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충남 아산 벤츠 전기차 화재…이번엔 LG엔솔?
- 14일 오전 충남 아산시 모종동의 한 아파트 지하 주차장에서 충전 중이던 전기자동차에서 화재가 발생했다. [아산소방서 제공. 연합뉴스] 화재속보설비가 이를 감지하고 5분 만에 소방 당국이 현장에 출동했다. 소방 당국은 질식소화포와 소방차 등 총 27대의 장비와 85명의 소방관을 투입해 2시간여 만에 불을 완전히 진압했다. 이번 화재에서는 열폭주 현상이 발생하지 않아 불길이 다른 차량이나 건물로 번지지 않았다. 그러나 주변 차량 1대에 그을음이 발생했고, 전기차가 불에 타면서 약 3200만 원의 재산 피해가 발생했다. 다행히 인명피해는 없었으나, 아파트 주민 최소 수십 명이 긴급 대피한 것으로 알려졌다. PYH2024111407240006300.jpg 불난 전기차 질식소화포로 덮은 소방대원들 [충남 아산소방서 제공. 연합뉴스] 아산소방서가 제공한 사고차량 사진을 보면 화염은 주로 배터리가 위치한 차량 중간 하부에서 심하게 발생한 것으로 보인다. 불이 난 차량은 벤츠 EQC400 4MATIC 모델로, LG에너지솔루션에서 제작한 국내산 배터리가 탑재되고 있는 것으로 전해졌다. 경찰과 소방 당국은 "전날 밤 전기차에 충전해놓은 상태로 귀가했다"는 차주의 진술 등을 토대로 정확한 화재 원인을 조사 중이다.
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충남 아산 벤츠 전기차 화재…이번엔 LG엔솔?
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귀신에 홀리던 추억 이제 모바일로 꿈틀
- 지난 2000년대 감성을 다시 불러올 ‘귀혼M’이 마침내 출격했다. 지난 2000년대 감성을 불러올 추억의 게임 ‘귀혼’이 마침내 모바일로 변신해 출격했다. 엠게임은 21일 자체 제작한 2D 횡스크롤 무협 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘귀혼M’을 공식 발매했다. ‘귀혼M’은 온라인 PC게임 ‘귀혼’ IP(지식재산권)의 세계관과 콘텐츠를 모바일에 최적화했다. ‘귀혼’은 2005년 말 나와 20년 가까이 명맥을 지켜가고 있는 장수 게임이다. ‘귀혼M’은 원작의 DNA를 고스란히 물려받았다. 원작에서 호평을 받은 주요 놀거리를 그대로 반영했고, 탄탄한 시나리오로 몰입감을 배가했다. 자유롭게 커스터마이징(최적화)할 수 있는 화려한 무공에다, 깜찍하고 귀여운 캐릭터를 자랑한다. 2D 도트 그래픽을 그대로 살린 레트로한 게임 감성과 귀신이라는 소재의 독특함, 무협이 주는 동양적인 판타지를 그대로 재현했다. 모바일에서는 던전, 결투장 같은 여러 전투 요소에 강령, 대장간 등 다양한 콘텐츠를 추가해 MMORPG 장르다운 재미를 키웠다. 무사와 자객, 도사, 역사, 사수 등 5개 직업군을 선택하고, 전직할 수도 있다. 기존 특수 효과나 그래픽 등은 모바일에 맞춰 더욱 화려하게 상향됐다. 특히 원작 팬들의 향수를 자극하는 BGM(background music, 배경음악)은 그대로 이식돼 몰입감을 한층 높인다. 이 같은 게임성을 앞세우면서 ‘귀혼’은 옛 향수를 소환했다. 이용자들은 공식 라운지 게시판을 통해 게임 운영에 대한 바람이나 콘텐츠에 대한 생각, 서비스에 대한 이야기들을 쏟아내며 ‘귀혼M’에 대한 애정어린 관심을 내비쳤다. 사전 등록에도 200만 명 넘게 신청하는 등 일찌감치 기대감을 끌어올렸다. 엠게임은 아시아권을 시작으로 글로벌 출시도 동시에 준비중이다. 조광철 엠게임 본부장은 “’귀혼M’의 개발 소식이 외부에 알려진 이후 많은 분들의 기대와 응원을 받으면서 원작 IP의 힘을 다시 한번 느낄 수 있었다”며 “원작을 기억하는 팬들에게는 그때의 감성을 고스란히 느낄 수 있도록 향수를 선물하고 싶고, 신규 이용자들에게는 ‘귀혼M’만의 차별화된 매력을 선보이겠다”고 했다.
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빅데이터로 조사한 국가대표 CEO ‘1위 이재용, 2위 최태원’
- 아시아브랜드연구소는 'K-브랜드지수' CEO 부문 1위에 이재용 삼성전자 회장이 선정됐다고 20일 발표했다. K-브랜드지수는 아시아브랜드연구소가 국내외 연구진과 협력해 개발한 빅데이터 분석 시스템으로, 기존의 무분별한 취합 방식과 달리 후보 표본 추출부터 인덱스 선별까지 분야별 자문위원단의 검증을 통해 진행되고 있다. 국가대표 브랜드를 표방하는 K-브랜드지수는 해당 부문의 트렌드(Trend)·미디어(Media)·소셜(Social)·긍정(Positive)·부정(Negative)·활성화(TA)·커뮤니티(Community) 인덱스의 가중치 배제 기준을 적용한 합산 수치로 산출된다. 이번 K-브랜드지수 CEO 부문은 2023년 공정거래위원회 발표 공시대상기업집단 CEO를 대상으로, 2024년 10월 1일부터 31일까지의 온라인 빅데이터 1억 2128만 7901건을 개별 인덱스에 맞춰 분석했다. K-브랜드지수 CEO 부문은 이재용(삼성)이 또 다시 1위에 등극했으며, 최태원(SK), 정용진(신세계), 정의선(현대자동차), 구광모(LG), 강호동(농협), 김승연(한화), 신동빈(롯데), 장인화(포스코), 김영섭(KT) 등이 상위권에 이름을 올렸다. 아시아브랜드연구소 한정근 대표는 “이재용 삼성전자 회장이 K-브랜드지수 CEO 부문에서 연이어 1위를 차지한 상황 속에서 최태원 SK그룹 회장의 최근 행보가 주목받고 있다. 최태원 회장은 MS, 엔비디아, TSMC 등 빅테크 기업들과 전략적 파트너십을 공고히 하며 글로벌 사업을 선도하는 리더십을 선보이는 중”이라고 평가했다. 덧붙여 “특히 이번 조사에서 장인화 포스코그룹 회장이 처음으로 TOP10에 진입하며 존재감을 입증한 가운데, 그동안 여성 CEO로 유일하게 순위권에 진입했던 최수연 네이버 대표의 탈락도 눈여겨볼 필요가 있다. 해당 데이터는 자제 개발 빅데이터 시스템을 기반으로 산출한 온라인 인덱스 수치로, 각종 오프라인 인덱스 수치는 미반영된 것임을 감안해야 할 것”이라고 설명했다.
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빅데이터로 조사한 국가대표 CEO ‘1위 이재용, 2위 최태원’
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‘저니 오브 모나크’ 내달 4일 자정 “땡” 치자마자 出征
- ‘저니 오브 모나크’가 할리우스 스타 티모시 샬라메와 함께 내달 4일 출정에 나선다. 지난 9월 30일 사전 등록 절차에 돌입한 뒤 연일 신청자로 북적거리고 있는 엔씨소프트의 차기작 ‘저니 오브 모나크’(Journey of Monarch)가 마침내 출정(出征) 채비에 나선다. 엔씨소프트는 내달 4일 자정 ‘저니 오브 모나크’를 전 세계 시장에 동시 발매한다. 하루 앞서 3일 오후 2시부터 사전 다운로드가 가능하다. ‘저니 오브 모나크’는 ‘리니지’ IP(지식재산권) 기반의 신작이다. 기존 ‘리니지’ 시리즈와는 차별화된 작품성 확보에 집중하고 있다. 주기적으로 관련 정보와 콘텐츠를 홈페이지를 통해 소개하고 있는 엔씨소프트는 할리우드 배우 티모시 샬라메(Timothee Chalamet)가 출연한 광고 영상을 공개했다. 티모시 샬라메는 영화 ‘듄’ 시리즈와 ‘더 킹: 헨리 5세’, ‘웡카’ 등에서 열연했다. 이번 영상에서 티모시 샬라메는 ‘아덴의 왕’으로 등장해 함께하는 영웅을 이끌고 여정을 떠난다. 엔씨소프트 측은 “혈맹 단위의 단합보다 개인의 플레이가 중요한 ‘저니 오브 모나크’의 게임성을 반영했다”고 했다. ‘저니 오브 모나크’ 한편, ‘저니 오브 모나크’는 이달 4일부터 100개 서버를 대상으로 진행된 서버 선점 및 사전 캐릭터 생성이 일주일만에 마감되는 등 시장의 기대감을 한몸에 받고 있다. 이에 엔씨소프트는 서버별 인원을 증설하고 2차 서버 선점, 사전 캐릭터 생성 이벤트를 실시했다. 접수에 중점을 두는 사전 등록에는 허수(虛數)도 일부 포함되는 것과는 달리, 예비 이용자가 원하는 서버를 선택해 캐릭터를 먼저 구상할 수 있다는 점에서 조기 마감은 ‘저니 오브 모나크’를 바라보는 시선이 그만큼 뜨겁다는 의미다. 사전 등록 숫자 역시 이미 500만 명을 돌파했다. ‘저니 오브 모나크’는 사전 등록 개시 채 하루도 되지 않아 100만 명을 넘겼고, 한 달 뒤 400만 명을 끌어모았다. 500만 명까지 도달하는데는 43일 가량 소요됐다.
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‘저니 오브 모나크’ 내달 4일 자정 “땡” 치자마자 出征
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장애인 여가·교육 도우미 사업 17년만 40호점
- 17년만에 40호점으로 확대된 넷마블게임문화체험관은 놀이와 교육이 만나는 게임 공간을 지향점으로 잡았다. PC와 모바일, VR(가상현실)장비 등 다양한 최신 기기들이 설치되고 체계적인 활용 매뉴얼도 보급된다. 넷마블이 지난 2008년 장애학생의 여가 문화 다양화와 교육 활성화를 위해 전국 복지기관에 개설·운영하고 있는 일명 넷마블게임문화체험관이 17년만에 40호점을 열었다. 넷마블의 사회공헌사업을 주관하고 있는 넷마블문화재단은 최근 38번째 넷마블게임문화체험관을 안양시 장애인복합문화관에 개소했고 이어 제39호점(상록뇌성마비복지관)과 제40호점(시립서대문농아인복지관)을 연이어 개관했다. 넷마블게임문화체험관은 놀이와 교육이 만나는 게임 공간을 지향점으로 설정했다. PC와 모바일, VR(가상현실)장비 등 여러 최신 기기들이 설치되고 체계적인 활용 매뉴얼도 보급된다. 2023년부터는 특수학교에서 복지기관으로 대상을 확장했고, 올해부터는 공모 지역도 서울에서 전국으로 넓혔다. 김성철 넷마블문화재단 대표는 “넷마블게임문화체험관이 지역 사회가 공유할 수 있는 열린 체험 공간으로도 기능하길 바란다”고 했다. 넷마블조정선수단이 올해 마지막 대회인 ‘제44회 전국장애인체육대회’에서 총 12개의 메달을 낚으며 유종의 미를 거뒀다. 사진 왼쪽부터 김정희 감독, 강이성 선수, 한은지 선수, 강현주 선수, 전숭보 선수, 임효신 선수, 이승주 선수, 이봉희 선수, 배지인 선수 넷마블은 회사 곳곳에서 산발적으로 흩어져 추진되던 사회공헌활동을 총괄하기 위해 창업자인 방준혁 의장의 주도로 2018년 넷마블문화재단을 설립했다. 방준혁 의장은 현재 재단 이사장직을 직접 맡고 있다. 넷마블문화재단은 장애인 체육 진흥 및 장기적 자립 지원에다 장애인들의 사회참여, 권익보호를 목표로 잡았다. 이 연장선에서 장애인들이 세상과 적극 마주할 수 있는 접점을 꾸준히 조성하고 있다. 현재 장애인으로 구성된 넷마블조정선수단을 운영하고 있고, 우리 사회의 다양성을 존중하고 공존의 가치에 대한 메시지를 담은 그림책을 출간하는 ‘어깨동무문고’ 사업도 전개하고 있다. ‘어깨동무문고’에서 발간한 13번째 도서 ‘용감한 겁쟁이 문어’ 넷마블조정선수단은 매년 전국 단위 대회에서 금빛 사냥을 펼치고 있고, ‘어깨동무문고’는 2014년부터 현재까지 총 13권의 도서를 발간했다. 판매 수익금 전액을 교육·복지 기관에 기부해 지속적인 나눔의 가치도 실현하고 있다.
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장애인 여가·교육 도우미 사업 17년만 40호점
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라이엇 ‘TFT’ 구글 선정 ‘올해 장수 게임’에
- 라이엇 게임즈 ‘전략적 팀 전투’(TFT)가 구글플레이 주관 ‘베스트 오브 어워즈’에서 ‘올해를 빛낸 장수 게임’(Best Ongoing) 부문에 이름을 올렸다. 라이엇 게임즈의 ‘리그 오브 레전드’(League of Legends) 세계관 기반 전략 게임 ‘전략적 팀 전투’(Teamfight Tactics, 이하 ‘TFT’)가 구글플레이 주관 ‘베스트 오브 어워즈’(Google Play’s Best of 2024)에서 ‘올해를 빛낸 장수 게임’(Best Ongoing) 부문에 이름을 올렸다. 구글플레이는 매년 국가별 이용자 투표를 거쳐 다양한 분야에서 두각을 낸 게임과 앱을 발표한다. 이중 ‘TFT’는 한국 이용자로부터 높은 투표율을 기록하면서 ‘올해를 빛낸 장수 게임’에 선정됐다. 지난 2019년 PC 버전으로 첫선을 보인 ‘TFT’는 이듬해 모바일 버전까지 출시되면서 전 세계에서 이용자수 8000만 명을 돌파했다. 라이엇 게임즈는 연 3회에 걸쳐 적용하는 정규 세트 외에도 인기 세트를 재해석한 콘텐츠를 꾸준히 도입하고 있다. 올해 기준 매월 약 200만 명이 ‘TFT’를 즐기고 있다.
