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  • 삼성전자, ‘MWC 2013’에서 대화면 갤럭시 노트 8.0 공개
    ▲ 삼성전자 모델들이 스페인 바르셀로나에서 열리는 ‘MWC 2013’ 개막 하루전인 24일(현지시간)에 피라 그란 비아(Fira Gran Via) 전시장에서 보급형 LTE폰 ‘갤럭시 익스프레스, 아웃도어 특화 스마트폰 ’갤럭시 엑스커버2‘, 8인치 화면에 S펜이 탑재된 ’갤럭시 노트 8.0'(왼쪽부터)등을 선보이고 있다. 삼성전자가 2월 25일부터 28일까지 스페인 바르셀로나에서 열리는 ‘모바일 월드 콩그레스 2013’(Mobile World Congress 2013,이하 MWC)에서 최신 스마트 기기 라인업과 무선 솔루션, 서비스 등을 선보인다. 삼성전자는 ‘소비자로부터 시작되는 혁신(People Inspired Innovation)’을 주제로 작년 보다 2배 커진 760평 규모의 전시관을 마련해 ‘갤럭시 노트 8.0’, 보급형 스마트폰 등을 공개한다. 또, 휴대폰 사용자들이 더욱 편리한 스마트 라이프를 즐길 수 있도록 콘텐츠, 서비스, B2B 보안 기술 등 다양한 모바일 솔루션과 스마트 LTE 네트워크 등 앞선 LTE 장비 기술 등을 선보일 계획이다. ‘MWC 2013’은 GSM 통신기술 분야 국제협력기구인 ‘GSMA(GSM Association)’에서 주최하는 세계 최대 규모의 통신전시회로 올해는 1,400여개 통신 업체가 참가해 첨단 기술과 신제품들로 치열한 경쟁을 벌인다. □ 한 손에 들어오는 대화면과 S펜의 결합 ‘갤럭시노트 8.0’ 공개 ‘MWC 2012’에서 ‘갤럭시 노트 10.1’을 선보이며 갤럭시 노트의 성공신화를 이어 온 삼성전자는 ‘MWC 2013’에서 8인치 화면에 S펜이 탑재된 ‘갤럭시 노트 8.0’을 공개했다. ‘갤럭시 노트 8.0’은 혁신적인 필기 입력 방식인 S펜과 첨단 통신 기술에 휴대성을 더하여 새로운 가치를 만들어 낸 스마트 기기이다. 8인치 화면의 크기로 한 손에 들고 언제 어디서나 아이디어가 떠올랐을 때 다양한 템플릿을 이용하여 창의적인 생각을 기록하고 공유할 수 있도록 최적화됐다. ‘갤럭시 노트 8.0’은 멀티태스킹 기능을 강화한 제품으로, 멀티 윈도우 기능을 활용해 화면을 상하, 좌우로 양분해서 한 화면에서 인터넷 검색을 하며 다른 화면으로는 영화를 볼 수 있으며, 팝업 기능을 통해 다른 작업을 하다가도 S노트와 비디오, 웹을 바로 화면에 띄울 수 있다. ‘갤럭시 노트 8.0’은 안드로이드 젤리빈(4.1.2) OS에 1.6GHz 쿼드코어 프로세서, 16/32GB 내장메모리, 4,600mAh 배터리 등 강력한 성능을 지원하면서 휴대성을 극대화했다. 삼성전자 IM부문장 신종균 사장은 “‘갤럭시 노트 8.0’은 휴대성을 높이면서도 대화면을 추구한 또 하나의 혁신적인 기기”라며 “‘갤럭시 노트 8.0’을 필두로 다양한 태블릿 라인업으로 글로벌 태블릿 시장을 주도해 나갈 것”이라고 밝혔다. 이외에도 5인치 대화면의 보급형 스마트폰 ‘갤럭시 그랜드’와 방수/방진 기능을 강화한 아웃도어 특화형 스마트폰 ‘갤럭시 엑스커버2’, 보급형 LTE폰 ‘갤럭시 익스프레스’, 세련된 디자인의 ‘갤럭시 페임’, 스타일을 중시하는 젊은층을 겨냥한 ‘갤럭시 영’ 등 다양한 스마트폰을 전시한다. □ 홈싱크, 개발자 컨퍼런스 등 모바일 서비스와 솔루션 강화 삼성전자는 모바일 기기의 효율적 사용을 지원하는 제품과 다양한 모바일 서비스/솔루션을 선보일 예정이다. 삼성전자가 이번 전시회에 처음 공개하는 홈싱크는 개인 혹은 가족의 데이터 저장과 연동이 가능한 안드로이드 OS 기반의 1TB 급 대용량 저장장치로, 다양한 애플리케이션, 사진, 영상 등을 TV로 즐길 수 있도록 개발된 모바일 솔루션 제품이다. 삼성전자 홈싱크는 개인 콘텐츠와 가족끼리 공유하고 싶은 콘텐츠를 쉽게 구분하여 저장하고 TV등과 연결하여 즐길 수 있게 했다. 1.7GHz 듀얼 코어 프로세서를 탑재해 데이터의 빠른 처리가 가능하고, 다양한 비디오 코덱을 지원한다. 와이파이, USB 3.0, NFC, DLNA, HDMI 등의 연결 기능을 갖춰 다양한 방식으로 외부장치와 연동이 가능하다. 삼성전자는 이번 전시회 기간 중인 27일에 모바일 스마트 기기의 에코시스템 구축 강화를 위해 삼성 개발자 데이를 개최한다. 이번 개발자 데이 행사에선 삼성 플랫폼에 대한 노력은 물론 파트너사 연계를 통해 티켓/쿠폰/멤버십/탑승권을 한 곳에서 통합 관리해 주는 삼성 월렛 서비스의 응용 프로그램(API), 개발자들을 위한 S펜용 신규 버전의 개발자 툴 등이 선보일 예정이다.
