• 최종편집 2024-11-23(토)
 

체육교육을 전공하지 않은 사람들은 체육 수업이라고 하면 운동장이나 체육관에서 땀을 내고 뛰고, 비가 내리는 날이면 운동선수의 사진이 가득하던 몇 줄 안 되는 체육 교과서를 읽으며 수업하던 모습이 전부라고 생각할지도 모른다. 그러나 디지털 대전환에 따른 교육의 뉴 노멀(New Normal) 시대, 학교 체육 수업의 모습도 달라지고 있다.

 

‘2022 개정교육과정’에 따르면 체육과 교육과정은 ‘신체활동과 그 문화의 학습을 통해 건강하고 행복한 삶, 신체적으로 활동적이고 주도적인 삶, 신체문화를 향유하며 사회 속에서 바람직하고 더불어 사는 삶을 살아갈 수 있는 신체활동 역량을 길러주는 교과’라고 한다.

 

2022 개정교육과정의 체육과 교육과정과 AI 디지털교과서를 경험하는 아이들은 이른바 알파(Alpha) 세대라고 불리는 2011~2025년 사이 아이들이 될 것이다. 이 세대의 아이들을 디지털 온리(Digital-Only)라고 불릴 정도로 디지털 그 자체로 이루어진 세상에서 태어났다. 디지털네이티브(Digital Native)라고 불리던 Z세대보다도 더 디지털 세계에 파묻혀 살아가고 있다.


알파세대 아이들을 받아들여야 하는 학교도 이러한 아이들의 태생적 변화에서 벗어날 수 없을 것이라는 생각이 든다. 알파세대 아이들은 태어나서 책보다 스마트폰, 태블릿과 같은 스마트 기기를 더 먼저 다루는 환경에서 자란 디지털 신인류이다. 어른들은 공감이 어렵겠지만, 이 아이들은 현실 세계보다는 가상의 세계가 더 현실처럼 느껴질지도 모른다. 그렇기 때문에 이런 아이들의 교육 효과를 높이기 위해서는 책보다는 에듀테크를 활용하는 것이 더 효과적일 수도 있겠다.

 

보건복지부가 공개한 '2023 아동종합실태조사' 결과에 따르면 9~17세 아동의 비만율은 14.3%로 2018년(3.4%) 대비 약 4.2배 높아졌다. 연관된 지표로 아동의 신체 건강과 관련된 생활 행동을 조사한 결과, 고강도 운동 실천율은 48.1%로 5년 전(38.2%)보다 다소 높아졌지만, 수면시간(8.29→7.93시간)은 줄고 주중 앉아 있는 시간(524→636분)은 늘어난 것으로 확인되었다. 현재 국내의 청소년들은 짧은 시간 고강도 운동을 하며 기초 체력은 유지하지만, 과도한 입시경쟁 상황에서 신체를 움직이고 새로운 운동을 배우며 발생하는 정신적 발달에 대한 기쁨을 놓치고 있는 것 같다.

 

스마트폰 과몰입, 입시 풍토 등의 환경으로 인해 신체활동이 줄어든 요즘 아이들에게 어떻게 에듀테크를 활용해서 신체활동 시간을 늘려주고 건강한 정신을 유지하도록 도와줄 수 있을까? 디지털 시대에서 체육 수업 역시 VR·AR·MR과 같은 기술들이 이런 고민 해결사로 급부상 중이다.


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일러스트=픽사베이

 

 아이들이 미세먼지, 폭염 등 야외활동의 환경적 제약을 극복하고 안전한 체육 활동을 즐길 수 있는 여건 마련을 위해 문화체육관광부와 국민체육진흥공단, 지차제가 협력하여 교내에 ‘가상현실 스포츠실’ 설치를 지원하고 있다. ‘가상현실 스포츠실’은 '국민체육진흥법' 제18조 및 '스포츠산업 진흥법' 제6조에 근거하여 시행하고 있는 사업으로 에듀테크를 활용하여 체육 수업을 흥미롭고 유익하게 구성하고자 서비스를 확대해 나가고 있다.