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라이엇 ‘TFT’ 구글 선정 ‘올해 장수 게임’에
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카카오게임즈가 쏘아올린 흥행 DNA ‘패오엑2’로
- 엔씨소프트 ‘저니 오브 모나크’와 함께 올 연말 최고 기대작으로 꼽히는 ‘패스 오브 엑자일 2’가 내달 7일 얼리 억세스에 돌입할 예정인 가운데 전작을 완벽하게 국내 배급한 카카오게임즈의 소화력이 재차 발휘될지 관심이 쏠린다. 엔씨소프트 ‘저니 오브 모나크’와 함께 올 연말 최고 기대작으로 꼽히는 ‘패스 오브 엑자일 2’가 내달 7일 얼리 억세스(미리 해보기, 정식 발매 전이지만 비용을 지불한 뒤 구매해서 베타 버전을 체험)에 돌입할 예정인 가운데 전작을 완벽하게 국내 배급한 카카오게임즈의 소화력이 재차 발휘될지 관심이 쏠린다. ‘패스 오브 엑자일 2’가 지난 8월 독일에서 열린 게임스컴과 9월 일본 도쿄 게임쇼에서 연이어 주목을 받은 만큼, 이제 카카오게임즈는 국내 시장에 안착할 수 있도록 맞춤형 현지화와 이용자 친화적 운영을 기치로 내걸었다. 카카오게임즈는 ‘오딘: 발할라 라이징’으로 퀀텀 점프에 성공하기 전이던 2019년 6월 ‘패스 오브 엑자일’(Path of Exile)을 국내 유통하면서 파란을 일으켰다. ‘패스 오브 엑자일’은 정식 출시 이후 동시 접속자수 8만 명대를 순식간에 돌파하면서 점유율을 급속히 높여갔다. 카카오게임즈의 배급 역량을 만천하에 각인시킨 주역이다. ‘패스 오브 엑자일’은 전 세계에서 핵앤슬래시 명작으로 불린다 당초 블리자드 ‘디아블로’ 시리즈를 연상시키는 핵 앤 슬래시 방식의 게임이라는 점에서 상대적으로 젊은 세대들의 접근이 낮을 것으로 예상됐으나, 실제 20대 이용자 비율이 전체에서 50%를 웃돌았고 여기에 ‘디아블로’의 향수를 갖고 있는 3040세대들이 가세하면서 흥행을 견인했다. ‘패스 오브 엑자일 2’는 지난 8월 독일에서 열린 게임스컴과 9월 일본 도쿄 게임쇼에서 연이어 주목을 받았다. 사진은 실제 시연 장면 '패스 오브 엑자일 2'는 ‘패스 오브 엑자일’의 정식 후속작이다. 전작과 동일하게 뉴질랜드 국적의 그라인딩 기어 게임즈에서 만든 PC 온라인 핵앤슬래시 액션 RPG(역할수행게임)다. 기존 핵앤슬래시 정체성을 계승하면서 액션 RPG가 지닌 컨트롤과 플레이 재미를 가미해 ‘액션슬래시’라는 신 장르를 구축했다. 전작의 업적을 등에 업은 ‘패스 오브 엑자일2’는 무게감을 더한 액션성이 특징이다. ‘구르기’ 등 회피기가 추가돼 한층 긴장감 있는 전투를 즐길 수 있고, 100여종의 보스와 600종이 넘는 몬스터, 700종 이상의 고유 장비 등 방대한 콘텐츠를 지녔다. 이용자는 12개의 클래스 중 하나를 골라 자신의 취향에 맞게 육성할 수 있고, 각 클래스는 3개의 전직 클래스를 보유해 총 36개의 전직 클래스를 만나볼 수 있다. 카카오게임즈는 앞서 5년 동안 전작을 유통한 경험과 노하우를 고스란히 옮겨간다는 복안이다. 카카오게임즈는 ‘패스 오브 엑자일’의 국내 서비스를 시작하면서 한글 번역과 국내 전용 서버 개설로 쾌적한 게임 환경에 집중했다. 이후로는 글로벌 버전 동시 업데이트로 빠르게 신규 콘텐츠를 얹으면서 호평을 받았다. 덕분에 두터운 이용자 층을 확보했다. ‘패스 오브 엑자일 2’ 보스 이미지 현재도 ‘패스 오브 엑자일’은 꾸준히 흥행 중이다. 새롭게 열리는 리그 주기에 맞춰 국내 PC방 순위에서 상승세를 보이고 올해 7월 신규 리그 도입 뒤로는 동시 접속자수가 22만 명을 뚫는 등 굳건한 팬덤을 유지하고 있다. 특히 카카오게임즈는 전작과 후속작의 관계 설정에도 공을 들이고 있다. ‘패스 오브 엑자일’에서 사용하던 스킨(외형 변경)을 ‘패스 오브 엑자일 2’에 그대로 가져올 수 있도록 지원한다. 이로써 이용자는 ‘패스 오브 엑자일’의 무기나 방어구 등의 스킨을 ‘패스 오브 엑자일 2’에서 공유해 쓸 수 있다. ‘패스 오브 엑자일’의 주요 편의 기능인 보관함 역시 이전된다. 보관함은 종류에 따라 아이템을 자동 분류해주고, 쉽게 거래할 수 있도록 돕는 핵심 기능이다. ‘패스 오브 엑자일 2’에서는 스킨과 마찬가지로 여러 종류의 보관함을 공유할 수 있다. 카카오게임즈 관계자는 “전작을 안정적으로 운영한 노하우를 바탕으로 ‘패스 오브 엑자일 2’ 서비스에 최선을 다하겠다”고 했다.
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카카오게임즈가 쏘아올린 흥행 DNA ‘패오엑2’로
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게임과 전통공예 ‘선 넘은’ 만남
- 넥슨재단은 18일 서울 덕수궁 정관헌에서 넥슨 게임 IP와 전통 공예의 만남을 다룬 ‘제2회 보더리스-Craft판 시간의 마법사: 다른 세계를 향해’ 전시 개막식을 진행했다. 사진 왼쪽부터 김창섭 ‘메이플스토리’ 국내 총괄디렉터, 김정욱 넥슨 대표(넥슨재단 이사장 겸임), 민경훈 ‘마비노기’ 디렉터 게임을 중심축에 두고 예술과 혼연일체(渾然一體)하는 창작활동이 초겨울의 문턱에서 다시 막을 올렸다. 넥슨이 대중들이 직접 참여하고 공감할 수 있는 의제를 정립하면서 시작한 문화예술 지원 사업 ’보더리스‘(BORDERLESS: 경계가 없는)가 이제 우리 문화유산과 융합하는 단계로 반경을 넓혔다. ◆게임과 손잡은 전통 공예품에 한국의 멋 담아 넥슨의 사회공헌활동을 총괄하는 넥슨재단은 18일 서울 덕수궁 정관헌에서 넥슨 게임 IP(지식재산권)와 전통 공예의 만남을 다룬 ‘제2회 보더리스-Craft판 시간의 마법사: 다른 세계를 향해’ 전시 개막식을 진행했다. 전시회는 내달 1일까지 계속된다. 이 자리에서는 김범용 유기장의 ‘성스러운 빛’을 비롯해 김시재 매듭장의 ‘천원지방 매듭 조명’, 김희수 윤도장의 ‘켈트와 고구려 신화를 새긴 윤도’, 김석영 금속공예가의 ‘모닥불 조명과 웰컴 조명’ 등 실제 넥슨 게임에서 영감을 받아 제작된 공예품의 전시 해설도 곁들여졌다. 이번 전시는 하나의 공예품을 완성하는 데에 소요되는 정성과 노력을 깊이 들여다보기 위해 ‘시간’을 주제로 설정했다. 매듭장, 윤도장, 선자장, 염장, 유기장 등 국가무형유산 공예 분야 전승자와 금속공예가, 말총공예가 같은 현대공예가를 돕기 위해 고안됐다. 앞서 넥슨재단은 게임 콘텐츠를 한국의 멋을 담는 독창적인 전통 공예품으로 변신시킨다는 목표로 ‘보더리스-Craft판’ 사업을 개시했다. 우리나라의 전통 공예와 게임을 결합한 새로운 공예품을 통해 무형유산에 대한 관심을 높이고, 전통 문화를 계승하는 무형유산 전승자를 지원한다는 의미도 담고 있다. 이를 위해 넥슨재단은 지난 5월 30일 국가유산진흥원과 업무 협약(MOU)도 체결했다. 1980년 설립된 국가유산진흥원은 국가유산의 활용과 전통 예술 공연, 무형유산 전시 등의 사업을 실시하고 있다. ‘보더리스-Craft판’ 사업은 ‘보더리스 프로젝트’로는 2021년 ‘제1회 보더리스 공모전: PLAY 판’에 이어 두 번째 사례다. 개막식에서는 실제 넥슨 게임에서 영감을 받아 제작된 공예품의 전시 해설도 곁들여졌다. 전통 공예품은 해당 프로젝트에 동참하는 무형유산 전승자들이 만들었다. 이들은 먼저 넥슨의 게임IP 전반에 대해 이해하고, 게임 IP에 전통 공예 기술을 결합해 창의적인 작품 스토리를 구상하는 시간을 가졌다. 전시 기간에는 궁궐 내 굿즈샵 ‘사랑’에서 ‘메이플스토리’, ‘마비노기’, ‘바람의나라’ 등 넥슨 게임 IP와 전통 공예의 협업을 통해 완성된 상품(굿즈) 20종도 한정 판매한다. 2023년 국가유산진흥원의 전통문화상품 매출이 처음으로 100억 원을 달성할 정도로 이른바 ‘전통 굿즈’가 큰 사랑을 받고 있는 만큼, 전시와 연계한 전통 공예품과 굿즈에도 많은 관심이 쏠릴 것으로 보인다. 개막식에는 김정욱 넥슨재단 이사장과 김창섭 ‘메이플스토리’ 국내 총괄디렉터, 민경훈 ‘마비노기’ 디렉터, 국가유산진흥원 관계자 등이 참석했다. 김정욱 이사장은 “게임과 전통 공예 영역의 창작자들이 서로 영감을 주고받을 수 있는 기회를 마련하고자 했다“며 “예술인들의 실험적 창작을 적극 지원하고 이용자들에게 신선한 경험을 선사하겠다“고 했다. ◆디지털과 아날로그 경계 탈피가 ‘보더리스’ 출발점 ‘보더리스’ 사업의 태동은 2011년 말로 거슬러 올라간다. 넥슨의 핵심 인사들이 한자리에 모여, 게임과 예술의 경계를 허문다는 뜻의 ‘보더리스’를 창안했다. ‘보더리스’는 게임에 대한 고정관념을 탈피하고 게임과 예술을 하나로 본다는 넥슨의 실험 프로젝트인 ‘엔엑스 아트 랩’(NX Art Lab)의 일환이다. 게임을 제작하는 과정에서 양산되는 콘셉트 아트(concept art)를 매개로 ‘게임과 예술의 만남’이라는 주제를 구상해보자는 취지였다. 회합(會合)의 결과 2012년 1월 게임 업계 최초로 서울 신사동 갤러리 ‘313 아트 프로젝트’에서 온라인 게임과 예술의 교감이라는 주제로 전시회 ‘보더리스’(BORDERLESS; inspired by NEXON)가 첫선을 보였다. 이 전시에는 넥슨의 ‘마비노기’ 시리즈에 관여한 이은석 넥슨 디렉터와 김호용, 한아름, 이진훈, 김범, 이근우 등 넥슨 소속 아티스트 6인이 이름을 올렸다. ‘마비노기’ 시리즈를 모티브로 게임과 예술, 가상과 현실, 디지털과 아날로그의 경계를 넘나드는 작품을 내걸었다. 단순한 게임 속 원화나 배경을 기초로 설치 예술이나 조각상 등 기획전의 정형을 구현했다. 사이버 공간이나 A4 용지를 넘어 대형 캔버스에 작품을 그려담기도 했다. 넥슨이 2012년 전시회 ‘보더리스’(BORDERLESS; inspired by NEXON)에 선보인 작품 ‘보더리스’는 하루 방문객이 150명을 웃돌 정도로 호응을 얻었다. 출품된 작품을 선뜻 구매하겠다고 나선 인사도 있었다. 공식적인 자리를 통한 작품 구매 타진은 처음이라 넥슨 측도 고무적이었다는 후문이다. 당시 이재교 현 엔엑스씨(NXC, 넥슨의 지주회사) 대표는 “게임은 문화의 한 축이고 근원적으로는 과학기술의 결정체”라며 “게임을 예술과 접목하고, 사회공헌이라는 궁극적인 가치로 이어지도록 조력하는 게 우리의 역할이라고 생각한다”고 강조했다. 넥슨은 ‘게임과 예술의 교감’이라는 초기 지향점을 십분 채용해 ‘보더리스’를 브랜드 통일화(BI)를 마쳤다. 성공한 프로젝트의 DNA를 고스란히 옮겨온다는 판단도 한몫했다. 이후로 넥슨은 10년 넘게 크고 작은 각론을 구상하고 있다. 2019년에는 국내 온라인 게임 25주년을 맞아 온라인 게임의 과거와 현재, 미래를 시각화한 융복합 전시 ‘게임을 게임하다 /invite you_’를 준비했고, 이듬해에는 사회 각 분야의 전문가들이 게임을 논하는 온라인 토론 프로그램 ‘보더리스: 티키타카 게임 뒷담화’로 주목을 받았다. 또한 이용자들이 게임의 문화예술화를 주도하는 네코제는 2015년 말부터 지금까지 아홉 차례나 장을 열었다. 게임 내 캐릭터·음악·스토리를 가공해 액세서리·피규어·그림·인형 같은 자체 창작물을 시중에 알리는 게 핵심이다. 넥슨은 순기능을 부각시키기 위해 참가자들에게 ‘유저 아티스트’라는 명찰도 달아줬다. 2019년에는 블리자드와 공동으로 주최했다.