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    2013-02-24
  • ‘모바일 시대 플랫폼 사업자, 오프라인 지배 꿈꾼다’
    구글과 페이스북 등의 플랫폼 사업자에 대한 시선이 예전과 같지 않다. 이들 기업들의 모바일 사업에 대한 수익성이 당초 기대에 충분히 부응하지 못하고 있기 때문이다. 과연 이들이 모바일 시대에도 온라인 시대만큼의 위상을 가질 수 있을지에 대한 의구심도 제기되고 있다. 작년 4분기 성과가 비교적 양호하게 나오면서 부정적 전망이 어느 정도 수그러들긴 했지만, 여전히 모바일 사업의 수익성에 대한 우려를 완전히 씻어내지는 못하고 있는 모습이다. 구조적으로 모바일 기기의 작은 화면으로는 충분한 광고 수익을 창출하기가 쉽지 않은 게 가장 큰 문제다. 게다가 모바일 시대의 소비자들의 이용 행태가 종전의 PC 중심의 온라인과 크게 달라 온라인 밖에서 수익이 생길 여지는 많아졌다. ① 스마트 폰을 중심으로 한 모바일 시대가 되면서 소비자들은 PC 시대와는 비교할 수 없을 정도로 단말기 기기 자체에 대한 애착을 보이고 있고 그 시장자체도 커졌다. ② 이동성으로 인해 오프라인과의 접점이 점점 많아지고 있어서 여기서 수익이 발생할 가능성 또한 커졌고 ③ 용도에 따라 기기의 크기가 다양해지고 형태도 점차 분화할 가능성이 커 모바일에 최적화된 인터페이스의 필요성도 커지고 있다. 모바일 환경은 점점 더 플랫폼 사업자들이 온라인 지배력만으로 만족할 수 없는 방향으로 가고 있다. 이에 대응하기 위한 플랫폼 사업자의 전략은 ①‘단말기에 대한 영향력 확대’, ②‘온오프라인 연계 서비스 강화’, ③‘개인화된 서비스를 통한 모바일 최적화 추구’의 3가지 형태로 나타나고 있다. 이러한 플랫폼 사업자들의 가치 사슬 내에서의 전방위적인 영향력 강화 전략은 생태계 내에 공존하는 플레이어와의 협력과 경쟁 구도에 영향을 미칠 것으로 보이며, 변화의 속도와 방향은 이전보다 훨씬 역동적으로 전개될 전망이다. ‘플랫폼(Platform)’. 사람들마다 정의도 제각각이고 그 의미 역시 점차 확대되어 가고 있어 제대로 이해하기가 그리 녹록지 않은 용어이다. 그럼에도 이 플랫폼이란 단어는 학계나 관련 업계를 넘어 일반 신문 지상에서도 쉽게 접할 수 있는 용어가 되었다. 소위 플랫폼 사업자라고 일컬어지는 애플, 구글, MS 등에 대해 일반인들도 큰 관심을 가지고 있기 때문일 것이다. IT산업이 점차 수직통합형에서 수평적으로 변해가면서 플랫폼 사업자는 생태계의 중심을 잡는 동시에 비즈니스의 주도권을 갖는 업체로 인식되기 시작했다. 그러면서 플랫폼 업체를 제외한 모든 사업자들은 조력자에 그치게 될 것이라는 플랫폼 대세론이 확산되어 갔다. Ⅰ. 월가, 플랫폼 대세론에 의문 제기 이러한 플랫폼 대세론에 가장 먼저 의문을 품은 곳은 월가이다. 작년 중반부터 플랫폼 사업자의 대표주자인 구글과 페이스북의 모바일 사업에 대한 수익성을 부정적으로 보는 월가의 전문가들이 늘어나기 시작했다. 당초 예상대로 모바일 트래픽은 기존의 유선인터넷의 트래픽을 대체하며 급증하고 있지만, 막상 모바일 광고 수익은 기존 온라인 광고 수익의 성장률 둔화를 만회할만한 수준이 아니라는 것이 이들의 공통적인 지적이다. 실제로 당시 페이스북은 상장한 시점부터 계속 주가가 떨어지고 있었으며, 구글 역시 3분기 실적이 어닝 쇼크에 가깝게 부진한 모습을 보이면서 하루에 주가가 8% 이상 하락하기도 했다. 4분기 성과 개선에도 아쉬운 반응은 여전 다행히 구글과 페이스북의 4분기 성적은 양호하게 나타났다. 월가에서도 지금까지의 부정적 입장에서 어느 정도 벗어나는 양상이다. 그러자 구글과 페이스북의 주가는 다시 상승하기 시작하였으며, 구글의 경우 최근 주가가 800달러를 넘어 신고가를 기록하기도 했다. 이에 따라 몇몇 투자회사들은 이들 기업의 투자등급을 상향 조정하고 나섰다. 그럼에도 일부 투자회사들은 여전히 미래에 대해 낙관하기 이르다는 입장을 유지하고 있다. 4분기 실적이 모바일 수익화에 대한 불안감을 어느 정도 해소해 주었지만 아쉬움은 여전히 남아 좀더 지켜봐야 한다는 것이다. 또한 더 이상 성과가 개선될 여지가 크지 않다며 부정적 입장을 고수하는 분석도 제기됐다. 모건스탠리, 메릴린치, RBC 캐피털 마켓 등의 투자회사들은 구글의 4분기 실적에 대해 긍정적으로 평가하며 모바일 부문의 성과가 점차 개선될 것으로 전망하고는 있다. 하지만 단기적으로 이 부문의 성과에 대한 압력에서 완전히 벗어나기는 힘들 것이라는 관점을 여전히 유지하고 있다. 모바일 부문의 상대적으로 더딘 성장은 결국 이익률 감소를 야기할 것으로 예상된다. 다만 이를 예측하는 회사마다 이익률 감소폭을 서로 다르게 보고 있는데 JP모건이나 메릴린치 등은 비교적 완만하게 하락한다는 입장인 반면 투자자문회사인 피보탈 리서치 그룹(Pivotal Research Group)은 가파른 하락을 예상하여 투자 등급을 Buy에서 Hold로 낮추기도 했다. 