• 최종편집 2024-09-13(금)
 

 

 #1. “메이저리그에 들어와서 입단식은 마쳤는데, 일단 안타는 친 것 같아요. 이젠 홈런도 날리고, 루키(신인)를 짓누르는 2년차 징크스를 깨야죠.” - 2012년 3월 13일 최승우 당시 넥슨 일본법인 대표(현 넥슨 명예회장)

 

 #2. “알다시피 우리(넥슨)메이플스토리블루 아카이브같은 잠재력 있는 IP(지식재산권)가 많아요. 하루 아침에 된 건 아니지만 그래서 시장을 리드할 수 있는 후속작을 만들 기회도 더 많아지고, 결론적으로 고 김정주 대표(넥슨 창업자)가 네오플을 인수한 게 참 결정적이었다고 봐요.” - 20231117일 지스타에서 김정욱 넥슨 대표

 

 #3. “지난해 게임스컴을 비롯해 여기저기 다니면서 IP에 대한 관리나 우리 IP를 사랑해주는 이용자들을 존중하는 것에 대해 생각을 정말 많이 했고, ‘카잔에서 특히 원작에 대한 반영도를 높이게 된 부분에 영향이 있었습니다.” - 2024821일 게임스컴에서 윤명진 네오플 대표

 

 순수 우리의 기술로 시장을 선도한 플랫폼을 기준으로 한국 게임 산업의 역사는 PC 온라인부터다. 1994년 말 김정주 넥슨 창업자가 바람의 나라를 선보이면서 불을 지핀 게임 산업의 레거시는 15년 뒤 모바일 플랫폼과 공생을 시작하게 되면서 과도기에 접어들었다.

 

 초반에는 PC 온라인 게임을 차용한 모바일 게임이 많았다. 이는 대중의 인지도와 제작자의 이해도가 모두 높아서다. 원작 IP를 이리저리 활용해 장르와 플랫폼을 넘나들면서 차기작과 후속작으로 이어지는 구조다.

 

 위메이드와 함께 모바일 게임으로 헤게모니를 조속히 옮겼던 넷마블은 리니지2 레볼루션이나 블레이드&소울 레볼루션처럼 외부 IP를 차용한 MMORPG(다중접속역할수행게임) 장르로 작품성과 상업성을 한꺼번에 인정받았다. 그러나 IP 가공과 관련해 계약 조항에 따른 수급의 제한성에다, 잠재력 강한 원저작물이 절대적으로 부족한 현실 속에서 넷마블은 자체 IP 발굴·육성으로 가닥을 잡았다. 일각에서는 넷마블이 어렵게 돈 벌어서 IP 보유자인 엔씨소프트에 좋은 일만 해준다는 냉정한 반응도 있었다.

 

 이처럼 모바일 플랫폼으로 도약하려던 기업들은 가용할 원작 IP가 절실했고, 업계에서는 IP 확보라는 목표를 향해 길게는 10년 이상 발품을 팔고 있다. 게임 콘텐츠로 최적화 하는 과정에서 어려움을 겪거나 과다 경쟁으로 인해 외부에서 수혈되는 사례가 녹록지 않자, 아예 순혈 IP라는 개념이 생겨났다. 순혈 IP의 개념적 정의는 모바일 게임에서 혈통이 출발한 이른바 순도 100%’ 신규 IP를 가리킨다. IP 주도권의 2라운드가 열린 셈이다.

 

 넷마블만큼이나 IP 도입과 양산에 갈증을 품은 곳은 넥슨이었다. 넥슨게임즈에서 제작한 히트시리즈와 오버히트’, ‘블루 아카이브’, 민트로켓에서 인디 게임으로 구상하다 대박을 터트린 '데이브 더 다이버' 등이 일례다. 자체 원작 IP와 새롭게 창조한 순혈 IP를 보유한 개발사는 밖에서 들여온 원작을 가공하고 적응하면서 재설정해야 하는 불필요한 과정을 생략할 수 있다. 이후로도 넥슨은 아크 레이더스’, '더 파이널스' 같은 라인업을 지속적으로 추가했다.