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게임과 전통공예 ‘선 넘은’ 만남
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넷마블에 ‘名劍’ 되나… ‘킹 아서: 레전드 라이즈’ 27일 出征
- 넷마블의 북미 자회사 카밤(Kabam)에서 제작하고 있는 ‘킹 아서: 레전드 라이즈’가 오는 27일 마침내 출정한다. 넷마블의 북미 자회사 카밤(Kabam)에서 제작하고 있는 ‘킹 아서: 레전드 라이즈’가 오는 27일 마침내 출정한다. ‘킹 아서: 레전드 라이즈’는 수집형 전략 RPG(역할수행게임) 장르다. 6세기 지금의 영국 땅을 다스린 아서왕의 전설에다, 아서왕을 따르던 원탁의 기사 이야기에 기반하고 있다. 이용자는 주인공인 아서가 돼 명검(名劍) 엑스칼리버를 들고 모험을 떠나게 된다. 이런 가운데 아서왕의 전설에 나오는 여러 영웅을 획득하고 팀을 편성한다. 카멜롯 왕국을 재건하고 보스 또는 신화 속 몬스터들과 전투를 펼치는 것도 가능하다. 이 게임은 지난해 3월 미국 샌프란시스코에서 열린 ‘GDC(게임 개발자 컨퍼런스) 2023’에서 우리말로는 ‘원탁의 기사’, 영문 이름으로는 ‘King Arthur: Legends Rise’로 처음 소개됐다. 이후 ‘킹 아서: 레전드 라이즈’로 확정됐다. PC(스팀)와 모바일에서 크로스 플랫폼을 지원한다. 2023년 9월 미국과 호주, 노르웨이, 스웨덴, 핀란드, 덴마크, 홍콩, 필리핀 등에서 공개 테스트(OBT)를 실시하면서 호평을 받았다. ‘킹 아서: 레전드 라이즈’ 보스전 장면 배급을 담당하는 넷마블은 정식 발매에 앞서 론칭 티저 영상을 브랜드 페이지에 게재했다. ‘킹 아서: 레전드 라이즈’의 세계관을 담은 영상뿐만 아니라 퍼즐과 기믹을 활용한 모험 콘텐츠, 거대 보스와의 전투, PvP(이용자끼리 전투) 콘텐츠인 아레나 등을 직접 확인할 수 있다. ‘아서’와 ‘멀린’, ‘랜슬롯’, ‘기네비어’ 같은 게임에 등장하는 캐릭터 역시 먼저 만나볼 수 있다. 카밤은 2017년 2월 넷마블이 국내 증시 상장(IPO)을 3개월 가량 남기고 최종 인수했다. 투입 예산은 당시 환율로도 우리돈 9000억 원을 웃돌았다. 넷마블은 2015년 7월 품에 안은 잼시티(옛 SGN)와 더불어 서구권 시장을 공략한다는 취지로 카밤을 자회사로 편입했다. 그 무렵 카밤은 모바일 게임 ‘마블 올스타 배틀’(해외 서비스명: MARVEL Contest of Champions)로 한해 6000억 원 가까운 매출을 기록하고 있었고, 증시 상장을 목전에 둔 넷마블로서는 숙원인 해외 사업을 개척할 주요 동력으로 손색이 없었다. 넷마블이 주력으로 생각하던 MMORPG(다중접속역할수행게임) 장르에서 카밤은 상당한 업력과 실적을 쌓고 있었다. ‘킹 아서: 레전드 라이즈’에 적용되는 영웅들 그 동안 카밤은 디즈니 산하 픽사와 마블 등에서 파생된 유력 IP(지식재산권)를 차용해 작품을 만들었다. 이 때문에 RPG부터 캐주얼, SNG(소셜네트워크게임) 장르까지 두루 상품군을 형성했던 ‘한지붕 가족’ 잼시티에 비해 전투력이 떨어진다는 분석도 있었다. 2014년 말 출시된 ‘마블 올스타 배틀’이 여전히 카밤에 주요 수입원이다. ‘마블 올스타 배틀’은 2022년에도 북미 지역 앱마켓에서 매출 순위 20∼30위권을 오가면서 3000억 원 넘게 벌어들였다.
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넷마블에 ‘名劍’ 되나… ‘킹 아서: 레전드 라이즈’ 27일 出征
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‘열혈강호’ 원작·게임 동시 흥행은 ‘감사를 잊지 않는 마음’
- 엠게임은 최근 부산에 위치한 엠게임 공유 오피스 ‘스마트워크’에서 권이형 대표가 참석한 가운데 PC MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘열혈강호 온라인’의 원작자인 전극진 작가와 양재현 작가에게 감사패를 전달했다. 사진 왼쪽부터 양재현 작가와 권이형 대표, 전극진 작가 “감사합니다, 작가님” 게임 업계가 매출 부진과 이에 따른 구조조정 등으로 최악의 한해를 보내고 있는 가운데 오히려 괄목할 만한 성장세를 지켜가고 있는 엠게임이 성공의 기틀이 돼준 원작자들에게 감사의 마음을 전했다. 엠게임은 최근 부산에 위치한 엠게임 공유 오피스 ‘스마트워크’에서 PC MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘열혈강호 온라인’의 원작자인 전극진 작가와 양재현 작가에게 감사패를 전달했다. 감사패는 ‘열혈강호 온라인’의 근간이 되는 원작 ‘열혈강호’ 만화 연재 30주년과 ‘열혈강호 온라인’ 게임 서비스 20주년을 기념하기 위해 마련됐다. 이 자리에는 권이형 엠게임 대표와 전극진 작가, 양재현 작가가 참석했다. 권이형 대표는 “두 분이 만들어낸 무협의 세계는 수많은 게임, 만화 팬들에게 좋은 영향을 미쳤다”며 “여러 세대에 걸쳐 많은 이들에게 감동과 즐거움을 주신 업적은 영원히 기억될 것”이라고 했다. 만화 ‘열혈강호’는 지난 1994년 첫 연재를 시작으로 올해 30년을 맞이했다. 현재까지도 한국 최고의 무협 만화로 자리하고 있다. 전극진 작가가 창작한 독특한 캐릭터와 치밀한 스토리 라인에 양재현 작가의 뛰어난 작화가 더해져 독자들에게 끊임없는 감동을 전하고 있다. 단행본으로만 850만 부나 팔렸고, 2024년 11월 기준으로 91권까지 출간되면서 우리 만화 시장에서 독보적인 위치를 차지하고 있다. 특히 화려한 무공의 묘사와 전통적인 문파 간의 대립을 다루면서도 인간적인 고민과 유머를 결합한 위트 있는 매력은 한국 무협의 대중화를 이끄는데 선구적인 역할을 했다는 평가다. ‘열혈강호 온라인’은 역주행 신화를 일구면서 엠게임에 제2의 전성기를 열어준 주역이다. ‘열혈강호’는 이를 바탕으로 게임과 드라마, 애니메이션, 웹툰 등 다양한 미디어로 확장하면서 원작의 세계관을 넓히고 있다. 그 중에서 원작의 팬덤을 확대하고 새로운 형태의 경험을 창출하는데 가장 으뜸인 2차 창작물이 바로 엠게임이 서비스하고 있는 ‘열혈강호 온라인’이다. ‘열혈강호 온라인’은 2000년대 초반 한국 온라인 게임 시장의 태동기에 등장했다. 원작의 세계관을 생동감 있게 재현해 게임성을 인정받았다. 2019년부터는 중국에서 역주행 신화를 써가면서 실적 개선을 이끈 주역이다. 덕분에 엠게임은 제2의 전성기를 누리고 있다. 전극진 작가와 양재현 작가는 “만화 ‘열혈강호’는 저희 두 사람의 청준과 열정이 고스란히 녹아든 작품”이라며 “만화는 언젠가는 완결에 다다르겠지만, 게임 안에서는 ‘열혈강호’의 이야기가 꾸준히 이어질 것”이라고 말했다.
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‘열혈강호’ 원작·게임 동시 흥행은 ‘감사를 잊지 않는 마음’
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결론은 역시 넥슨과 넷마블
- 지난 14일 부산 벡스코에서 개막해 나흘간 속개된 게임 박람회 지스타는 약 21만 5000명이 방문한 것으로 파악된 가운데 국내 게임 업계의 양대 축인 넥슨과 넷마블의 역량만 재차 각인하면서 마무리됐다. 김정욱 넥슨 대표(사진 가운데)와 박형준 부산 시장(오른쪽)이 지스타 개막을 알리는 버튼을 누르고 있다. 지난 14일 부산 벡스코에서 개막해 나흘간 속개된 게임 박람회 지스타는 약 21만 5000명이 방문한 것으로 파악된 가운데 국내 게임 업계의 양대 축인 넥슨과 넷마블의 역량만 재차 각인하면서 마무리됐다. 크래프톤과 펄어비스, 웹젠 등 중견 후발주자들 역시 재량껏 부스를 꾸리고 지스타에 나왔지만 내방객들의 기대나 참관 기조를 보면 확연한 격차만 노출했다. 당초 올해 지스타의 최대 후원사로 이름을 올린 넥슨은 야심차게 기획한 차기작을 알리는 것은 물론이고 창립 30주년을 맞아 기업의 역사를 되새기는 자리도 다양하게 마련했다. 일반 대중을 대상으로 한 B2C관에 최대 규모인 300부스로 출전한 넥슨은 하드코어 액션 RPG ‘퍼스트 버서커: 카잔’(이하 ‘카잔’)과 MOBA(RPG 장르를 기본으로 전략과 전투 액션 요소를 가미) 배틀로얄 ‘슈퍼바이브’, 3D 액션 RPG(역할수행게임) ‘프로젝트 오버킬’, 캐주얼 RPG ‘환세취호전 온라인’ 등 차세대 4종을 선보였다. 150분의 기다림을 뚫고 시연존에 입장한 관람객들이 ‘퍼스트 버서커 카잔’을 체험하고 있다. 앞서 독일 쾰른에서 열린 게임스컴과 일본 치바에서 이어간 도쿄게임쇼에서 뜨거운 반응을 얻은 ‘카잔’을 중심으로 300부스 전체가 체험을 기다리는 인파들로 입추의 여지가 없었다. 준비한 500여대의 시연 기기에 접근하기까지 개막 당일에는 최대 120분까지 대기열이 발생했고, 이틀차부터는 150분으로 늘어났을 정도다. 또한 출품작의 개발사 최고경영진들은 직접 현장을 들러 예비 이용자들과 소통의 시간을 가졌다. 윤명진 네오플 대표와 조 텅(Joe Tung) 띠어리크래프트 게임즈 대표는 ‘카잔, ‘슈퍼바이브’ 시연존을 찾아 게임에 대한 첫인상, 소감, 장단점, 개선점 등을 묻고 경청했다. ‘넥슨 30주년 기념존’도 눈길을 끌었다. 전시관 전면은 넥슨을 상징하는 캐릭터들로 채워졌고, 중앙에는 ‘바람의나라’부터 ‘메이플스토리’, ‘마비노기’, ‘던전앤파이터’, ‘블루 아카이브’ 등 넥슨의 현재를 말해주는 작품들이 포진했다. 개발진이 이용자들에게 전하는 진심 어린 메시지도 전시됐다. ‘넥슨 30주년 기념존’ 전시관 전면에 배치된 넥슨 게임 캐릭터 3일차인 16일 부산 벡스코 제1전시장 넥슨관에서는 오케스트라 공연이 성황리에 끝났다. 아르츠심포니 오케스트라와 지휘자인 안두현 감독이 합을 맞추면서 ‘메이플스토리’의 ’Start The Adventure’를 시작으로 ‘던전앤파이터’와 ‘마비노기’, ‘테일즈위버’, ‘카트라이더’(카트라이더: 드리프트), ’블루 아카이브’ 등 넥슨의 30년을 상징하는 게임 6종을 편곡한 연주가 펼쳐졌다. 넥슨이 전방위로 파상공세를 전개했다면, 넷마블은 가장 자신 있는 분야에 집중하면서 실속을 챙겼다. ‘왕좌의 게임: 킹스로드’와 ‘몬길: STAR DIVE(스타 다이브)’ 등 이름만 들어도 알 수 있는 유명 IP(지식재산권)에 기반한 후속작 2편으로 화려한 스포트 라이트의 주인공이 됐다. 두 작품 모두 겹겹이 10줄에 달하는 엄청난 대기열을 촉발시키면서 예비 이용자들의 갈증을 더욱 부추겼고, 넷마블은 자칫 내방객들이 기다림에 지칠세라 틈틈이 작품과 연계한 퍼포먼스와 이벤트로 지루함을 달랬다. 게임을 먼저 경험하려는 숫자에 못지 않게 각종 이벤트에도 많은 이들이 몰려 간혹 줄이 엉키는 경우도 있었다. 넷마블 부스는 시연대 앞으로 10줄까지 대기열이 겹겹으로 발생하는 등 인파들로 북적거렸다. 넷마블은 게임 산업과 접목할 수 있는 최적의 사업군인 e스포츠 영역에서도 결실을 거뒀다. 국내·외 흥행에 힙입어 넷마블에 든든한 ‘효자손’으로 등극한 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’가 관전의 재미를 추구하는 e스포츠 콘텐츠로서 외연을 확장했다. 넷마블은 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’를 소재로 한 오프라인 e스포츠 대회 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈 챔피언십’을 지스타에서 개최했다. ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈 챔피언십’은 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’의 인기 콘텐츠인 ‘시간의 전장’으로 실력을 겨루는 대회다. 이미 올해 10월 5일 서울 잠실 비타500 콜로세움에서 첫 오프라인 대회로 시장성을 확인했다. 넷마블은 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈 챔피언십’을 지스타에서 개최하면서 e스포츠로서 시장성을 재차 확인했다. 현장을 찾은 팬들이 환호하는 모습 지스타에서 치러진 이번 대회에는 10월 대회 우승자인 화련 길드의 ‘광광’ 선수 등이 참가했다. ‘더 챔피언스’ 팀과 ‘더 리벤저스’ 팀으로 나눠 리벤지 대회를 실시했다. 현장은 관람객들로 문전성시를 이뤘고, 선수들의 치열한 경기는 분위기를 한껏 끌어올렸다. 벡스코(부산)=김수길 기자
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지스타 출전 안한 엔씨 올해도 스타트업 부스 지원
- 엔씨소프트가 한국 게임 산업의 발전과 업계 상생을 목표로 지난 2017년부터 8년 연속으로 게임 스타트업의 지스타 참가를 돕고 있다. 엔씨소프트가 올해 게임 박람회 지스타에 직접 출전하지는 않았으나 게임 스타트업 부스를 지원하는 방식으로 우리 게임 업계와 공생을 이어가고 있다. 엔씨소프트는 한국 게임 산업의 발전과 업계 상생을 목표로 지난 2017년부터 8년 연속으로 게임 스타트업의 지스타 참가를 돕고 있다. 올해 엔씨소프트의 후원을 받은 곳은 슈퍼조이와 오지, 올라프게임즈, 36리터스 등이다. 엔씨소프트는 기업 비즈니스를 대상으로 하는 지스타 BTB관에 ‘Startup with NC’ 부스를 마련했다. 각 스타트업은 게임을 전시하고 비즈니스 미팅 진행과 투자 제안 등의 기회를 갖는다. 한편, 엔씨소프트는 지스타 외에도 부산인디커넥트페스티벌(BIC)과 플레이엑스포, 대만 게임쇼 등 국내·외 주요 게임쇼에 스타트업이 출품할 수 있는 기회를 전하고 있다. 회사 관계자는 “한국 게임 산업이 더욱 발전할 수 있는 가능성을 키우기 위해 노력하겠다”고 했다.