페이스북의 경우도 구글과 비슷한 평가를 받고 있다. 3~4분기 성과는 시장의 기대치를 넘어섰지만, 모바일 부분의 성장이 어느 정도 성과로 연결될지는 아직 불확실하다는 것이다. 2012년 4분기 모바일 매출에 대한 시장의 컨센서스는 약 3억 2,000만 달러에서 3억 5,000만 달러 사이였지만, 실제로는 3억 달러를 간신히 넘는 데에 만족해야 했다. 매출에서 모바일 부문이 차지하는 비중은 점차 커질 것으로 예상되는 속에서도, 영업이익률은 상장 이전보다 못할 것으로 기대된다. 대부분의 투자회사들이 영업이익률이 점진적으로 개선된다고 보고는 있지만, 상장 이전에 비해 낮은 수준을 전망하고 있고 일부에서는 오히려 하락하게 될 것이라는 주장도 제기되고 있다. 투자회사인 BTIG는 매출 증가에 비해 비용 증가 속도가 빨라지면서 영업이익률이 떨어질 것으로 전망하며 투자 등급을 Neutral에서 Sell로 하향 조정했다. 월가의 리서치회사인 번스타인 리서치(Bernstein Research) 역시 3~4분기만큼의 어닝 서프라이즈를 더 이상 기대하기는 힘들다며 투자 등급을 Outperform에서 Market Perform으로, 목표주가를 33달러에서 27달러로 낮췄다. 모바일 사업의 일차적 문제는 비용 증가 때문 애플은 단말기 판매, MS는 윈도우 판매를 통해 막대한 수익을 거두지만 구글과 페이스북은 광고에 대한 의존도가 매우 높다. 개방형 플랫폼을 지향하는 사업자들인 만큼 단말기 수익이나 OS 라이센싱, 콘텐츠 판매료 등을 가능한 포기하고 광고를 주 수익원으로 삼기 때문이다. 문제는 모바일 광고의 성장성과 수익성이다. 모바일 트래픽이 증가함에 따라 모바일 광고의 성장은 어느 정도 가능해 보이지만, 수익성이 보장될지는 확신하기 힘들다. 왜냐하면 모바일 광고는 기존의 온라인 광고와 달리 상당히 노동집약적이라는 특징이 있기 때문이다. 모바일 광고를 위해서는 단순히 온라인 광고주들을 모바일로 끌어오는 것이 아니라 새로운 광고주를 발굴해야 한다. 모바일이라는 특성상 오프라인의 중소형 상점들이 주요 광고주로 떠오르는 상황인 만큼 이들과의 관계를 구축하는 데에 많은 인력이 요구된다. 기존 온라인 광고 사업과의 시너지 효과를 낼 수 있는 여지가 많지 않아 사업 추진을 위해서는 추가 자원 투입 정도가 아니라 별도의 사업부가 필요할 수도 있다. 나아가 모바일 광고 사업 강화를 위해 새로운 기업 인수가 필요할 가능성도 매우 높아 향후 매출 대비 비용이 지속적으로 상승할 가능성이 있다. Ⅱ. 플랫폼 사업자, 온라인 지배력에 만족할 수 없는 이유 구글과 페이스북은 온라인 시대에 이미 비즈니스 주도권을 잡고 있던 업체들이다. 이들이 온라인에서의 지배력을 모바일로 확장시킨다면 당연히 큰 파급효과를 갖게 될 것이라는 예상이 일반적이었다. 이러한 플랫폼 대세론이 의심받는 원인은 이들 사업자들이 모바일 사업에 적응하는 데에 문제점을 보이고 있기 때문이다. 재무적 차원에서 생각해보면 앞서 언급한 모바일 광고 사업에 따른 비용 상승이 문제점으로 거론될 수 있으나, 좀더 근본적인 관점에서 본다면 소비자들의 모바일 이용 행태가 PC시대의 온라인 이용과는 차이를 보이고 있기 때문이다. ① 단말기 자체의 중요성이 점점 증대 PC의 경우 개인용으로 쓰는 사람들도 있지만, 가족이 공용으로 쓰는 경우가 많다. 반면 스마트폰은 철저히 개인화된 단말기이다. 그래서 이용자들이 PC보다 스마트폰에 더 큰 애착을 보이는 것은 당연하다. 애착이 지나치면 중독이 되기도 하는데, 온라인 시대와 모바일 시대는 중독 대상의 차이가 있다. 과거 문제되었던 중독은 게임 중독, 인터넷 중독 등이었던 반면, 최근에는 스마트폰 중독이 문제되고 있다. 다시 말해 과거 중독 대상이 서비스 혹은 애플리케이션이었던 반면, 최근에는 단말기 자체에도 중독을 보인다는 것이다. 정확히는 서비스와 단말기에 대해 동시에 과몰입하고 있다. 특별한 이유가 없이 자주 스마트폰을 확인한다든지, 스마트폰이 없으면 불안하다든지, 스마트폰 이용 시간이 지나치게 길다든지 하는 현상들은 서비스와 단말기 모두에 집착하고 있는 소비자들의 상태를 표현해 준다. 심리적인 부분에 더하여 경제적으로도 단말기의 중요성은 매우 높다. 요즘 출시되는 최신형 스마트폰의 가격이 100만원 내외인데, 이는 웬만한 수준의 데스크탑 PC과 비교했을 때 결코 낮지 않다. 시장조시기관인 가트너는 2012년 스마트폰과 PC의 글로벌 평균판매 가격을 각각 334달러와 596달러로 추산했다. 일반적으로 스마트폰의 평균 교체 주기가 약 2년, PC는 4년 정도임을 고려한다면 스마트폰에 더 많은 비용을 지불한다고 볼 수 있다. 스마트폰이 개인 기기이며 PC는 가족이 같이 쓰는 공통 기기인 점까지 감안한다면 스마트폰에 쓰는 비용이 확실히 더 높다고 할 수 있다. 이를 다시 말하면 단말기 사업 자체가 꽤 의미있는 비즈니스가 된다고 표현할 수 있다. 물론 단말기 사업 자체의 수익성 문제만을 뜻하는 것이 아니라, 모바일 비즈니스가 소비자에게 제공하는 가치 가운데 단말기로 인한 부분이 적지 않다는 의미도 포함된다. 