- 하부 리그 성장 시스템 지속 시도·경험 쌓도록 지원
- e스포츠 프로게이머 향한 사회적 인식도 주요 원인
- 크리스 그릴리 총괄 “‘롤’ e스포츠로 꿈 실현토록”
위·메·뉴
- 야구(미국·일본)나 축구(남미·유럽, 이 중에서 독일과 브라질, 잉글랜드)같은 프로리그 종목을 보면 전 세계적으로 많은 리그가 운영되고 인기를 끌고 있지만 정작 월드컵이나 올림픽 같은 각종 메이저 대회에서 결국 소수의 국가나 리그가 지배하는 게 공고합니다.
- PC 온라인 게임 ‘리그 오브 레전드’에 기초한 프로리그 역시 한국과 중국이 매년 월등한 경기력을 선보이고 있다는 것에 대해서는 비슷한 평가가 나옵니다. 프로리그와 종목 자체에 대한 인기나 인지도를 배제한다면 충분히 수긍할 수 있는 대목이기도 합니다.
- 대부분의 프로리그가 유사한 경향을 보이는데는 종목이 생겨난 이후 역사와 레거시가 축적되는 가운데, 현지 여건이나 지원, 여기에 선수가 성장할 수 있는 환경·배경 면에서 분명한 차이가 있기에 그런 결과가 매년 이어진다고 봅니다.
- “모두 다 그러니까”라고 치부할 수 있겠습니다만, 이를 해소할 수 있는 작은 구심점이라도 있다면 시도해보는 것이야말로 소위 사이버 제전을 주도하고 있는 ‘리그 오브 레전드’라는 종목, 그리고 이 종목을 운영하는 기업에는 대승적으로 가치가 클 겁니다.
- 한때 우리 e스포츠 시장 일각에서는 블리자드에서 만든 시뮬레이션 전략 게임 ‘스타크래프트’를 축구나 야구에 빗대 마치 공공재인양 오판한 일화가 있습니다. 블리자드가 종목화에 성공한 ‘스타크래프트’ e스포츠를 독점하고 좌지우지한다면서 매도해온 사례입니다. 이는 결론적으로 공공재와 기업이 창조한 결실인 e스포츠 종목을 자의적으로 해석한 무지의 산물인 셈입니다.
- 이 연장선에서 라이엇게임즈는 축구에 견줘보면 일종의 피파(FIFA) 같은 곳이라고 부를 수 있습니다. 대회를 관할하고 운영하는 주체이기 때문입니다. 이에 성적의 평준화가 아니라 실력을 키우고 발휘할 수 있도록 제도적인 지원을 주체적으로 구상할 수 있는 곳이기도 합니다.
- 물론 어느 한 지역 리그가 실력이 엉망이고 향상되지 않으니, 그 쪽 리그를 위해 일부러라도 경기 방식을 바꿔보거나 어드밴티지를 제공하자는 일종의 온정주의(溫情主義)는 오히려 스포츠의 가장 기본 정신인 ‘공정성’을 저해할 수 있기에 아주 위험한 발상이 될 수 있겠지만요.
- 모든 프로 스포츠는 관전의 재미가 하나의 주요한 축입니다. 축구나 야구처럼 출중한 성적을 내는 지역과 리그에 거주하는 이들이 아니더라도 전 세계 팬들은 메이저리그와 EPL(잉글랜드 프리미어리그)에 열광합니다. 우리 LCK(리그 오브 레전드 챔피언스 코리아)도 마찬가지라고 봅니다.
- 이에 라이엇 게임즈가 한국과 중국으로 대부분 귀결되는 이런 흐름에 작게나마 점진적으로 변화를 줄 수 있는 방법론적 대안이 있는지, 그리고 이를 위해 다음 단계에는 어떤 준비를 구상하고 있는지 매우 궁금해집니다.
- 1년 중 ‘리그 오브 레전드’ e스포츠의 피날레를 장식하는 ‘리그 오브 레전드 월드 챔피언십’이 열린 중국 청두를 찾은 크리스 그릴리(Chris Greeley) 라이엇 게임즈 ‘리그 오브 레전드’ e스포츠 글로벌 총괄에게 물어봤습니다. 그릴리 총괄은 라이엇 게임즈 미국 본사에서 ‘리그 오브 레전드’ e스포츠 쪽을 책임지고 있습니다. 라이엇 게임즈가 주도하는 각종 글로벌 대회를 도맡았고, 지역별 리그를 안정적으로 추진할 수 있는 각종 정책을 고안한 주인공입니다.