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카카오게임즈 게임 활용한 CSR로 국내·외 평가서 ‘따봉’
- 카카오게임즈가 본업인 게임과 연계한 사회공헌(CSR) 활동으로 국내·외 ESG 평가에서 우수한 성과를 내고 있다. 사진은 ‘찾아가는 프렌즈게임 랜드’ 활동 장면 카카오게임즈가 본업인 게임과 연계한 사회공헌(CSR) 활동으로 국내·외 ESG 평가에서 우수한 성과를 내고 있다. 카카오게임즈는 최근 한국ESG기준원(KCGS)이 발표한 ESG 평가에서 2년 연속 게임 업계에서 가장 높은 수준인 '통합 A등급'을 획득했다. 글로벌 평가 기관인 모건스탠리캐피털인터내셔널(MSCI)이 진행한 평가에서도 A등급을 받아, ESG경영 측면에서 우수성을 재차 입증했다. 카카오게임즈는 ESG경영 실천의 일환으로 게임 기업으로서 시행 가능한 다양한 게임 연계형 CSR 활동을 펼치고 있다. 일례로 카카오프렌즈 IP(지식재산권)를 활용한 ‘찾아가는 프렌즈게임 랜드’는 지난 2019년 첫 도입된 이후 게임 문화에 접근이 어려운 지역 사회, 장애를 가진 어린이와 청소년 등에게 체험 기회를 조성하고 있다. 이동식 버스에 4D VR(가상현실) 테마파크 게임 콘텐츠를 접목한 ‘4D VR 게임 버스’에는 카카오프렌즈 캐릭터들이 등장해 놀이기구를 타는 듯한 경험을 전한다. 2023년부터는 국내 최초로 장애인 게임 접근성 향상을 위한 보조기기 지원 사업을 실시하면서 장애인의 게임 문화 향유권 증진에도 기여하고 있다. 아름다운재단, 국립재활원, 경기도재활공학서비스연구지원센터와 협력해 뇌병변 및 지체 장애인을 대상으로 맞춤형 게임 보조기기를 제공하고 있다. 또한 자사가 서비스하는 게임 내에서 이용자들이 참여할 수 있는 기부 이벤트로 기업과 이용자가 함께 사회적 가치를 창출하는 문화를 만들고 있다. 올해는 프렌즈게임 환경의 달 기부 이벤트를 통해 꿀벌 개체 수 보전 사업을 도왔다. 회사 관계자는 “이용자와 함께 사회적 가치를 창출하는 여러 활동을 지속적으로 전개하겠다”며 “ESG 경영을 강화해 게임을 통한 긍정적 변화를 이끌겠다”고 했다.
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‘왕좌의 게임’·‘몬길’ 지스타서 단연 ‘갑중의 甲’
- 넷마블 부스는 시연대 앞으로 10줄까지 대기열이 겹겹으로 발생하는 등 인파들로 북적거렸다. 역시 명품 IP(지식재산권)의 힘은 강했다. 지난 14일 부산 벡스코에서 개막해 사흘째 이어가고 있는 게임 박람회 지스타에서 넷마블은 ‘넥슨의 독주’를 저지할 야심작 2종 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’와 ‘몬길: STAR DIVE(스타 다이브)’로 내방객들의 시선을 한몸에 사로잡았다. 넷마블은 벡스코 제1전시장에 두 작품으로 부스를 꾸리는 가운데 또 다른 차기작 ‘킹 오브 파이터 AFK’와 ‘세븐나이츠 리버스’를 간헐적으로 배치하면서 예비 이용자들을 맞았다. 실제 넷마블 부스는 시연대 앞으로 10줄까지 대기열이 발생하는 등 인파들로 북적거렸다. 이에 넷마블 측은 부스 곳곳에서 무대 행사와 이벤트를 열어 기다리는 지루함을 해소시켰다. 넷마블이 이번 지스타에서 가장 공을 들인 작품은 바로 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’다. 에미상 12관왕, 미국 TV 쇼 역대 시청자 수 1위 등 전 세계에서 역대급으로 흥행한 드라마 ‘왕좌의 게임’ IP로는 최초의 오픈월드 RPG(역할수행게임)다. 모바일은 물론이고 다양한 플랫폼으로 나온다. 넷마블은 워너브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트 산하 HBO의 공식 라이선스를 획득했고, 철저한 고증을 바탕으로 원작의 세계관과 캐릭터 등을 고품질 영상으로 풀어가고 있다. 드라마 속 주요 배경을 직접 탐험하는 재미도 있다. 지스타에서는 오픈월드로 구현된 웨스테로스 대륙에서 전개되는 킹스로드 오리지널 스토리를 소개했다. 제작사인 넷마블네오의 장현일 개발 총괄 PD는 “광활한 웨스테로스 대륙에서 즐기는 오픈월드 콘텐츠에다, 100% 수동 조작이 선사하는 차별화된 손맛을 전하겠다”고 했다. 지스타에서 넷마블은 ‘몬길: STAR DIVE’의 핵심 캐릭터 ‘미나’를 포함해 총 9종의 캐릭터를 발표했고, 몰입감 있는 초반 ‘스토리 모드’를 시연해 호평을 받았다. ‘몬길: STAR DIVE’는 말 그대로 국내 시장에서 ‘모바일 RPG 대중화’를 이끈 '몬스터 길들이기'를 계승한 액션 RPG다. ‘몬스터 길들이기’는 본연의 캐릭터와 세계관으로 10년간 약 1500만 명의 이용자들에게 사랑받았다. 넷마블몬스터가 개발을 주도하고 있다. ‘몬길: STAR DIVE’는 주인공 ‘베르나’, ‘클라우드’와 특별한 동반자이자 마스코트 캐릭터인 ‘야옹이’의 여정을 그린다. ‘야옹이’의 능력을 활용해 몬스터를 수집·성장시키고, 캐릭터 성격에 맞게 3인 파티를 구성하면서 전략적 전투를 체험할 수 있다. 지스타에서 넷마블은 핵심 캐릭터 ‘미나’를 포함해 총 9종의 캐릭터를 발표했고, 몰입감 있는 초반 ‘스토리 모드’를 시연해 호평을 받았다. ‘몬길: STAR DIVE’ 최신 기술을 접목해 언리얼엔진 5로 완성되고 있다. 김광기 넷마블몬스터 개발 총괄은 “매력적인 캐릭터들의 스토리와 액션의 재미, ‘몬스터 길들이기’에 맞는 테이밍 콘텐츠를 선보이겠다”고 말했다. 넷마블 측은 부스 곳곳에서 무대 행사와 이벤트를 열어 기다리는 지루함을 해소시켰다. ‘왕좌의 게임 킹스로드’ 무대 행사 넷마블은 이들 쌍두마차 외에도 부스 내 디스플레이를 통해 향후 발매작들을 먼저 알렸다. 16일 오후 1시에는 ‘세븐나이츠 리버스’의 첫 공식 행사가 있었고, 올해 9월 일본 치바에서 열린 도쿄게임쇼(TGS)에서 눈도장을 찍고 복귀한 ‘킹 오브 파이터 AFK’(THE KING OF FIGHTERS AFK)도 예비 이용자들의 눈을 홀리고 있다. ‘세븐나이츠 리버스’는 게임 시장에 넷마블의 역량을 각인시킨 ‘세븐나이츠’를 계승하는 리메이크 프로젝트다. 핵심 게임성을 물려받는 동시에 최근 트렌드에 맞게 개선·보완하고 있다. 넷마블은 당일 ‘세븐나이츠 리버스’를 소재로 한 무대 행사 ‘세븐나이츠 리버스 시식회’를 진행했다. 제작진이 직접 게임을 설명하고, 인플루언서 2명이 사전 접수된 질문을 바탕으로 개발진과 질의응답하는 시간을 가졌다. 10년 동안 ‘세븐나이츠’ 캐릭터 성우를 담당하고 있는 성우진의 토크쇼도 관심을 끌었다. ‘세븐나이츠 리버스’ 무대 행사 ‘킹 오브 파이터 AFK’는 ‘킹 오브 파이터’ IP를 차용한 캐릭터 수집형 RPG다. 역대 ‘킹 오브 파이터’ 시리즈의 명품 캐릭터를 SD 도트 아트 그래픽으로 재해석해 레트로 감성을 살렸고, 주요 캐릭터들을 한데 모아 캐릭터 수집의 구미를 돋운다. 기존 ‘킹 오브 파이터’ 시리즈와 확실하게 차별화한 전투 시스템으로 새로운 전략과 캐릭터 성장의 묘미도 누릴 수 있다. SNK와 수 차례 협업한 경험이 있는 넷마블네오에서 제작하고 있다. ‘더 킹 오브 파이터즈’ 시리즈는 1990년대 격투 게임 열풍을 불러온 주인공이다. 40년 가까이 흐른 현재까지 15종의 정식 시리즈로 나왔다. 일본을 포함한 전 세계에 수많은 팬 층을 보유하고 있다. 지난 2019년 이후 5년만에 지스타 현장을 찾은 방준혁 넷마블·코웨이 의장은 “넷마블은 경쟁력있는 IP를 PC와 콘솔 등 멀티 플랫폼으로 다변화하고, 모든 플랫폼에서 유연하게 즐길 수 있는 최적화된 환경을 조성해 게임 이용자들의 저변을 한층 더 넓혀갈 것”이라며 “지속성을 위해 하나의 이야기나 세계관이 다양한 미디어 플랫폼으로 확장하고 연결되는 트랜스미디어(Transmedia) 전략을 전개하겠다”고 했다. 한편, 넷마블의 창업자인 방준혁 넷마블·코웨이 의장이 2019년 이후 5년만에 지스타 현장을 찾았다. 방 의장은 “넷마블은 경쟁력있는 IP를 PC와 콘솔 등 멀티 플랫폼으로 다변화하고, 모든 플랫폼에서 유연하게 즐길 수 있는 최적화된 환경을 조성해 게임 이용자들의 저변을 한층 더 넓혀갈 것”이라며 “지속성을 위해 하나의 이야기나 세계관이 다양한 미디어 플랫폼으로 확장하고 연결되는 트랜스미디어(Transmedia) 전략을 전개하겠다”고 했다. 벡스코(부산)=김수길 기자
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‘왕좌의 게임’·‘몬길’ 지스타서 단연 ‘갑중의 甲’
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벡스코에 울려퍼진 ‘메이플스토리’ 웅장한 선율
- 16일 부산 벡스코 제1전시장 넥슨관에서는 아르츠심포니 오케스트라와 지휘자인 안두현 감독이 합을 맞추는 가운데 ‘메이플스토리’의 ’Start The Adventure’를 시작으로 ‘던전앤파이터’와 ‘마비노기’, ‘테일즈위버’, ‘카트라이더’(카트라이더: 드리프트), ’블루 아카이브’ 등 넥슨의 지난 30년을 상징하는 게임 6종을 편곡한 연주가 펼쳐졌다. 내달 창립 30주년을 맞는 넥슨이 게임 박람회 지스타에서 오케스트라 공연을 성황리에 마쳤다. 16일 부산 벡스코 제1전시장 넥슨관에서는 아르츠심포니 오케스트라와 지휘자인 안두현 감독이 합을 맞추는 가운데 ‘메이플스토리’의 ’Start The Adventure’를 시작으로 ‘던전앤파이터’와 ‘마비노기’, ‘테일즈위버’, ‘카트라이더’(카트라이더: 드리프트), ’블루 아카이브’ 등 넥슨의 지난 30년을 상징하는 게임 6종을 편곡한 연주가 펼쳐졌다. 특히 마지막 곡인 ‘메이플스토리’의 ‘Black Heaven Theme’ 연주가 마무리되자 관객들은 열화와 같은 성원으로 화답했다. 앞서 아르츠심포니 오케스트라와 안두현 감독은 ‘심포니 오브 메이플스토리’와 ‘테일즈위버 디 오케스트라’ 등 넥슨 IP(지식재산권)와 관련한 여러 게임을 편곡해 음악 공연을 마친 경험이 있다.
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벡스코에 울려퍼진 ‘메이플스토리’ 웅장한 선율
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30주년 넥슨 상징하는 선율
- 내달 창립 30주년을 맞는 넥슨이 게임 박람회 지스타에서 오케스트라 공연을 성황리에 마쳤다. 내달 창립 30주년을 맞는 넥슨이 게임 박람회 지스타에서 오케스트라 공연을 성황리에 마쳤다. 16일 부산 벡스코 제1전시장 넥슨관에서는 아르츠심포니 오케스트라와 지휘자인 안두현 감독이 합을 맞추는 가운데 ‘메이플스토리’의 ’Start The Adventure’를 시작으로 ‘던전앤파이터’와 ‘마비노기’, ‘테일즈위버’, ‘카트라이더’(카트라이더: 드리프트), ’블루 아카이브’ 등 넥슨의 지난 30년을 상징하는 게임 6종을 편곡한 연주가 펼쳐졌다. 특히 마지막 곡인 ‘메이플스토리’의 ‘Black Heaven Theme’ 연주가 마무리되자 관객들은 열화와 같은 성원으로 화답했다. 앞서 아르츠심포니 오케스트라와 안두현 감독은 ‘심포니 오브 메이플스토리’와 ‘테일즈위버 디 오케스트라’ 등 넥슨 IP(지식재산권)와 관련한 여러 게임을 편곡해 음악 공연을 마친 경험이 있다.