따라서 플랫폼 사업자 입장에서는 단말기가 창출하는 가치를 가능한 자신의 영역으로 끌어들이고자 하는 유인을 충분히 가질 만하다. ② 이동성으로 인해 오프라인과의 접점이 폭발적으로 증가 스마트폰이 PC와 다른 점 가운데 하나가 바로 이동성이 보장되는 기기라는 것이다. 그렇다 보니 스마트폰은 다양한 장소에서 이용되고 있다. 구글이 조사한 자료에 따르면 집 이외에 이동 중, 상점, 음식점 등 PC 이용이 쉽지 않은 곳에서도 스마트폰이 자주 사용됨을 알 수 있다. 다시 말하면 PC보다 스마트폰이 오프라인에서 접점을 더 많이 갖게 되어, 오프라인의 서비스를 모바일 비즈니스의 영역으로 끌어올 수 있다는 것이다. 플랫폼 사업자 입장에서는 이러한 영역의 비즈니스를 집중 모색하여 새로운 수익원으로 삼을 만하다. ③ 작은 화면의 한계, 새로운 인터페이스에 대한 갈증 한편 PC와 스마트폰의 인터페이스 차이 역시 소비자들의 서비스 이용 행태에 영향을 미치고 있다. 10인치 이상의 PC 디스플레이와 달리 스마트폰의 경우 현재까지 출시된 제품 기준으로 6인치가 최대이다. 이러한 화면 크기의 제한으로 인해 배너 광고 클릭 등의 효과가 떨어질 수 밖에 없으며, 화면 구성이 복잡하면 소비자로부터 외면받을 수 있다. 특히 이동 중에도 빠르게 정보를 검색하는 등 온라인과 비교했을 때 소비자들이 검색에 많은 시간을 할애하지 않는 만큼, 쉽고 빠르게 쓸 수 있는 인터페이스가 필요하다. 이를 위해서는 단순히 입출력 방식뿐 아니라 서비스 제공 방식에 있어서도 PC와 근본적으로 차이가 있어야 한다. 플랫폼 사업자 입장에서는 소비자에 대한 이해도가 다른 어떤 사업자보다 높은 편이다. 이들에 대한 축적된 정보를 활용하여 좀더 신속한 정보 제공을 위한 인터페이스 구축에 나설 수 있다. 또한 이러한 새로운 인터페이스는 결국 온라인 시대의 배너광고와 검색광고를 넘는 새로운 광고 사업으로 연결될 가능성도 크다. Ⅲ. 수익성 향상을 위해 꺼내든 카드 이러한 현실을 플랫폼 사업자들 역시 충분히 체감하고 빠르게 대응 중에 있다. 모바일 수익화에 대한 우려가 짙었던 구글과 페이스북뿐 아니라 애플, 아마존 등도 새롭게 창출되는 모바일 비즈니스의 기회를 놓치지 않기 위해 적극적으로 나서고 있다. ① 단말기에 대한 영향력 확대 앞서 보았듯이 모바일 비즈니스에서 단말기가 제공하는 가치가 상당하기 때문에 플랫폼 사업자는 단말기 영역에서의 영향력 강화를 희망한다. 이러한 단말기에 대한 영향력 확대는 두 가지 모습으로 나타나는데, 하나는 다양한 단말기로 영역을 확장하는 것이며, 또 다른 하나는 단말기와 서비스의 연계를 강화하는 것이다. 다양한 단말기로의 영역 확장은 자신의 OS나 서비스 플랫폼을 가능한 많은 기기에 탑재시켜 양적 확대를 시도하는 것을 말한다. 스마트폰과 태블릿을 넘어서는 새로운 단말기를 찾는 것인데, 대표적인 것으로 TV, 자동차, 가전제품 등을 꼽을 수 있다. 구글은 스마트TV 개념의 구글TV를 출시한지 오래이며, 애플의 경우 셋탑박스 방식이 아닌 TV세트를 조만간 출시한다는 소문이 널리 퍼져있다. 자동차 영역으로 진출하기 위해 구글, 애플, MS 등은 모두 인포테인먼트(Infotainment= Information Entertainment) 시스템 관점에서 자동차 제조업체들과 협력하고 있다. 또한 이들 플랫폼 사업자들은 가전제품에도 OS를 탑재하여 집 전체를 스마트하게 만드는 스마트홈을 위한 행보에도 나서고 있다. 다양한 단말기로의 확장이 양적 확대를 의미한다면 단말기와 서비스의 연계를 강화하는 전략은 질적 확대로 볼 수 있다. 이러한 전략을 가장 잘 구사하는 사업자는 아마존이다. 킨들(이북)에서 시작해서 킨들 파이어(태블릿)를 선보였는데, 작년부터는 스마트폰 출시 소문도 끊임없이 나오고 있다. 아마존의 경우 저가 단말기에 자신의 콘텐츠와 서비스를 이용할 수 있는 모델로 시장에 큰 반향을 불러일으키고 있다. 킨들 파이어의 정확한 제조원가가 공개되지는 않았으나, 판매가격과 큰 차이가 없어 단말기 수익은 거의 없는 것과 다름없다는 게 중론이다. 수익을 보전하는 방법은 콘텐츠 및 서비스 이용요금을 통해서인데, 실제로 이러한 비즈니스 모델이 제대로 작동하는 것으로 판단된다. 시장조사기관인 플러리(Flurry)는 2012년 2월 기준으로 아마존 앱스토어의 가입자당 매출이 구글 플레이보다 4배 가까이 크다고 추정했다. 단말기와 서비스를 연계한다는 것은 결국 수직통합적인 형태를 좀더 강화한다는 것으로, 구글 역시 이러한 전략으로 선회 중인 것으로 판단된다. 물론 구글은 개방형 OS 사업자인만큼 단말기 제조업체와의 관계를 고려하여 아마존식의 폐쇄적인 구조로 전환하기는 쉽지 않다. 그럼에도 작년에 넥서스4와 넥서스7 출시에 상당한 영향력을 발휘한 점, 최근 모토로라를 통해 출시될 것이라는 X폰에 대한 소문, 안경형태의 새로운 디바이스인 구글글래스와 같은 새로운 폼팩터의 단말기 추진 등의 사례를 볼 때 구글 역시 궁극적으로는 단말기와 서비스의 연계를 한층 강화할 것으로 예상된다. ② 온오프라인 연계 서비스 강화 오프라인을 새로운 기회로 삼으려는 플랫폼 사업자의 노력은 온오프라인 연계 서비스 강화의 모습으로 나타나고 있다. 