크리스 그릴리 총괄
“한 두 가지 이유가 지금 생각이 납니다.
우선, 가장 먼저 이런 어린 친구들의 재능을 좀 발전시키는 그런 체계에 차이가 있다고 생각을 해요. 이제 유럽(EMEA, LEC) 쪽에 존재하고 있는 ERL(EMEA Regional Leagues, LEC의 하부 시스템, LCK에서 운영중인 챌린저스 시스템과 동일) 시스템 자체도 재능 발굴에 굉장히 좋은 효과를 보고 있다고 생각합니다. 충분히 더 많은 효과를 낼 수 있다고 믿고 있어요.
저희가 앞으로 계획 중인 것 중에 하나는 아시아권에서 이런 2군 시스템을 조금 더 강화하는 방향성을 찾고 있는데요. 더 다양한 2군 선수들이 모여 함께 훈련하기도 하고 서로 경쟁하면서 정말 이렇게 재능을 키우는 초반 단계에서 크게 발전할 수 있는 시스템을 생각하고 있어요.
두 번째로는 이제 한국과 중국 팀들을 제외하면 사실은 굉장히 제한적인 팀들만 국제 대회 경험을 갖고 있다는 것입니다. 시청자 입장에서도 지금 보는 팀을 국제 대회에서 반복적으로 보게 되는 그런 현상이 있을 수밖에 없죠.
이런 점에서 최근 진행된 아시아 인비테이셔널은 굉장히 훌륭한 대회였어요. 국제전에서는 볼 수 없는 팀들이 국제 대회 무대에서 경험을 쌓고, 여타 지역과 겨루는 경험을 선사해줬으니까요. 아시아 인비테이션 대회는 저희 라이엇 게임즈가 주최하는 게 아닌, 제 3자 즉 서드 파티의 이벤트였는데요. 이처럼 서드 파티 이벤트에도 더욱 투자할 계획입니다.
서구권 팀도 함께 해서 발전할 수 있는 기회가 많으면 좋겠고 MSI(미드 시즌 인비테이셔널) 출전 팀들이 나온 지난 7월 EWC(Esports World Cup) 역시 이제는 좀 독자적인 선발 기준으로 다양한 팀들도 참여할 수 있으면 좋을 것 같아요.
마지막으로 한국이나 중국에는 좀 사회적인 요인도 있다고 봐요. 예를 들어 한국에서는 프로 게이머에 대한 인식이 프로야구나 프로축구 선수에 버금갈 정도로 굉장히 좋죠. 과거 ‘스타크래프트’ 시절로 돌아가더라도 그 당시부터 프로 게이머들은 긍정적인 이미지를 지닌 직업으로 평가받았죠.
요즘 같은 상황에서는 예를 들어 T1의 페이커(이상혁) 선수가 영화관에 간다면 그를 알아챈 정말 수많은 인파들이 몰려들거에요. 이와 마찬가지로 ‘리그 오브 레전드’ e스포츠 선수들은 어느새 쇼핑몰에 마음대로 돌아다닐 수 없는 그런 상황이 된 거죠.
제가 이제 LCS(북미 프로리그)를 담당할 때 얘기를 해드릴게요. 언젠가 LCS 소속 선수들과 미국 LA 산타모니카에 있는 큰 쇼핑몰을 갔어요. 그런데 LCS 팬이 아니라면 선수들을 모를 수밖에 없기에 (페이커 선수 같은) 관심을 끌지는 않았거든요. 그렇기 때문에 한국과 중국에 있는 어느 정도 인프라적인 그런 효과도 있는 것이죠.
이제 결론을 말씀드리자면, 앞으로는 라이엇 게임즈가 어린 친구들이 우리 게임을 통해 ‘프로 게이머가 되고 싶다’는 꿈을 꾸게 하고 싶고, 그런 관심을 지속시키고 싶어요. 이들이 정말 어떤 무대에 서고 싶어 하는지, 또 어떤 대회에서 우승자가 되고 싶어 하는지 관심을 기울인 뒤에 그게 꼭 라이엇 게임즈의 무대가 될 수 있도록 노력하려고 해요. 다른 e스포츠 무대가 아닌, 라이엇 게임즈의 e스포츠 무대가 되도록 열심히 돕겠습니다.”
청두(중국)=김수길 기자
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