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카카오게임즈 게임 활용한 CSR로 국내·외 평가서 ‘따봉’
- 카카오게임즈가 본업인 게임과 연계한 사회공헌(CSR) 활동으로 국내·외 ESG 평가에서 우수한 성과를 내고 있다. 사진은 ‘찾아가는 프렌즈게임 랜드’ 활동 장면 카카오게임즈가 본업인 게임과 연계한 사회공헌(CSR) 활동으로 국내·외 ESG 평가에서 우수한 성과를 내고 있다. 카카오게임즈는 최근 한국ESG기준원(KCGS)이 발표한 ESG 평가에서 2년 연속 게임 업계에서 가장 높은 수준인 '통합 A등급'을 획득했다. 글로벌 평가 기관인 모건스탠리캐피털인터내셔널(MSCI)이 진행한 평가에서도 A등급을 받아, ESG경영 측면에서 우수성을 재차 입증했다. 카카오게임즈는 ESG경영 실천의 일환으로 게임 기업으로서 시행 가능한 다양한 게임 연계형 CSR 활동을 펼치고 있다. 일례로 카카오프렌즈 IP(지식재산권)를 활용한 ‘찾아가는 프렌즈게임 랜드’는 지난 2019년 첫 도입된 이후 게임 문화에 접근이 어려운 지역 사회, 장애를 가진 어린이와 청소년 등에게 체험 기회를 조성하고 있다. 이동식 버스에 4D VR(가상현실) 테마파크 게임 콘텐츠를 접목한 ‘4D VR 게임 버스’에는 카카오프렌즈 캐릭터들이 등장해 놀이기구를 타는 듯한 경험을 전한다. 2023년부터는 국내 최초로 장애인 게임 접근성 향상을 위한 보조기기 지원 사업을 실시하면서 장애인의 게임 문화 향유권 증진에도 기여하고 있다. 아름다운재단, 국립재활원, 경기도재활공학서비스연구지원센터와 협력해 뇌병변 및 지체 장애인을 대상으로 맞춤형 게임 보조기기를 제공하고 있다. 또한 자사가 서비스하는 게임 내에서 이용자들이 참여할 수 있는 기부 이벤트로 기업과 이용자가 함께 사회적 가치를 창출하는 문화를 만들고 있다. 올해는 프렌즈게임 환경의 달 기부 이벤트를 통해 꿀벌 개체 수 보전 사업을 도왔다. 회사 관계자는 “이용자와 함께 사회적 가치를 창출하는 여러 활동을 지속적으로 전개하겠다”며 “ESG 경영을 강화해 게임을 통한 긍정적 변화를 이끌겠다”고 했다.
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귀신에 홀리던 추억 이제 모바일로 꿈틀
- 지난 2000년대 감성을 다시 불러올 ‘귀혼M’이 마침내 출격했다. 지난 2000년대 감성을 불러올 추억의 게임 ‘귀혼’이 마침내 모바일로 변신해 출격했다. 엠게임은 21일 자체 제작한 2D 횡스크롤 무협 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘귀혼M’을 공식 발매했다. ‘귀혼M’은 온라인 PC게임 ‘귀혼’ IP(지식재산권)의 세계관과 콘텐츠를 모바일에 최적화했다. ‘귀혼’은 2005년 말 나와 20년 가까이 명맥을 지켜가고 있는 장수 게임이다. ‘귀혼M’은 원작의 DNA를 고스란히 물려받았다. 원작에서 호평을 받은 주요 놀거리를 그대로 반영했고, 탄탄한 시나리오로 몰입감을 배가했다. 자유롭게 커스터마이징(최적화)할 수 있는 화려한 무공에다, 깜찍하고 귀여운 캐릭터를 자랑한다. 2D 도트 그래픽을 그대로 살린 레트로한 게임 감성과 귀신이라는 소재의 독특함, 무협이 주는 동양적인 판타지를 그대로 재현했다. 모바일에서는 던전, 결투장 같은 여러 전투 요소에 강령, 대장간 등 다양한 콘텐츠를 추가해 MMORPG 장르다운 재미를 키웠다. 무사와 자객, 도사, 역사, 사수 등 5개 직업군을 선택하고, 전직할 수도 있다. 기존 특수 효과나 그래픽 등은 모바일에 맞춰 더욱 화려하게 상향됐다. 특히 원작 팬들의 향수를 자극하는 BGM(background music, 배경음악)은 그대로 이식돼 몰입감을 한층 높인다. 이 같은 게임성을 앞세우면서 ‘귀혼’은 옛 향수를 소환했다. 이용자들은 공식 라운지 게시판을 통해 게임 운영에 대한 바람이나 콘텐츠에 대한 생각, 서비스에 대한 이야기들을 쏟아내며 ‘귀혼M’에 대한 애정어린 관심을 내비쳤다. 사전 등록에도 200만 명 넘게 신청하는 등 일찌감치 기대감을 끌어올렸다. 엠게임은 아시아권을 시작으로 글로벌 출시도 동시에 준비중이다. 조광철 엠게임 본부장은 “’귀혼M’의 개발 소식이 외부에 알려진 이후 많은 분들의 기대와 응원을 받으면서 원작 IP의 힘을 다시 한번 느낄 수 있었다”며 “원작을 기억하는 팬들에게는 그때의 감성을 고스란히 느낄 수 있도록 향수를 선물하고 싶고, 신규 이용자들에게는 ‘귀혼M’만의 차별화된 매력을 선보이겠다”고 했다.
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장애인 여가·교육 도우미 사업 17년만 40호점
- 17년만에 40호점으로 확대된 넷마블게임문화체험관은 놀이와 교육이 만나는 게임 공간을 지향점으로 잡았다. PC와 모바일, VR(가상현실)장비 등 다양한 최신 기기들이 설치되고 체계적인 활용 매뉴얼도 보급된다. 넷마블이 지난 2008년 장애학생의 여가 문화 다양화와 교육 활성화를 위해 전국 복지기관에 개설·운영하고 있는 일명 넷마블게임문화체험관이 17년만에 40호점을 열었다. 넷마블의 사회공헌사업을 주관하고 있는 넷마블문화재단은 최근 38번째 넷마블게임문화체험관을 안양시 장애인복합문화관에 개소했고 이어 제39호점(상록뇌성마비복지관)과 제40호점(시립서대문농아인복지관)을 연이어 개관했다. 넷마블게임문화체험관은 놀이와 교육이 만나는 게임 공간을 지향점으로 설정했다. PC와 모바일, VR(가상현실)장비 등 여러 최신 기기들이 설치되고 체계적인 활용 매뉴얼도 보급된다. 2023년부터는 특수학교에서 복지기관으로 대상을 확장했고, 올해부터는 공모 지역도 서울에서 전국으로 넓혔다. 김성철 넷마블문화재단 대표는 “넷마블게임문화체험관이 지역 사회가 공유할 수 있는 열린 체험 공간으로도 기능하길 바란다”고 했다. 넷마블조정선수단이 올해 마지막 대회인 ‘제44회 전국장애인체육대회’에서 총 12개의 메달을 낚으며 유종의 미를 거뒀다. 사진 왼쪽부터 김정희 감독, 강이성 선수, 한은지 선수, 강현주 선수, 전숭보 선수, 임효신 선수, 이승주 선수, 이봉희 선수, 배지인 선수 넷마블은 회사 곳곳에서 산발적으로 흩어져 추진되던 사회공헌활동을 총괄하기 위해 창업자인 방준혁 의장의 주도로 2018년 넷마블문화재단을 설립했다. 방준혁 의장은 현재 재단 이사장직을 직접 맡고 있다. 넷마블문화재단은 장애인 체육 진흥 및 장기적 자립 지원에다 장애인들의 사회참여, 권익보호를 목표로 잡았다. 이 연장선에서 장애인들이 세상과 적극 마주할 수 있는 접점을 꾸준히 조성하고 있다. 현재 장애인으로 구성된 넷마블조정선수단을 운영하고 있고, 우리 사회의 다양성을 존중하고 공존의 가치에 대한 메시지를 담은 그림책을 출간하는 ‘어깨동무문고’ 사업도 전개하고 있다. ‘어깨동무문고’에서 발간한 13번째 도서 ‘용감한 겁쟁이 문어’ 넷마블조정선수단은 매년 전국 단위 대회에서 금빛 사냥을 펼치고 있고, ‘어깨동무문고’는 2014년부터 현재까지 총 13권의 도서를 발간했다. 판매 수익금 전액을 교육·복지 기관에 기부해 지속적인 나눔의 가치도 실현하고 있다.
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라이엇 ‘TFT’ 구글 선정 ‘올해 장수 게임’에
- 라이엇 게임즈 ‘전략적 팀 전투’(TFT)가 구글플레이 주관 ‘베스트 오브 어워즈’에서 ‘올해를 빛낸 장수 게임’(Best Ongoing) 부문에 이름을 올렸다. 라이엇 게임즈의 ‘리그 오브 레전드’(League of Legends) 세계관 기반 전략 게임 ‘전략적 팀 전투’(Teamfight Tactics, 이하 ‘TFT’)가 구글플레이 주관 ‘베스트 오브 어워즈’(Google Play’s Best of 2024)에서 ‘올해를 빛낸 장수 게임’(Best Ongoing) 부문에 이름을 올렸다. 구글플레이는 매년 국가별 이용자 투표를 거쳐 다양한 분야에서 두각을 낸 게임과 앱을 발표한다. 이중 ‘TFT’는 한국 이용자로부터 높은 투표율을 기록하면서 ‘올해를 빛낸 장수 게임’에 선정됐다. 지난 2019년 PC 버전으로 첫선을 보인 ‘TFT’는 이듬해 모바일 버전까지 출시되면서 전 세계에서 이용자수 8000만 명을 돌파했다. 라이엇 게임즈는 연 3회에 걸쳐 적용하는 정규 세트 외에도 인기 세트를 재해석한 콘텐츠를 꾸준히 도입하고 있다. 올해 기준 매월 약 200만 명이 ‘TFT’를 즐기고 있다.
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라이엇 ‘TFT’ 구글 선정 ‘올해 장수 게임’에
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카카오게임즈가 쏘아올린 흥행 DNA ‘패오엑2’로
- 엔씨소프트 ‘저니 오브 모나크’와 함께 올 연말 최고 기대작으로 꼽히는 ‘패스 오브 엑자일 2’가 내달 7일 얼리 억세스에 돌입할 예정인 가운데 전작을 완벽하게 국내 배급한 카카오게임즈의 소화력이 재차 발휘될지 관심이 쏠린다. 엔씨소프트 ‘저니 오브 모나크’와 함께 올 연말 최고 기대작으로 꼽히는 ‘패스 오브 엑자일 2’가 내달 7일 얼리 억세스(미리 해보기, 정식 발매 전이지만 비용을 지불한 뒤 구매해서 베타 버전을 체험)에 돌입할 예정인 가운데 전작을 완벽하게 국내 배급한 카카오게임즈의 소화력이 재차 발휘될지 관심이 쏠린다. ‘패스 오브 엑자일 2’가 지난 8월 독일에서 열린 게임스컴과 9월 일본 도쿄 게임쇼에서 연이어 주목을 받은 만큼, 이제 카카오게임즈는 국내 시장에 안착할 수 있도록 맞춤형 현지화와 이용자 친화적 운영을 기치로 내걸었다. 카카오게임즈는 ‘오딘: 발할라 라이징’으로 퀀텀 점프에 성공하기 전이던 2019년 6월 ‘패스 오브 엑자일’(Path of Exile)을 국내 유통하면서 파란을 일으켰다. ‘패스 오브 엑자일’은 정식 출시 이후 동시 접속자수 8만 명대를 순식간에 돌파하면서 점유율을 급속히 높여갔다. 카카오게임즈의 배급 역량을 만천하에 각인시킨 주역이다. ‘패스 오브 엑자일’은 전 세계에서 핵앤슬래시 명작으로 불린다 당초 블리자드 ‘디아블로’ 시리즈를 연상시키는 핵 앤 슬래시 방식의 게임이라는 점에서 상대적으로 젊은 세대들의 접근이 낮을 것으로 예상됐으나, 실제 20대 이용자 비율이 전체에서 50%를 웃돌았고 여기에 ‘디아블로’의 향수를 갖고 있는 3040세대들이 가세하면서 흥행을 견인했다. ‘패스 오브 엑자일 2’는 지난 8월 독일에서 열린 게임스컴과 9월 일본 도쿄 게임쇼에서 연이어 주목을 받았다. 사진은 실제 시연 장면 '패스 오브 엑자일 2'는 ‘패스 오브 엑자일’의 정식 후속작이다. 전작과 동일하게 뉴질랜드 국적의 그라인딩 기어 게임즈에서 만든 PC 온라인 핵앤슬래시 액션 RPG(역할수행게임)다. 기존 핵앤슬래시 정체성을 계승하면서 액션 RPG가 지닌 컨트롤과 플레이 재미를 가미해 ‘액션슬래시’라는 신 장르를 구축했다. 전작의 업적을 등에 업은 ‘패스 오브 엑자일2’는 무게감을 더한 액션성이 특징이다. ‘구르기’ 등 회피기가 추가돼 한층 긴장감 있는 전투를 즐길 수 있고, 100여종의 보스와 600종이 넘는 몬스터, 700종 이상의 고유 장비 등 방대한 콘텐츠를 지녔다. 이용자는 12개의 클래스 중 하나를 골라 자신의 취향에 맞게 육성할 수 있고, 각 클래스는 3개의 전직 클래스를 보유해 총 36개의 전직 클래스를 만나볼 수 있다. 카카오게임즈는 앞서 5년 동안 전작을 유통한 경험과 노하우를 고스란히 옮겨간다는 복안이다. 카카오게임즈는 ‘패스 오브 엑자일’의 국내 서비스를 시작하면서 한글 번역과 국내 전용 서버 개설로 쾌적한 게임 환경에 집중했다. 이후로는 글로벌 버전 동시 업데이트로 빠르게 신규 콘텐츠를 얹으면서 호평을 받았다. 덕분에 두터운 이용자 층을 확보했다. ‘패스 오브 엑자일 2’ 보스 이미지 현재도 ‘패스 오브 엑자일’은 꾸준히 흥행 중이다. 새롭게 열리는 리그 주기에 맞춰 국내 PC방 순위에서 상승세를 보이고 올해 7월 신규 리그 도입 뒤로는 동시 접속자수가 22만 명을 뚫는 등 굳건한 팬덤을 유지하고 있다. 특히 카카오게임즈는 전작과 후속작의 관계 설정에도 공을 들이고 있다. ‘패스 오브 엑자일’에서 사용하던 스킨(외형 변경)을 ‘패스 오브 엑자일 2’에 그대로 가져올 수 있도록 지원한다. 이로써 이용자는 ‘패스 오브 엑자일’의 무기나 방어구 등의 스킨을 ‘패스 오브 엑자일 2’에서 공유해 쓸 수 있다. ‘패스 오브 엑자일’의 주요 편의 기능인 보관함 역시 이전된다. 보관함은 종류에 따라 아이템을 자동 분류해주고, 쉽게 거래할 수 있도록 돕는 핵심 기능이다. ‘패스 오브 엑자일 2’에서는 스킨과 마찬가지로 여러 종류의 보관함을 공유할 수 있다. 카카오게임즈 관계자는 “전작을 안정적으로 운영한 노하우를 바탕으로 ‘패스 오브 엑자일 2’ 서비스에 최선을 다하겠다”고 했다.