그런데 이를 위해서는 상품 및 서비스 거래가 필요하다. 플랫폼 사업자들은 실물 상품의 생산을 직접 하지 않는 만큼 실물 거래에 필요한 시장과 화폐에 해당하는 커머스 사업과 결제 서비스를 강화하고 있다. 온오프라인 커머스 사업의 경우, 오프라인에서 상품을 직접 보고 저렴한 온라인이나 모바일로 구매하는 행동을 칭하는 쇼루밍 트렌드와도 맥을 같이 한다. 구글은 검색에 강한 사업자인 만큼 이러한 쇼루밍 트렌드를 적극 활용하고 있는데, 최근에는 쇼핑 검색 서비스를 구글 쇼핑(Google Shopping)이란 이름으로 새단장했다. 또한 M&A계의 큰손답게 온오프라인 연계형 쇼핑업체인 버퍼박스(BufferBox)를 인수했다. 이 회사는 온라인 주문을 오프라인의 전용 라커(Locker)로 배송해주는 서비스를 제공한다. 구글은 버퍼박스 인수에 앞서서 쿠폰발급 및 타겟 마케팅 서비스를 제공하는 인센티브 타겟팅(Incentive Targeting)을 사들이기도 했다. 페이스북 역시 모바일 기프트 사업자인 카르마(Karma)를 인수하여 소셜 기프팅 서비스인 기프트(Gifts)를 출시하며 온오프라인 커머스 사업에 적극적으로 나서기 시작했다. 이용자들은 지인에게 상품권 형태의 기프트를 선물할 수 있는데, 스타벅스를 비롯하여 미국 내 100개 이상이 소매점들과 제휴를 맺어 이들 매장에서 사용할 수 있다. 페이스북은 또한 이용자들이 위시리스트를 만들 수 있게 하는 컬렉션(Collections)이라는 온라인 쇼핑 중개 서비스도 테스트 중에 있다. 이를 위해 페이스북은 빅토리아 시크릿, 포터리 반, 마이클 코어스 등 총 7개 브랜드 업체들과 제휴 관계를 체결한 상태이다. 한편 결제 서비스와 관련해서 가장 적극적으로 움직이고 있는 사업자는 역시 구글이다. 구글은 약 2년전 NFC 기반의 결제 서비스인 구글 월렛(Google Wallet)을 선보였다. 다만 의욕만큼 아직 사업 성과가 나타나지는 않고 있으나, 구글은 장기적인 관점에서 티켓, 기프트카드 등을 통합한 서비스로 발전시키겠다는 의지를 분명히 했다. 애플의 경우 NFC에 대해 관망하고는 있지만, NFC 관련 특허를 다수 확보하는 등 시장 진출 시점을 타진하고 있는 것으로 보인다. 애플은 최근 쿠폰, 포인트 카드 등을 통합 관리하는 앱인 패스북(Passbook)을 선보였는데, 이는 결제 서비스로의 진출에 앞서 기반을 닦고 있는 전략으로 볼 수 있다. 페이스북의 경우 기존의 복잡한 모바일 결제 프로세스를 극복하기 위해 이통사와 손잡았다. 전세계 60개국의 이통사들과 제휴한 페이스북은 이들 이통사의 빌링 시스템으로 결제할 수 있는 서비스를 선보였다. ③ 개인화를 통한 모바일 최적화 추구 개인화는 소셜 네트워크와 위치 정보를 활용하여 제공하는 방법과 아예 UI 자체까지도 획기적으로 변화시키는 인텔리전트 에이전트 서비스로 달성될 수 있다. 이러한 서비스 제공을 위해서는 방대한 양의 데이터를 분석할 수 있는 빅데이터 관련 기술이 필요하며, 개인화된 서비스는 궁극적으로 타깃 광고를 통해 수익화될 수 있다. 페이스북의 경우 소셜 네트워크 사업자로 시작한 만큼, 이를 기반으로 하는 개인화 서비스에 나서고 있다. 최근에는 자체 소셜 검색 엔진인 그래프 서치(Graph Search)를 공개한 바 있는데, 지인 중심으로 검색이 이뤄질 수 있다는 점에서 불특정 다수를 검색 대상으로 하는 서비스보다 개인화된 결과물을 제공한다. 그래프 서치는 조만간 모바일로 확장될 것으로 예상되며, 이 경우 지역 광고나 지역 정보 추천 등이 페이스북의 새로운 핵심 수익원이 될 가능성이 있다. 위치 정보를 활용한 서비스를 위해서 플랫폼 사업자들은 지도 서비스 확장 경쟁에 뛰어들고 있다. 구글은 이미 전세계를 대상으로 하고 있는 구글 맵스를 통해 지도 서비스 시장에서 가장 앞서고 있다. 최근에는 실내 지도 서비스인 인도어 스트리트뷰도 제공하는 등 후발 주자와의 차별화도 시도하고 있다. 애플의 경우 구글의 지도 서비스를 아이폰에서 삭제하는 등 의욕적으로 접근했지만, 완성도 문제로 고전하고 있다. 그럼에도 탈 구글 전략의 일환으로 시도하는 서비스인 만큼 향후에도 애플은 지속적으로 지도 서비스를 보강해 구글로부터 벗어나는 방향으로 나갈 것으로 보인다. 한편 아마존 역시 3D 지도업체인 업넥스트(UpNext)의 인수하였으며, 최근에는 아마존 지도의 API도 공개했다. 아마존이 커머스 사업의 강자인 만큼 로컬 커머스 강화에 적극 이용될 전망이다. 인텔리전트 서비스에서 가장 앞서고 있는 사업자는 애플로서, 이미 음성기반의 대화형 서비스인 시리(Siri)를 통해 전세계의 이목을 집중시킨 바 있다. 한편 구글은 시리와 같은 반응형(reactive) 서비스를 넘어 이용자가 원할만한 콘텐츠나 서비스를 먼저 제공하는 주도형(proactive) 서비스인 구글 나우(Google Now)를 선보였다. 