기존 체육 수업의 경우, 빙상·양궁·볼링 등과 같은 비인기 종목은 시간적, 공간적, 재정적 문제로 수업 시간에 다루기 어렵다는 이유로 이론 수업만 진행한 후 체육 수업이 종료되는 일도 종종 있었다. 하지만 '가상 체험 스포츠실'을 이용한다면 아이들이 이런 제약조건에서 벗어나 직접 체험하며 스포츠에 대한 흥미를 얻고, 동시에 이해도를 높일 수 있다. 또한 비인기 종목에 관한 관심 증대 및 지역 사회 간의 격차 해소로 이어질 수 있다는 장점도 지니고 있다고 해석된다. 더더군다나 2021년부터는 5세대 이동통신(5G) 기반의 온라인 플랫폼 형태로 ‘가상현실 스포츠실’을 운영할 수 있어 전국 학교 간 실시간 대항전을 통한 공동체의식 함양과 더불어 스포츠 정신에 대해서도 학습할 기회를 제공하고 있다.

 

체육 수업은 단순하게 아이들의 신체적 활동을 통해 체력과 협동심, 자신감을 키워주는 교과는 아니다. 팀워크와 전략적 사고, 목표 설정 등의 다양한 학습 경험과 기회를 제공하는 교과이기도 하다. 이러한 체육 수업에 인공지능 기반의 에듀테크 도구를 접목시켜 학생들의 참여도를 높이고 논리적 사고력 증진에 기여한 사례가 있다.


서울시교육청의 '교원을 위한 인공지능 첫걸음'에 소개된 구글 ‘티처블 머신(Teachable Machine)을 활용한 태권도의 공격과 방어기술 익히기(초등)’ 수업 사례이다. 이 수업은 아이들이 태권도의 기본자세와 동작을 정확하고 바른 자세로 익힐 수 있도록 구글 ‘티처블 머신’에 바른 태권도 동작 영상을 업로드 하여 학습시킨 후, ‘스크래치’라는 프로그래밍 플랫폼의 동작 인식 프로그램과 연결하여 아이들이 바른 자세를 취했는지 스스로 확인할 수 있도록 돕는다. 이 과정에서 체육수업에 참여한 아이들이 미래사회에서 필수적인 인공지능 기술을 자연스럽게 습득하고 이를 창의적으로 응용해 문제를 해결해 나갈 수 있도록 체육 수업에서 돕고 있다.

 

과거 체육 수업은 학생 한 명 한 명에게 개인별 지도와 피드백을 제공하는 것에 시간적, 환경적 한계가 있었다. 그러나 앞서 언급한 ‘가상현실 스포츠실’, ‘구글 티처블 머신’처럼 에듀테크가 접목된 교육 프로그램이 수업에 활용된다면 인공지능이 아이들의 디지털 코치가 되어 실시간으로 아이들에게 맞춤형 체육 수업을 제공할 수 있을 것이라는 생각이 든다.

 

현재 교육 분야에서는 학습데이터를 기반으로 개인의 강점, 약점, 학습 선호도를 고려한 맞춤형 학습 제공에 대한 이슈가 꾸준하게 언급되고 있다. 교육에서 개개인의 학습 수준과 흥미에 따른 맞춤형 교육은 언제나 교육의 이상 중 하나이다. 국어·영어·수학 등 주요 과목에서 각 교과 특성을 반영한 인공지능 기반 맞춤형 교육을 지원하는 서비스가 여럿 존재하고 실제로 활발히 활용되고 있다. 이러한 상황 속에서 체육 수업 역시 인공지능(AI), 디지털디바이스, VR·AR 등은 필수적이고 주된 학습 도구, 또는 그 이상의 존재로 자리 잡아야 할 것이라는 생각이 든다.

 

필자가 체육교육의 전문가는 아니지만, 적어도 교육 현장의 교과별 에듀테크 접목에 관한 관심이 지대한 교육학자로서 에듀테크를 체육 수업에 어떻게 활용할 수 있는지에 대한 고민을 나누는 시간이었다는 생각이 든다. 


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김민영 박사 인튜브 컨설팅전략본부 / 교육학 박사

 

자료 지원=박재윤 인튜브 컨설팅전략본부 인턴

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[인튜브의 에듀테크 이야기] 체육 수업 속 에듀테크의 모습
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