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카카오게임즈가 쏘아올린 흥행 DNA ‘패오엑2’로
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게임과 전통공예 ‘선 넘은’ 만남
- 넥슨재단은 18일 서울 덕수궁 정관헌에서 넥슨 게임 IP와 전통 공예의 만남을 다룬 ‘제2회 보더리스-Craft판 시간의 마법사: 다른 세계를 향해’ 전시 개막식을 진행했다. 사진 왼쪽부터 김창섭 ‘메이플스토리’ 국내 총괄디렉터, 김정욱 넥슨 대표(넥슨재단 이사장 겸임), 민경훈 ‘마비노기’ 디렉터 게임을 중심축에 두고 예술과 혼연일체(渾然一體)하는 창작활동이 초겨울의 문턱에서 다시 막을 올렸다. 넥슨이 대중들이 직접 참여하고 공감할 수 있는 의제를 정립하면서 시작한 문화예술 지원 사업 ’보더리스‘(BORDERLESS: 경계가 없는)가 이제 우리 문화유산과 융합하는 단계로 반경을 넓혔다. ◆게임과 손잡은 전통 공예품에 한국의 멋 담아 넥슨의 사회공헌활동을 총괄하는 넥슨재단은 18일 서울 덕수궁 정관헌에서 넥슨 게임 IP(지식재산권)와 전통 공예의 만남을 다룬 ‘제2회 보더리스-Craft판 시간의 마법사: 다른 세계를 향해’ 전시 개막식을 진행했다. 전시회는 내달 1일까지 계속된다. 이 자리에서는 김범용 유기장의 ‘성스러운 빛’을 비롯해 김시재 매듭장의 ‘천원지방 매듭 조명’, 김희수 윤도장의 ‘켈트와 고구려 신화를 새긴 윤도’, 김석영 금속공예가의 ‘모닥불 조명과 웰컴 조명’ 등 실제 넥슨 게임에서 영감을 받아 제작된 공예품의 전시 해설도 곁들여졌다. 이번 전시는 하나의 공예품을 완성하는 데에 소요되는 정성과 노력을 깊이 들여다보기 위해 ‘시간’을 주제로 설정했다. 매듭장, 윤도장, 선자장, 염장, 유기장 등 국가무형유산 공예 분야 전승자와 금속공예가, 말총공예가 같은 현대공예가를 돕기 위해 고안됐다. 앞서 넥슨재단은 게임 콘텐츠를 한국의 멋을 담는 독창적인 전통 공예품으로 변신시킨다는 목표로 ‘보더리스-Craft판’ 사업을 개시했다. 우리나라의 전통 공예와 게임을 결합한 새로운 공예품을 통해 무형유산에 대한 관심을 높이고, 전통 문화를 계승하는 무형유산 전승자를 지원한다는 의미도 담고 있다. 이를 위해 넥슨재단은 지난 5월 30일 국가유산진흥원과 업무 협약(MOU)도 체결했다. 1980년 설립된 국가유산진흥원은 국가유산의 활용과 전통 예술 공연, 무형유산 전시 등의 사업을 실시하고 있다. ‘보더리스-Craft판’ 사업은 ‘보더리스 프로젝트’로는 2021년 ‘제1회 보더리스 공모전: PLAY 판’에 이어 두 번째 사례다. 개막식에서는 실제 넥슨 게임에서 영감을 받아 제작된 공예품의 전시 해설도 곁들여졌다. 전통 공예품은 해당 프로젝트에 동참하는 무형유산 전승자들이 만들었다. 이들은 먼저 넥슨의 게임IP 전반에 대해 이해하고, 게임 IP에 전통 공예 기술을 결합해 창의적인 작품 스토리를 구상하는 시간을 가졌다. 전시 기간에는 궁궐 내 굿즈샵 ‘사랑’에서 ‘메이플스토리’, ‘마비노기’, ‘바람의나라’ 등 넥슨 게임 IP와 전통 공예의 협업을 통해 완성된 상품(굿즈) 20종도 한정 판매한다. 2023년 국가유산진흥원의 전통문화상품 매출이 처음으로 100억 원을 달성할 정도로 이른바 ‘전통 굿즈’가 큰 사랑을 받고 있는 만큼, 전시와 연계한 전통 공예품과 굿즈에도 많은 관심이 쏠릴 것으로 보인다. 개막식에는 김정욱 넥슨재단 이사장과 김창섭 ‘메이플스토리’ 국내 총괄디렉터, 민경훈 ‘마비노기’ 디렉터, 국가유산진흥원 관계자 등이 참석했다. 김정욱 이사장은 “게임과 전통 공예 영역의 창작자들이 서로 영감을 주고받을 수 있는 기회를 마련하고자 했다“며 “예술인들의 실험적 창작을 적극 지원하고 이용자들에게 신선한 경험을 선사하겠다“고 했다. ◆디지털과 아날로그 경계 탈피가 ‘보더리스’ 출발점 ‘보더리스’ 사업의 태동은 2011년 말로 거슬러 올라간다. 넥슨의 핵심 인사들이 한자리에 모여, 게임과 예술의 경계를 허문다는 뜻의 ‘보더리스’를 창안했다. ‘보더리스’는 게임에 대한 고정관념을 탈피하고 게임과 예술을 하나로 본다는 넥슨의 실험 프로젝트인 ‘엔엑스 아트 랩’(NX Art Lab)의 일환이다. 게임을 제작하는 과정에서 양산되는 콘셉트 아트(concept art)를 매개로 ‘게임과 예술의 만남’이라는 주제를 구상해보자는 취지였다. 회합(會合)의 결과 2012년 1월 게임 업계 최초로 서울 신사동 갤러리 ‘313 아트 프로젝트’에서 온라인 게임과 예술의 교감이라는 주제로 전시회 ‘보더리스’(BORDERLESS; inspired by NEXON)가 첫선을 보였다. 이 전시에는 넥슨의 ‘마비노기’ 시리즈에 관여한 이은석 넥슨 디렉터와 김호용, 한아름, 이진훈, 김범, 이근우 등 넥슨 소속 아티스트 6인이 이름을 올렸다. ‘마비노기’ 시리즈를 모티브로 게임과 예술, 가상과 현실, 디지털과 아날로그의 경계를 넘나드는 작품을 내걸었다. 단순한 게임 속 원화나 배경을 기초로 설치 예술이나 조각상 등 기획전의 정형을 구현했다. 사이버 공간이나 A4 용지를 넘어 대형 캔버스에 작품을 그려담기도 했다. 넥슨이 2012년 전시회 ‘보더리스’(BORDERLESS; inspired by NEXON)에 선보인 작품 ‘보더리스’는 하루 방문객이 150명을 웃돌 정도로 호응을 얻었다. 출품된 작품을 선뜻 구매하겠다고 나선 인사도 있었다. 공식적인 자리를 통한 작품 구매 타진은 처음이라 넥슨 측도 고무적이었다는 후문이다. 당시 이재교 현 엔엑스씨(NXC, 넥슨의 지주회사) 대표는 “게임은 문화의 한 축이고 근원적으로는 과학기술의 결정체”라며 “게임을 예술과 접목하고, 사회공헌이라는 궁극적인 가치로 이어지도록 조력하는 게 우리의 역할이라고 생각한다”고 강조했다. 넥슨은 ‘게임과 예술의 교감’이라는 초기 지향점을 십분 채용해 ‘보더리스’를 브랜드 통일화(BI)를 마쳤다. 성공한 프로젝트의 DNA를 고스란히 옮겨온다는 판단도 한몫했다. 이후로 넥슨은 10년 넘게 크고 작은 각론을 구상하고 있다. 2019년에는 국내 온라인 게임 25주년을 맞아 온라인 게임의 과거와 현재, 미래를 시각화한 융복합 전시 ‘게임을 게임하다 /invite you_’를 준비했고, 이듬해에는 사회 각 분야의 전문가들이 게임을 논하는 온라인 토론 프로그램 ‘보더리스: 티키타카 게임 뒷담화’로 주목을 받았다. 또한 이용자들이 게임의 문화예술화를 주도하는 네코제는 2015년 말부터 지금까지 아홉 차례나 장을 열었다. 게임 내 캐릭터·음악·스토리를 가공해 액세서리·피규어·그림·인형 같은 자체 창작물을 시중에 알리는 게 핵심이다. 넥슨은 순기능을 부각시키기 위해 참가자들에게 ‘유저 아티스트’라는 명찰도 달아줬다. 2019년에는 블리자드와 공동으로 주최했다.
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게임과 전통공예 ‘선 넘은’ 만남
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‘열혈강호’ 원작·게임 동시 흥행은 ‘감사를 잊지 않는 마음’
- 엠게임은 최근 부산에 위치한 엠게임 공유 오피스 ‘스마트워크’에서 권이형 대표가 참석한 가운데 PC MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘열혈강호 온라인’의 원작자인 전극진 작가와 양재현 작가에게 감사패를 전달했다. 사진 왼쪽부터 양재현 작가와 권이형 대표, 전극진 작가 “감사합니다, 작가님” 게임 업계가 매출 부진과 이에 따른 구조조정 등으로 최악의 한해를 보내고 있는 가운데 오히려 괄목할 만한 성장세를 지켜가고 있는 엠게임이 성공의 기틀이 돼준 원작자들에게 감사의 마음을 전했다. 엠게임은 최근 부산에 위치한 엠게임 공유 오피스 ‘스마트워크’에서 PC MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘열혈강호 온라인’의 원작자인 전극진 작가와 양재현 작가에게 감사패를 전달했다. 감사패는 ‘열혈강호 온라인’의 근간이 되는 원작 ‘열혈강호’ 만화 연재 30주년과 ‘열혈강호 온라인’ 게임 서비스 20주년을 기념하기 위해 마련됐다. 이 자리에는 권이형 엠게임 대표와 전극진 작가, 양재현 작가가 참석했다. 권이형 대표는 “두 분이 만들어낸 무협의 세계는 수많은 게임, 만화 팬들에게 좋은 영향을 미쳤다”며 “여러 세대에 걸쳐 많은 이들에게 감동과 즐거움을 주신 업적은 영원히 기억될 것”이라고 했다. 만화 ‘열혈강호’는 지난 1994년 첫 연재를 시작으로 올해 30년을 맞이했다. 현재까지도 한국 최고의 무협 만화로 자리하고 있다. 전극진 작가가 창작한 독특한 캐릭터와 치밀한 스토리 라인에 양재현 작가의 뛰어난 작화가 더해져 독자들에게 끊임없는 감동을 전하고 있다. 단행본으로만 850만 부나 팔렸고, 2024년 11월 기준으로 91권까지 출간되면서 우리 만화 시장에서 독보적인 위치를 차지하고 있다. 특히 화려한 무공의 묘사와 전통적인 문파 간의 대립을 다루면서도 인간적인 고민과 유머를 결합한 위트 있는 매력은 한국 무협의 대중화를 이끄는데 선구적인 역할을 했다는 평가다. ‘열혈강호 온라인’은 역주행 신화를 일구면서 엠게임에 제2의 전성기를 열어준 주역이다. ‘열혈강호’는 이를 바탕으로 게임과 드라마, 애니메이션, 웹툰 등 다양한 미디어로 확장하면서 원작의 세계관을 넓히고 있다. 그 중에서 원작의 팬덤을 확대하고 새로운 형태의 경험을 창출하는데 가장 으뜸인 2차 창작물이 바로 엠게임이 서비스하고 있는 ‘열혈강호 온라인’이다. ‘열혈강호 온라인’은 2000년대 초반 한국 온라인 게임 시장의 태동기에 등장했다. 원작의 세계관을 생동감 있게 재현해 게임성을 인정받았다. 2019년부터는 중국에서 역주행 신화를 써가면서 실적 개선을 이끈 주역이다. 덕분에 엠게임은 제2의 전성기를 누리고 있다. 전극진 작가와 양재현 작가는 “만화 ‘열혈강호’는 저희 두 사람의 청준과 열정이 고스란히 녹아든 작품”이라며 “만화는 언젠가는 완결에 다다르겠지만, 게임 안에서는 ‘열혈강호’의 이야기가 꾸준히 이어질 것”이라고 말했다.
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‘열혈강호’ 원작·게임 동시 흥행은 ‘감사를 잊지 않는 마음’
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지스타 출전 안한 엔씨 올해도 스타트업 부스 지원
- 엔씨소프트가 한국 게임 산업의 발전과 업계 상생을 목표로 지난 2017년부터 8년 연속으로 게임 스타트업의 지스타 참가를 돕고 있다. 엔씨소프트가 올해 게임 박람회 지스타에 직접 출전하지는 않았으나 게임 스타트업 부스를 지원하는 방식으로 우리 게임 업계와 공생을 이어가고 있다. 엔씨소프트는 한국 게임 산업의 발전과 업계 상생을 목표로 지난 2017년부터 8년 연속으로 게임 스타트업의 지스타 참가를 돕고 있다. 올해 엔씨소프트의 후원을 받은 곳은 슈퍼조이와 오지, 올라프게임즈, 36리터스 등이다. 엔씨소프트는 기업 비즈니스를 대상으로 하는 지스타 BTB관에 ‘Startup with NC’ 부스를 마련했다. 각 스타트업은 게임을 전시하고 비즈니스 미팅 진행과 투자 제안 등의 기회를 갖는다. 한편, 엔씨소프트는 지스타 외에도 부산인디커넥트페스티벌(BIC)과 플레이엑스포, 대만 게임쇼 등 국내·외 주요 게임쇼에 스타트업이 출품할 수 있는 기회를 전하고 있다. 회사 관계자는 “한국 게임 산업이 더욱 발전할 수 있는 가능성을 키우기 위해 노력하겠다”고 했다.