아직까지 완성형 서비스가 아님에도 불구하고, 소비자들의 긍정적인 반응이 이어지고 있어 향후 성장 잠재력이 매우 커 보인다. Ⅳ. 모바일 생태계 내의 관계 변화 가능성 앞서 언급한 단말기에 대한 영향력 확대, 온오프라인 연계 서비스 강화, 개인화를 통한 모바일 최적화 추구의 세가지 전략은 플랫폼 사업자 입장에서는 각각 수직적 확대, 수평적 확장, 핵심사업의 강화의 3가지 축으로 해석이 가능하다. 플랫폼 사업자들의 이러한 가치 사슬 내의 전방위적인 영향력 강화 전략은 이들이 구축하고 있는 생태계에도 영향을 미칠 것으로 보인다. 이러한 전략에 가장 촉각을 곤두세우고 있는 사업자는 바로 단말기 제조업체들이다. 지금까지 플랫폼 사업자와 좋은 협력 관계를 맺고 있었으나, 한 순간에 경쟁자로 변할 수 있기 때문이다. 물론 플랫폼 사업자의 특성상 가능한 많은 단말기 사업자와 협력을 맺는 것이 유리하기 때문에 섣불리 폐쇄 전략을 채택하는 하지는 않을 것이다. 페이스북이 자체 단말기를 개발할 것이라는 루머가 돌 때마다, CEO가 직접 나서 공식 석상에서 이를 부인하는 것도 같은 맥락이다. 구글이나 MS 등은 자신의 플랫폼을 빠르게 확장시키는 수준에서 단말기 사업을 추진 중에 있다. 다만 수직통합형 모델을 채택하고 있는 애플과 아마존의 모바일 성과가 지속적으로 높게 유지된다면 구글과 페이스북 역시 단말기 영역에 좀더 무게 중심을 둘 가능성을 배제할 수는 없을 것으로 보인다. 반면 새로운 협력자도 부상하고 있다. 애플이 스마트폰으로 모바일 시장에 진출할 당시, 이를 가장 경계했던 사업자 가운데 하나는 바로 통신사였다. 실제로 스마트폰을 통한 개방된 서비스로 인해, 기존에 통신사가 제공하던 자체 포털은 사실상 영향력을 상실했다. 하지만 통신사는 이제 플랫폼 사업자의 최고 조력자 역할을 톡톡히 할 것으로 기대된다. 이미 통신사들은 로컬 시장에서 많은 가입자 접점을 확보하고 있으며, 또한 로컬 콘텐츠나 서비스 사업자와의 관계도 어느 정도 구축되어 있다. 글로벌 플랫폼 사업자 입장에서는 수많은 로컬 시장에서의 영향력을 강화하기 위해서는 이들과 경쟁하기보다는 서로 손잡는 편이 훨씬 유리할 수 밖에 없다. 앞서 본 것처럼 페이스북이 전세계 메이저 통신사들과 손잡고 이들의 빌링시스템을 이용하는 것이 대표 사례이다. 또한 모바일 서비스는 아니지만 LG유플러스가 선보인 구글 OS 기반의 IPTV 서비스인 tvG도 좋은 선례가 될 수 있다. 구글의 경우 단말기 사업자들과 손잡으며 구글TV 확대를 시도했지만 그리 성공적이지는 못했는데, 통신사와 손잡은 tvG 서비스는 2개월 만에 10만 가입자를 확보하는 등 의미있는 성과를 기록하고 있다. 한편 통신사 못지 않게 중요한 파트너가 바로 로컬 시장의 콘텐츠 및 서비스 사업자들이다. 오프라인 서비스들이 모바일 서비스와 관계를 맺어나가는 트렌드에 맞물려 로컬 시장에서 얼마나 많은 콘텐츠 및 서비스 사업자들과 제휴 관계를 구축할 수 있는가가 그 지역에서 플랫폼 사업자의 성공과 실패를 결정짓는 데에 중요한 요소로 작용할 가능성이 크다. 이러한 생태계 구성원 간의 관계 변화로 인해 생태계 내의 경쟁과 협력이 훨씬 활발히 이뤄질 것으로 예상된다. 가치 사슬 전반으로 자신의 영향력을 강화시키려는 플랫폼 사업자와 이러한 플랫폼 사업자로부터 독립된 지위를 얻으려는 세력, 플랫폼 사업자와 적극적으로 협력하려는 사업자들이 서로 얽히면서 향후 변화의 속도와 방향은 훨씬 역동적으로 전개될 것으로 전망된다.[LG경제연구원 장재현 책임연구원]
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    2013-02-24
  • LG전자, ‘2013 iF 디자인 어워드’에서 총 26개 본상 수상
    LG전자가 ‘2013 iF 디자인 어워드’에서 제품 부문 23개, 커뮤니케이션 부문 3개 등 총 26개의 본상을 수상했다. 제품 부문에서는 올레드 TV 등 주요 전략 제품을 비롯, 파노라마 모니터, 포켓포토, 탭북, 사운드바 등 다양한 제품들이 수상의 영예를 안았다. 차별화된 사용자경험(UX)를 갖춘 ‘옵티머스 G’ 및 각진 모서리의 ‘L-스타일’을 적용한 3G 스마트폰 ‘옵티머스 L7, 옵티머스 L9도 디자인의 우수성을 인정받았다. 미국향 4도어 냉장고, 사각형 로봇청소기, 스타일러 등 생활가전 제품의 디자인도 인정받았다. 특히 LG 올레드 TV(EM9700)는 미국의 국제디자인상 ‘IDEA(International Design Excellence Awards)’ 은상, 한국 ‘우수 디자인(GOOD DESIGN)’ 대통령상, ‘대한민국 멀티미디어 기술대상’의 최고상인 대통령상, 일본 굿 디자인 어워드 베스트 100 선정 등 국내외에서 디자인 및 기술 우수성을 골고루 인정받고 있다. LG전자 관계자는 “차별화된 제품 리더십을 더욱 강화하기 위해 LG전자만의 디자인 성공체험을 지속 확대하겠다”라고 밝혔다.