 

 시간을 다시 과거로 돌려 2012년 초 기자와 만난 최승우 대표가 말한 메이저리그는 바로 일본 시장이고, 당시 아이템 과금제라는 사업 모델을 현지에 각인시킨 주역은 바로 메이플스토리였다. 최 대표가 궁극적으로 덧붙인 홈런은 던전앤파이터같은 자체 보유한 유력 IP를 내세워 시장을 공략한다는 뜻이었다. 올해로 창립 30년을 맞은 넥슨의 역사를 관통하는 그의 선구안은 실제 던전앤파이터가 잉태한 엄청난 실적으로 입증됐고, ‘활용이라는 다음 단계로 발을 디딘다.

 

 넥슨의 개발 자회사인 네오플에서 개발한 ‘던전앤파이터’는 2005년 8월 10일 첫선을 보인 PC 액션 RPG(역할수행게임)다. 글로벌 누적 이용자수는 8억 5000만 명을 넘고, 누적 매출은 220억 달러(한화 약 29조 4000억 원)를 기록했다. 넥슨을 상징하는 IP이자 전 세계적 팬덤을 거느린 온라인 게임이다. 2022년 3월 24일에는 모바일 버전으로도 나왔다. 공개 직후 동시 접속자 100만 명을 달성했고, 매출 1위를 꿰찼다.

 

 넥슨과 네오플은 이제 던전앤파이터의 두 번째 외연 확장을 시도한다. ‘던전앤파이터’ IP를 차용한 여러 모바일 게임은 기대 이상의 성과를 거뒀다. 반면, 콘솔 등으로 출시된 ‘DNF 듀얼은 반응이 그리 좋지는 않았다. 자칫 콘솔과 PC 플랫폼에 적잖은 부담감이 있을 법한 대목이다.

 

 이런 연유로 내년 상반기 발매를 목표로 한 차기작 퍼스트 버서커: 카잔’(이하 카잔’)이 풀어갈 미래에 대한 궁금증이 커진다. 원작 던전앤파이터와 후속 모바일 게임들이 주로 한국과 중국, 동남아 위주로 사세를 넓혔다면, ‘카잔은 애초부터 유럽과 북미, 일본이라는 핵심 게임 시장을 노리고 있다. ‘카잔은 콘솔과 PC 플랫폼을 골랐다.

 

 이달 21일(현지 시각) 독일 쾰른에서 개막한 게임 박람회 게임스컴에서 윤명진 네오플 대표는 ‘카잔’이 지닌 기회와 위협 요소에 대해 “전혀 부담감이 없다”고 단언했다. 앞서 중단된 일부 프로젝트를 통해 배운 게 많았고 ‘카잔’으로는 깊이있게 도전하고 연구할 필요가 있다고 생각했다는 게 그의 첨언이다. 윤 대표는 “그래서 선택된 플랫폼과 형태”라고 강조했다.

 

 윤 대표의 진심을 뒷받침하듯 실제 게임스컴 현장에서 카잔은 일약 스타덤에 올랐다. 넥슨이 개설한 부스는 연일 내방객들로 입추의 여지가 없었다. 직접 체험하려면 4시간을 기다려야 하는 등 대기하는 줄이 너무 길게 늘어지자 인접 부스에 적잖은 질투를 불러왔을 정도다. 송출되는 트레일러 영상은 셀카족들의 맛집으로 자리잡았다. 말 그대로 호평일색이다.

 

 넥슨은 내달 26(비즈니스 기준) 일본 치바에서 개막하는 도쿄 게임쇼(TGS)에도 카잔을 들고 나간다. 우리의 IP를 세계에서 가장 많은 이용자들이 즐기는 플랫폼에서 본격적으로 평가받겠다는 두 번째 시험대다.

 

 고인이 된 김정주 넥슨 창업자 다음으로 넥슨의 사업과 방향성에 대해 확고한 식견을 가진 최승우 회장, 그리고 현재 넥슨을 지휘하는 최고경영자의 예견은 작품의 완성도와 상품성, 이용자에 대한 각별한 존중이 버무려진다면 성사되지 못할 이유가 없어 보인다. 여기에 개발을 이끄는 선장의 올바른 마음가짐이 덧칠되면 금상첨화나 마찬가지다.

 

 쾰른(독일)=김수길 기자

 

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[김수길 기자 新舊貫通] 홈런 날린다는 진심이 유럽에 닿았다
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