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MLB·NPB 한몸에… “내가 도쿄돔에 온 건가”
- ‘판타스틱 베이스볼: 일미프로대전’은 일본 게임 시장 최초로 NPB와 MLB, MLB Players의 공식 라이선스를 모두 사용한다. 위메이드가 세계 프로야구에서 미국 메이저리그(MLB)와 쌍벽을 이루는 일본 프로리그를 마침내 야구 게임 ‘판타스틱 베이스볼’에 활용할 수 있게 됐다. 위메이드의 일본 법인(위메이드재팬)은 일본 프로야구리그(NPB, Nippon Professional Baseball)를 주관하는 사단법인 일본 야구 기구(Nippon Professional Baseball Organization)와 최근 공식 라이선스 계약을 체결했다. 이로써 위메이드는 NPB 라이선스를 가용해 ‘판타스틱 베이스볼: 일미프로대전’(가칭)을 내년 1분기에 내놓을 예정이다. ‘판타스틱 베이스볼: 일미프로대전’은 일본 게임 시장에서는 처음으로 NPB와 MLB, MLB Players의 공식 라이선스를 모두 사용한다. NPB에 포함된 12개 구단, MLB 30개 구단, 여기에 소속 선수들이 등장해 기존 야구 게임과는 확연한 차별점을 갖춘다. 또한 선수들의 얼굴과 동작을 고품질 실사형 그래픽으로 구현한다. 다양한 카메라 연출을 통해 실제 야구 중계를 보는 듯한 박진감과 몰입감을 높이고 이용자 위치 정보 연동 콘텐츠 등 색다른 즐길거리로 무장한다. 일본에서 프로야구는 최고 인기 스포츠로 꼽힌다. NPB 공식 사이트에 따르면 2024년 정규 시즌 누적 관중 수는 2600만 명을 돌파했고, 경기당 입장객 수는 약 3만 1000명에 달한다. 올해 일본 프로야구는 요코하마 DeNA 베이스타즈(DeNA)가 최종 우승했다. DeNA는 센트럴 리그 정규 시즌을 3위로 마쳤으나 포스트 시즌을 거치면서 상위팀을 꺾는 이른바 하극상(下剋上)을 이어갔다. 이후 퍼시픽 리그 우승자인 후쿠오카 소프트뱅크 호크스(소프트뱅크)와 7전 4선승제인 일본 시리즈에서 맞붙었다. DeNA는 첫 두 경기를 소프트뱅크에 내줬지만 연속으로 4경기를 따내면서 ‘사상 최대의 하극상’이라는 평가를 받았다. 당초 ‘판타스틱 베이스볼’은 미국(MLB)과 일본(NPB), 대만(CPBL) 한국(KBO) 프로야구 리그를 통합한 세계 최초의 모바일 게임을 목표로 잡았다. 이에 기획 단계에서 명칭은 ‘판타스틱4 베이스볼’이었다. NPB가 늦게 합류하고 MLB와 NPB가 동시에 적용되는 만큼 ‘판타스틱 베이스볼: 일미프로대전’은 ‘판타스틱 베이스볼’의 스핀오프 게임인 셈이다. 미국(MLB)과 대만(CPBL) 한국(KBO) 프로야구 리그가 반영된 기존 ‘판타스틱 베이스볼’ 한편, 라운드원스튜디오에서 개발한 ‘판타스틱 베이스볼’은 세계 주요 프로야구 리그에 소속된 선수들의 얼굴과 체형, 몸짓까지 세밀하게 시연하면서 관리(매니지먼트) 부문도 강화했다. 야구 게임의 핵심 볼거리인 구장의 모습도 현장감 있게 충실히 재현했다. 이용자는 스카우트 시스템을 통해 손쉽게 선수를 영입하고 육성할 수 있다. 선택한 리그를 중심으로 나만의 드림팀을 구성하면서 다른 리그 소속 선수들도 라인업에 추가할 수 있어, 더욱 전략적인 플레이가 가능하다. ‘판타스틱 베이스볼’은 AI(인공지능)를 상대하는 싱글 플레이와 무제한 경기가 가능한 시즌, 도전 과제 클리어를 통해 보상을 얻을 수 있는 챌린지, 쇼다운, 홈런 더비, 친선 경기, 올스타 등 PvE(이용자와 시스템 간 대결)나 PvP(이용자끼리 대결) 요소를 다각도로 장착했다. 야구 게임 본연의 직관적이고 편리한 조작성도 지녔다. 지난 3월 21일 발매됐다.
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MLB·NPB 한몸에… “내가 도쿄돔에 온 건가”
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서버 100개 동났다… ‘저니 오브 모나크’ 기대감 ‘후끈’
- 엔씨소프트가 차기작 ‘저니 오브 모나크’ 관련 서버 100개를 대상으로 진행한 서버 선점 및 사전 캐릭터 생성이 일주일만에 마감됐다. 지난 9월 30일 사전 등록 절차에 돌입한 뒤 연일 신청자로 북적거리고 있는 엔씨소프트의 차기작 ‘저니 오브 모나크’(Journey of Monarch)가 다시 시장의 기대감을 입증하고 있다. 이달 4일부터 100개 서버를 대상으로 진행된 서버 선점 및 사전 캐릭터 생성이 일주일만에 마감됐다. 접수에 중점을 두는 사전 등록에는 허수(虛數)도 일부 포함되는 것과는 달리, 예비 이용자가 원하는 서버를 선택해 캐릭터를 먼저 구상할 수 있다는 점에서 이번 조기 마감은 ‘저니 오브 모나크’를 바라보는 시선이 그만큼 뜨겁다는 의미다. 이에 엔씨소프트는 서버별 인원을 증설하기로 했다. 오는 12일 오후 2시부터 ‘저니 오브 모나크’ 공식 홈페이지에서 2차 서버 선점, 사전 캐릭터 생성 이벤트를 실시한다. 또한 11일 기준으로 ‘저니 오브 모나크’의 사전 등록 숫자가 500만 명을 돌파했다. ‘저니 오브 모나크’는 사전 등록 개시 채 하루도 되지 않아 100만 명을 넘겼고, 한 달 뒤 400만 명을 끌어모았다. 500만 명까지 도달하는데는 43일 가량 소요된 셈이다. ‘저니 오브 모나크’는 이번 4분기 출시를 목표로 개발 중인 ‘리니지’ IP(지식재산권) 기반의 신작이다. 기존 ‘리니지’ 시리즈와는 차별화된 작품성 확보에 집중하고 있다. 주기적으로 관련 정보와 콘텐츠를 홈페이지를 통해 소개하고 있는 엔씨소프트는 공식 트레일러 ‘THE KING IS COMING’을 공개했다. 여정을 떠나기 위해 집결한 영웅들과 그들 앞에 등장하는 군주의 모습을 담았다. 후드로 가려진 군주의 얼굴은 추후 발표될 홍보 모델에 대한 궁금증을 증폭시키고 있다.
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서버 100개 동났다… ‘저니 오브 모나크’ 기대감 ‘후끈’
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‘드래곤 플라이트2’ 윤곽 나왔다
- 플레이위드코리아가 최근 개설한 ‘드래곤 플라이트2’의 티저 사이트에서는 미소녀 캐릭터가 잔잔한 음악이 흐르는 석양을 배경으로 한 마리의 용과 서로 교감을 나눈 장면을 볼 수 있다. 플레이위드코리아가 차기작 ‘드래곤 플라이트2’의 윤곽을 알렸다. 관계사 플레이위드게임즈가 개발하고 있는 ‘드래곤 플라이트2’는 전작인 ‘드래곤 플라이트’ IP(지식재산권)를 계승한 정식 후속작이다. 앞서 지난 2월 플레이위드게임즈는 원저작권자인 라인게임즈와 IP 라이센싱 계약을 체결했다. 배급을 담당하게 될 플레이위드코리아는 최근 ‘드래곤 플라이트2’의 티저 사이트를 개설했다. 미소녀 캐릭터가 잔잔한 음악이 흐르는 석양을 배경으로, 한 마리의 용과 마주 보면서 서로 교감을 나눈 장면을 담고 있다. 플레이위드코리아는 이번 티저 사이트를 시작으로 발매 일정 등 관련 소식을 순차적으로 공개할 예정이다. 한편, 원작 ‘드래곤 플라이트’는 2012년 출시된 모바일 슈팅 게임이다. 다양한 캐릭터와 드래곤을 키우는 재미가 쏠쏠하다.
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지스타 끝나면 곧장 ‘환세취호전 온라인’ CBT 돌입
- ‘환세취호전 온라인’은 지난 1990년대 말부터 2000년대 초반을 풍미한 ‘환세취호전’ IP를 현대적 흐름에 맞게 재해석한 캐주얼 RPG다. 넥슨이 오는 21일부터 나흘 동안 차기작 ‘환세취호전 온라인’의 비공개 테트스(CBT)를 진행한다. ‘환세취호전 온라인’은 지난 1990년대 말부터 2000년대 초반을 풍미한 ‘환세취호전’ IP(지식재산권)를 현대적 흐름에 맞게 재해석한 캐주얼 RPG(역할수행게임)다. ‘환세취호전 온라인’은 원작을 도트 그래픽을 활용해 고품질 2.5D로 재현했다. 또한 ‘아타호’와 ‘린샹’, ‘스마슈’ 등 원작에 등장하는 캐릭터를 만날 수 있고, 먹기 대회나 무투 대회 같은 원작 본연의 콘텐츠도 경험할 수 있다. 이번 CBT에서는 원작의 추억을 되살리는 이야기와 캐릭터, 각종 필드 보스, 레이드 콘텐츠를 즐기게 된다. 여기에 태그 시스템이나 스트라이커 시스템 등 ‘환세취호전 온라인’만의 새로운 전투도 확인 가능하다. 한편, 넥슨은 이달 14일 부산 벡스코에서 개막하는 게임 전시회 지스타에서 ‘환세취호전 온라인’의 시연 빌드를 최초로 소개한다. 관람객들은 기본 전투 조작과 성장을 체험하고 필드 보스 ‘데드 드래곤’과 전투에 참여할 수 있다.
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지스타 끝나면 곧장 ‘환세취호전 온라인’ CBT 돌입
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‘넥슨만의 잔치는 아니되오’… 넷마블 초대형 IP로 응수
- 넷마블이 오는 14일 부산 벡스코에서 개막하는 게임 박람회 지스타에서 유력 IP에 기반한 차기작 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’와 ‘몬길: STAR DIVE(스타 다이브)’로 넥슨의 독주를 저지한다. 넷마블이 오는 14일 부산 벡스코에서 개막하는 게임 박람회 지스타에서 예상되는 ‘넥슨의 독주’를 저지할 야심작 2종을 꺼냈다. 올해로 창립 30주년이 되는 넥슨이 지스타에서 최대치(300부스)로 부스를 꾸리고 일찌감치 핵심 후원사로도 이름을 올리면서 분위기로는 넥슨만의 잔치로 끝날 개연성이 짙어진 까닭에서다. 넥슨과 함께 업계 양대 산맥인 넷마블은 유력 IP(지식재산권)에 기반한 초대형 라인업을 신고한다. 넷마블은 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’와 ‘몬길: STAR DIVE(스타 다이브)’라는 선굵은 2종으로 지스타를 맞이한다. 두 작품 모두 IP 면에서 두터운 팬층을 자랑한다. ‘왕좌의 게임: 킹스로드’는 에미상 12관왕, 미국 TV 쇼 역대 시청자 수 1위 등 전 세계에서 역대급으로 흥행한 드라마 ‘왕좌의 게임’ IP로는 최초의 오픈월드 RPG(역할수행게임)다. 모바일은 물론이고 다양한 플랫폼으로 나온다. 앞서 넷마블은 워너브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트 산하 HBO의 공식 라이선스를 획득했고, 철저한 고증을 바탕으로 원작의 세계관과 캐릭터 등을 고품질 영상으로 풀어가고 있다. 드라마 속 주요 배경을 직접 탐험하는 재미도 있다. 지스타에서는 오픈월드로 구현된 웨스테로스 대륙에서 전개되는 킹스로드 오리지널 스토리를 소개한다. 제작사인 넷마블네오의 장현일 개발 총괄 PD는 “광활한 웨스테로스 대륙에서 즐기는 오픈월드 콘텐츠에다, 100% 수동 조작이 선사하는 차별화된 손맛을 전하겠다”고 했다. ‘몬길: STAR DIVE(스타 다이브)’ ‘몬길: STAR DIVE’는 말 그대로 국내 시장에서 ‘모바일 RPG 대중화’를 이끈 '몬스터 길들이기'를 계승한 액션 RPG다. ‘몬스터 길들이기’는 본연의 캐릭터와 세계관으로 10년간 약 1500만 명의 이용자들에게 사랑받았다. 넷마블몬스터가 개발을 주도하고 있다. ‘몬길: STAR DIVE’는 주인공 ‘베르나’, ‘클라우드’와 특별한 동반자이자 마스코트 캐릭터인 ‘야옹이’의 여정을 그린다. ‘야옹이’의 능력을 활용해 몬스터를 수집·성장시키고, 캐릭터 성격에 맞게 3인 파티를 구성하면서 전략적 전투를 체험할 수 있다. 지스타에서 넷마블은 핵심 캐릭터 ‘미나’를 포함해 총 9종의 캐릭터를 발표하고, 몰입감 있는 초반 ‘스토리 모드’를 시연할 계획이다. ‘몬길: STAR DIVE’ 최신 기술을 접목해 언리얼엔진 5로 완성되고 있다. 김광기 넷마블몬스터 개발 총괄은 “매력적인 캐릭터들의 스토리와 액션의 재미, ‘몬스터 길들이기’에 맞는 테이밍 콘텐츠를 선보이겠다”고 말했다. 넷마블은 이들 쌍두마차 외에도 부스 내 디스플레이를 통해 향후 발매 예정작들을 미리 공지한다. 지스타 3일차인 16일 오후 1시에는 ‘세븐나이츠 리버스’의 첫 공식 행사가 마련되고, 지난 9월 일본 치바에서 열린 도쿄게임쇼(TGS)에서 눈도장을 찍고 복귀한 ‘킹 오브 파이터 AFK’(THE KING OF FIGHTERS AFK)도 15일부터 사흘 동안 예비 이용자들의 눈을 홀린다. 넷마블은 16일 ‘세븐나이츠 리버스’를 소재로 한 무대 행사 ‘세븐나이츠 리버스 시식회’를 진행한다. ‘세븐나이츠 리버스’는 게임 시장에 넷마블의 역량을 각인시킨 ‘세븐나이츠’를 계승하는 리메이크 프로젝트다. 핵심 게임성을 물려받는 동시에 최근 트렌드에 맞게 개선·보완하고 있다. 넷마블은 당일 ‘세븐나이츠 리버스’를 소재로 한 무대 행사 ‘세븐나이츠 리버스 시식회’를 진행한다. 제작진이 직접 게임을 설명하고, 인플루언서 2명이 사전 접수된 질문을 바탕으로 개발진과 질의응답하는 시간을 갖는다. 10년 동안 ‘세븐나이츠’ 캐릭터 성우를 담당하고 있는 성우진의 토크쇼도 있다. ‘킹 오브 파이터 AFK’는 ‘킹 오브 파이터’ IP를 차용한 캐릭터 수집형 RPG다. 역대 ‘킹 오브 파이터’ 시리즈의 명품 캐릭터를 SD 도트 아트 그래픽으로 재해석해 레트로 감성을 살렸고, 주요 캐릭터들을 한데 모아 캐릭터 수집의 구미를 돋운다. 기존 ‘킹 오브 파이터’ 시리즈와 확실하게 차별화한 전투 시스템으로 새로운 전략과 캐릭터 성장의 묘미도 누릴 수 있다. SNK와 수 차례 협업한 경험이 있는 넷마블네오에서 제작하고 있다. ‘더 킹 오브 파이터즈’ 시리즈는 1990년대 격투 게임 열풍을 불러온 주인공이다. 40년 가까이 흐른 현재까지 15종의 정식 시리즈로 나왔다. 일본을 포함한 전 세계에 수많은 팬 층을 보유하고 있다.