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    2013-02-24
  • 한게임, 초액션 RPG ‘크리티카’ 26일 전격 공개
    3D 액션RPG의 끝판대장 <크리티카>, D-Day가 얼마 남지 않았다. NHN 한게임(게임부문 대표 이은상)은 초액션 RPG <크리티카>의 OBT(공개시범서비스)를 26일 실시하며, 이에 앞서 2월 19일부터 사흘간 캐릭터명 선점이 가능한 파이널 테스트(Final Test)를 진행한다고 밝혔다. <크리티카>는 액션 게임 전문 개발사 ‘올엠’이 개발, 2012년 두 번의 CBT(비공개시범서비스)를 통해 유저들의 호평을 받았던 액션 MORPG 장르의 게임이다. 지난 2월 2일에는 게임 업계 최초로 파주 헤이리에 위치한 ‘액션스쿨’에서 대규모 VIP 유저파티를 진행해 눈길을 끌기도 했다. OBT에 앞서 진행되는 파이널 테스트에서는 다양한 이용자 혜택이 주어진다. 오는 19일부터 21일까지 실시하는 이번 테스트에서는 캐릭터 명 선점의 기회는 물론, 15레벨에서 전직할 경우 한정판으로 OBT 게임 아이템을 획득할 수 있다. 파이널 테스트에서 생성한 캐릭터는 계정 내 가장 높은 레벨의 캐릭터명 1개에 한해 선점할 기회가 주어지며, OBT 시작시 레벨은 초기화 된다. 이 외에도 <크리티카> 이미지 게시판에 본인만의 캐릭터를 등록하면 페레로로쉐 초콜릿 기프티콘 당첨의 기회도 제공된다. NHN 조현식 PC온라인게임사업부장은 “NHN 한게임이 2013년을 맞아 처음 출시하는 PC온라인게임이 바로 <크리티카>”라며, “액션과 RPG의 환상적인 조합이라고 평가받는 <크리티카>가 통쾌하고 시원한 액션으로 오픈 이후에도 꾸준히 이용자들의 사랑을 받을 수 있도록 최선을 다해 준비할 것”이라고 밝혔다. 한편, 인기 웹툰 ‘웃지않는 개그반’으로 유명한 현용민 작가와 함께하는 <크리티카>의 브랜드 웹툰 ‘초오오~액션, 개그반’(http://comic.naver.com/webtoon/list.nhn?titleId=53...)도 장안의 화제다. 이 작품은 1, 2화가 공개되고, 동시에 애니메이션으로도 제작(http://kt.hangame.com/promotion/choActionViral1.nh...)되어 좋은 반응을 얻고 있으며, 3월 2일까지 매주 토요일마다 새로운 내용을 선보일 예정이다. 초액션 RPG <크리티카>와 관련된 자세한 사항은 공식 홈페이지(http://kt.hangame.com)에서 확인이 가능하다.
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    2013-02-15
  • U-Eco City 연구단, 시민체감형 U-서비스 구축 기술 연구 발표
    U-Eco City 연구단(단장 이윤상, www.ueco.or.kr)이 ‘시민체감형 U-서비스 구축 기술 연구’ 성과를 발표했다. 시민체감형 U-서비스는 미디어보드와 가로등, CCTV, 광장, 공원 등에 유비쿼터스 기술을 활용하여 시민들이 원하는 콘텐츠를 제공하는 것을 일컫는다. ▲LED 및 센서, 음향 등 미디어·디지털 기술을 활용해 시민들의 만족도를 향상시키는 ‘디지털 아티팩트(Digital Artifact) 서비스’ ▲IP 기반 유비쿼터스 기술을 활용하는 ‘서비스 룰 엔진(Service rule engine)’ ▲기존 아날로그 시설물의 상태 정보를 통합 운영 시스템에 전송하는 ‘서비스 하드웨어 컨트롤러(Service H/W Controller)’ 등이 있다. 이 세 기술 모두 각각 은평지구 U-놀이터(2012년 3월), 부산 해운대 해수욕장 인근(2011년 9월)/여수엑스포 행사장(2012년 8월), 국립광주과학관(2012년 12월)에 적용돼 파일럿테스트를 거친 상태다. LH U-Eco City 연구단은 “시민체감형 U-서비스는 시민들에게 편리함과 즐거움을 선사할뿐 아니라 공공 서비스를 효율적으로 관리하고 운영하는 데 도움을 준다”면서 “이를 통해 새로운 도시공간 창출에 기여할 것”이라고 말했다. 한편 U-Eco City 연구단은 국토해양부와 한국건설교통기술평가원, LH공사와 함께 U-Eco City R&D사업을 수행 중이다.