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‘넥슨만의 잔치는 아니되오’… 넷마블 초대형 IP로 응수
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세계 최대 게임박람회 게임스컴 지스타 참가
- 올해 게임스컴에는 전 세계 64개 나라에서 1462개 기업이 나왔고, 120개 국가에서 33만 5000명이 현장을 방문했다. 매년 6월 미국 로스앤젤레스에서 열리던 E3, 9월 일본 치바에서 속개되는 도쿄게임쇼(TGS)와 더불어 세계 3대 게임 박람회로 군림해온 게임스컴(gamescom)이 오는 14일 부산 벡스코에서 개막하는 지스타를 찾는다. 독일 쾰른을 본거지로 한 게임스컴은 사실상 E3가 지난 2021년부터 개최 중단되면서 규모와 영향력 면에서는 세계 최대 게임 전시회로 올라섰다. 올해 역시 넥슨과 카카오게임즈 등 국내 유력 기업뿐만 아니라 마이크로소프트나 소니, 블리자드 등 내로라하는 곳들이 게임스컴에서 차기작을 알렸다. 게임스컴 측은 이번 지스타에서 기업 간 비즈니스를 다루는 B2B 부스로 참가한다. 게임스컴 한국 대표부는 내년 계획을 소개하고 국내 게임 기업들의 접근성도 높인다는 복안이다. 올해 게임스컴에는 전 세계 64개 나라에서 1462개 기업이 나왔다. 이는 전 회차 대비 20% 가량 증가한 숫자로, 역대 최다 참가사 수를 기록했다. E3의 자리를 게임스컴이 고스란히 대체하는 셈이다. 특히 120개 국가에서 33만 5000명이 현장을 방문했다. 전년보다 1만 5000여명이 늘어난 수치다. B2B 쪽으로는 3만 2000명 선이다. 한편, 내년 게임스컴은 2025년 8월 20일부터 닷새 동안 이어간다. 일종의 전야제인 ONL(Opening Night Live)을 비롯해 게임스컴 어워즈, 1일 조회수가 3억 뷰를 돌파한 온라인 라이브 쇼 등이 게임스컴의 백미로 꼽힌다.
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세계 최대 게임박람회 게임스컴 지스타 참가
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베이글코드 AI로 사내 업무 효율성 제고
- 베이글코드는 최근 게임 스튜디오와 UA 크리에이티브 등 각 부서의 디자이너들이 지난 1년 동안 경험한 AI 기술 활용 사례를 나누고 새로운 업무 접근 방식을 모색하는 사내 AI 콘퍼런스 ‘베이글잼:아트’를 마쳤다. 소셜 카지노 게임으로 국내가 아닌 해외에서 K-게임의 역량을 각인시키고 있는 베이글코드가 회사 안에서는 AI(인공지능) 기술을 접목해 조직의 기술적 성장과 혁신을 촉진하고 있다. 베이글코드는 최근 게임 스튜디오와 UA 크리에이티브 등 각 부서의 디자이너들이 지난 1년 동안 경험한 AI 기술 활용 사례를 나누고 새로운 업무 접근 방식을 모색하는 사내 AI 콘퍼런스 ‘베이글잼:아트’를 마쳤다. 콘퍼런스는 AI 기술 적용 사례와 성과를 공유하고, 해커톤 방식으로 12개 팀이 AI 프로젝트를 구현하는 시간으로 구성됐다. 해커톤에서는 AI 이미지 대량 생성 자동화와 프롬프트 자동생성 챗봇 같은 창의적이고 독창적인 AI 프로젝트가 완성됐다. 앞서 베이글코드는 올해 8월 AI 개발 콘퍼런스 ‘베이글잼: 개발’도 열었다. 총 20개 팀이 사내 AI 비서 서비스, 비디오 분석을 통한 자동 태그 및 콘텐츠 분류 시스템, 플레이어블 광고 제작 툴 등 수준 높은 프로젝트를 선보였다. 일부 프로젝트는 추가 개발을 통해 실제 업무에 반영했다. 베이글코드는 개발과 아트 분야로 구분해 매년 AI 콘퍼런스를 개최하고 있다. 데이터와 AI 기술을 업무 전반에 통합해 프로세스 최적화와 효율성을 제고하고, 직원들이 기술을 자유롭게 탐구하고 도입할 수 있는 개방적이면서 자율적인 기술 중심 문화를 강화한다는 취지다. ‘클럽베가스’는 누적 매출 2억 5000만 달러를 돌파하면서 해외에서 K-소셜 게임의 명제를 각인시키고 있다. 베이글코드는 연평균 200%에 가까운 엄청난 성장세를 유지하고 있다. 2021년 약 810억 원의 매출을 올렸고, 2022년 상반기부터는 경영 수지를 흑자 전환했다. 2023년에는 전년 대비 14% 증가한 1062억 원의 매출을 기록했다. 영업이익은 30% 늘어난 44억 원이었다. 베이글코드는 누적 매출 2억 5000만 달러를 돌파한 ‘클럽베가스’와 후속작 ‘캐시빌리어네어’ 등 소셜 카지노 게임 라인업의 안정적인 매출에다, 데이터·Ai 기술을 비롯해 UA마케팅 노하우 등을 기반으로 모바일 플랫폼을 지원하는 이른바 데이터 드리븐(Data-driven) 배급 사업도 전개하고 있다. 김준영·윤일환 베이글코드 대표는 “모든 직원이 새로운 기술을 자유롭게 받아들이고 활용할 수 있는 조직 문화를 만들고, 사내 콘퍼런스는 이런 문화를 실현하는 중요한 장”이라며 ”AI를 효율의 도구 이상의 창의적 동력으로 삼아 글로벌 이용자들에게 차별화된 경험을 제공하겠다”고 했다.
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‘모바일 e스포츠’ 상징 SWC 올해 우승자는
- 컴투스가 만든 한국산 모바일 게임 ‘서머너즈 워’)를 소재로 한 e스포츠 제전 ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십 2024’에서 동남아 대표로 선발된 신예 KELIANBAO(본명: 쉬이)가 챔피언에 등극했다. 시상식에는 송병준 컴투스 의장이 직접 참석해 KELIANBAO에게 상금 10만 달러와 트로피를 수여했다. 컴투스가 만든 한국산 모바일 게임 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’(이하 ‘서머너즈 워’)를 소재로 한 e스포츠 제전 ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십 2024’(SWC 2024)에서 동남아 대표로 선발된 신예 KELIANBAO(본명: 쉬이)가 챔피언에 등극했다. 지난 9일 일본 신주쿠 스미토모 빌딩에 위치한 삼각광장에서 오프라인으로 진행된 ‘SWC 2024’ 결승전에서 디펜딩 챔피언이자 통산 3번째 SWC 우승에 도전하는 중국 LEST(리 조큐)와 KELIANBAO가 격돌했다. 당초 관록과 경험에 견줘 LEST가 유리할 것으로 전망됐다. 하지만 ‘서머너즈 워’ 입문 2년차로 대회 첫 출전인 KELIANBAO가 8강부터 4강까지 유력 주자들을 제친 가운데 결과적으로 결승은 마지막 7세트까지 가는 접전으로 이어졌다. 결승전은 새내기의 맹렬한 기세가 펼쳐지면 이내 연륜이 묻어나는 뒤집기로 따라잡는 흐름이 역력했다. 의외로 KELIANBAO는 첫 세트를 단숨에 챙겼고, 이에 LEST가 다음 세트를 만회하면서 동률을 이뤘다. 다시 KELIANBAO가 3, 4세트를 내리 가져갔고 일찌감치 경기장은 신성(新星)의 탄생을 예상했다. 그러나 LEST가 역으로 5세트와 6세트까지 잡아내며 재차 균형을 맞췄다. 남은 한 세트인 7세트에서 KELIANBAO는 LEST의 불 속성 아크엔젤과 바람 속성 스카이서퍼를 연타로 잡아내면서 ‘최강 소환사’에 이름을 올렸다. 이날 송병준 컴투스 의장이 직접 KELIANBAO에게 상금 10만 달러(약 1억 3800만 원)와 ‘SWC 2024’ 최강자를 입증하는 트로피를 수여했다. 송 의장은 “10주년이라는 오랜 기간 ‘서머너즈 워’를 사랑해 주고, 매년 SWC를 성원해 주신 전 세계 팬들에게 감사한다”고 했다. ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십 2024’ 월드 파이널에 운집한 팬들이 경기를 지켜보고 있다. ‘서머너즈 워’는 사실상 한국산 모바일 게임으로는 세계 무대에서 가장 큰 업적을 달성했다. 컴투스에서 2014년 4월 17일 첫선을 보인 ‘서머너즈 워’는 만 10년을 넘긴 현재도 한국산 게임이 친숙한 아시아는 물론이고 북·남미와 유럽, 여기에 상대적으로 우리 게임이 익숙하지 않을 듯한 아프리카와 오세아니아까지 고른 인기를 구가하고 있다. 컴투스가 2017년부터 주최하고 있는 e스포츠 대회는 지역이나 권역 별 대회부터 최종 결선 격인 SWC까지 일정마다 상당한 관심도를 자랑한다. 특히 모바일 게임의 특성상 e스포츠를 전개하면서 직면하는 구동의 한계를 극복한 사례로 꼽힌다. PC에 기반한 ‘리그 오브 레전드’가 관전의 재미를 제대로 구현하는 것과는 달리, 화면이 작은 모바일 기기를 통한 e스포츠는 역동적인 묘미를 실현하는데 상대적으로 부족한 게 사실이다. SWC는 이 같은 여건을 해소하고 매년 규모를 늘려가면서 전 세계 이용자가 함께 즐기는 축제로 발전했다. 이제는 서비스 10년차가 된 ‘서머너즈 워’의 생명력을 담보하는 단계로 자리잡았다. 실제 SWC는 대회의 인기를 반영하듯 한국어와 일본어, 영어, 프랑스어, 독일어, 중국어 등 13개 언어로 전 세계 생중계됐다. 올해는 8월부터 약 3개월간 유럽, 아메리카, 아시아퍼시픽 권역에서 예선과 지역컵을 진행했고, 이를 통과한 도전자 12명이 ‘월드 파이널’에 섰다. 다양한 지역에서 많은 선수들에게 본선 진출 기회를 제공하고 재미를 배가한다는 복안에서 변경한 룰 덕분에 예측불허의 팽팽한 경기도 많았다.
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혼연일체로 물살 가르며 ‘유종의 미’
- 넷마블조정선수단이 올해 마지막 대회인 ‘제44회 전국장애인체육대회’에서 총 12개의 메달을 낚으며 유종의 미를 거뒀다. 사진 왼쪽부터 김정희 감독, 강이성 선수, 한은지 선수, 강현주 선수, 전숭보 선수, 임효신 선수, 이승주 선수, 이봉희 선수, 배지인 선수 넷마블에서 지난 2019년 게임 업계 최초로 창단한 넷마블조정선수단이 올해 마지막 대회에서 총 12개의 메달을 낚으면서 유종의 미를 거뒀다. 넷마블조정선수단은 이달 26일부터 사흘 동안 이어진 ‘제44회 전국장애인체육대회’에서 금메달 8개와 은메달 3개, 동메달 2개를 목에 걸었다. 대한장애인체육회가 주최하고 경상남도와 도교육청, 도장애인체육회가 주관하는 이번 대회는 수상 및 실내 종목을 비롯해 성별(남·여·혼성), 장애유형(지체·시각·지적) 등으로 구분된 총 13개 종목으로 치러졌다. 넷마블조정선수단은 8명의 선수가 참가했다. 선수단 주장이자 간판스타인 강현주 선수(금3)를 비롯해 강이성 선수(금2·동1), 한은지 선수(금1), 이승주 선수(은1), 이봉희 선수(금1), 배지인 선수(금1·은1), 전숭보 선수(동1) 등 출전자 모두 결실을 맺었다. 강이성 선수는 “올해 마지막 대회까지 무사히 끝낼 수 있도록 아낌없는 지원을 해준 넷마블과 넷마블문화재단에 감사드린다”며 “내년에도 감독님, 팀원들과 함께 더 좋은 성과를 내도록 노력하겠다”고 했다. ‘제44회 전국장애인체육대회’에 출전한 강이성 선수와 강현주 선수가 힘차게 물살을 가르며 질주하고 있다. 앞서 넷마블조정선수단은 올해 8월 초 ‘2024 충주탄금호 전국장애인조정대회’에서 총 13개 메달(금5·은3·동5)을 획득했고 9월 27일과 28일 양일간 개최된 ‘2024 서울시장배 전국장애인조정대회’에서도 메달 11개(금7·은2·동2)를 땄다. 넷마블조정선수단은 매년 눈부신 실력을 뽐내고 있다. 2023년에는 10월 ‘서울특별시장배 전국장애인조정대회’에서 총 17개 메달(금9·은6·동2)을 챙겼고, 8월 ‘충주탄금호 전국장애인조정대회’, 6월 ‘전국장애인조정선수권대회’에서도 각각 14개(금4·은4·동6), 20개(금9·은10·동1)를 거머쥐었다. 특히 올해는 넷마블조성선수단에서 2명이 국가대표로 선발돼 ‘2024 파리 패럴림픽 대회’에 출전했다. 넷마블은 2018년 사회공헌활동을 총괄 관리·운영하기 위해 회사 창업자인 방준혁 의장 주도로 넷마블문화재단을 출범했다. 현재 넷마블조정선수단은 넷마블문화재단 소속이다. 방준혁 의장은 넷마블문화재단의 이사장을 겸임하고 있다. 넷마블문화재단은 선수들이 역량 향상에만 집중할 수 있는 최상의 환경을 조성하기 위해 전문 지도자를 선발해 체계적인 훈련 과정을 실시하고 있다. 경기정과 올자루, 보조기구 등 훈련용품 일체를 지원하고 있다. 넷마블과 넷마블문화재단은 팀 구성원들이 기량을 십분 발휘할 수 있는 여건을 조성하는 것 외에도 안정적인 팀 운용과 선수 육성을 위해 지속적으로 전력을 보강하고 있다. 이에 화답하듯 선수들도 혼연일체(渾然一體)로 너나 할 것 없이 실적을 일구고 있다. 2018년 설립된 넷마블문화재단은 장애인 체육 진흥 및 장기적 자립 지원과 장애인들의 사회참여, 권익보호를 목표로 잡았다. 이 연장선에서 장애인들이 세상과 적극 마주할 수 있는 접점을 꾸준히 만들고 있다. 넷마블장애인선수단은 이를 상징하는 최적의 사례로 꼽힌다.
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혼연일체로 물살 가르며 ‘유종의 미’