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    2013-02-12
  • NHN ‘라인’, 가입자수 1억 명 돌파
     NHN 계열사인 NHN Japan의 글로벌 모바일 메신저 ‘라인(LINE)’이 18일 서비스 출시 약 19개월 만에 전세계 가입자수 1억 명을 돌파했다. 라인은 모바일 기기나 PC를 통해 가입자들끼리 무료로 음성통화 및 메신저 기능을 이용할 수 있는 커뮤니케이션 서비스로 지난 2011년 6월 출시됐다. 2011년 10월 무료 음성통화 및 스티커 등의 기능을 대거 추거한 이후, 중동과 대만·태국·인도네시아 등 동아시아 지역을 중심으로 해외 이용자가 급증했다. 2012년에는 러시아 주변 국가들과 스페인·칠레·멕시코 등 스페인어권 지역에서도 이용이 늘어남에 따라 현재 1주일에 약 300만명씩 신규 가입자가 증가하고 있다. 그 결과 서비스 출시 19개월 만인 오늘(18일), 전세계 가입자수 1억 명을 돌파하게 됐다. 1억 가입자 달성에 소요된 기간은 트위터가 약 49개월*1, 페이스북이 약 54개월*2 로, 라인은 트위터나 페이스북과 비교해도 급속도로 성장하고 있음을 볼 수 있다. 또한, 2012년 7월에는 일본 도쿄에서 개최된 ‘Hello, Friends in Tokyo’ 컨퍼런스를 통해 새로운 플랫폼 서비스인 ‘라인 채널(LINE Channel)’이 공개됐다. ‘라인 채널’은 라인의 탄탄한 이용자 기반 및 80.3%에 이르는 높은 월간활동이용자(MAU, Monthly Active User) 비율을 토대로 다양한 연동 앱 및 서비스를 선보였으며, 현재까지 24종의 연동 앱(웹앱 제외)을 출시, 누적 다운로드가 1억 건을 넘어섰다. 특히, 지난 해 11월부터 본격적으로 ‘라인게임’ 서비스를 시작했으며, 서비스 출시 12일만에 1000만 다운로드를 돌파한 ‘라인팝’을 비롯해 12개 게임을 제공 중에 있다. 라인게임들은 현재 누적 다운로드 총 7000만 건을 넘어섰다. 한편, 라인은 가입자수 1억 명 돌파를 기념하며 이용자들에게 18일부터 7일간 매일 한 가지씩 라인의 인기 유료 스티커를 무료로 제공하는 이벤트를 진행한다
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    2013-01-19
  • “어플리케이션으로 재능 기부 실천하세요”
    ▲ 제키톡_법률무료 음성 대화 어플리이케이션(App, 앱) 제키톡의 특별한 타이푼들이 관심을 모으고 있다. 사주, 법률상담, 영어강의 등 무료로 양질의 콘텐츠를 제공 받을 수 있는타이푼들이 개설되어 구독자수가 증가하고 있는 것.제키톡은 음성대화라는 차별화 된 서비스를 내세우는 모바일 앱으로 1인 음성방송이 가능한 제키톡 타이푼 서비스는 출시 3주만에 교육, 개그, 음악 등 다양한 장르의 타이푼이 1만개 이상 생성되며 화제가 되기도 했다.◆ 빨간 망또 차차의 사주 2013년이 시작되면서 많은 사람들이 신년운세를 보기위해 무속인들을 찾아가거나 온라인 상에서 많은 금액을 결제한다. 이러한 가운데 제키톡에서는 개인의 사주를무료로 제공하는 타이푼이 등장했다. 제키톡 타이푼 ‘빨간 망또 차차의 사주’에서는 타이푼을 구독 한 후 운영진에게 자신의 생년월일과 태어난 시간을 문자로 보내면 추첨을 통해 2~3명의 전화 상담을 받고 있다. 비용은 무료이며 감사의 표시로타이푼에 댓글 하나만 달아주면 된다.  사주타이푼의 운영자는 “20년동안 공부한 역학을 남들에게베풀고 싶어서 시작하게 되었다”고 “사주 이외에도 오프라인타로 강의도 진행할 예정”이라고 말했다. ◆도움이 필요한 사람들을 위한 법률자문  형편이 어려운 사람들을 위한 따뜻한 타이푼도 생겨나고 있다. 박주범 변호사는 ‘어려운 분들을 위한 법률 자문’이라는 타이푼을 개설해 무료 법률 상담을 실시하고 있다. 친절하고신뢰감 있는 목소리를 통해 법률 상담을 진행해 주기 때문에 구독자들로부터 큰 인기를 얻고 있다. 댓글을 통해서 법률 상담 문의를 하면 박 변호사의 목소리를 통해상담 내용을 전달받을 수 있으며 현재 타이푼에서는 누수로 인한 이웃간에 보상 문제와 소음과 소란으로 인한 피해에 대한 법률 상담을 확인할 수 있다. ◆‘Talk To Meln English’   무료로 영어강의를 수강할 수 있는 타이푼도 있다. 아리랑 라디오에서 활동하고 있는 Jamie Lee(제이미 리)가 개설한 ‘Talk To Meln English’ 타이푼은 1300여명의 구독자를 모으면서 일반인 타이푼 중 구독자수 2위를기록할 만큼 인기를 얻고 있다.양방향 음성대화가 가능한 제키톡의 특성상 음성을 통해 발음 교정도 가능해 영어뿐만아니라 일어, 중국어 교육 타이푼도 속속 개설되고 있다.   제키톡 이동윤 대표는 “타이푼이 단순히 정보 제공의차원을 넘어서 재능기부 형태로 진화하고 있다”며 “의미 있는컨텐츠들이 많이 제공되고 활성화 될 수 있는 최적의 환경을 제공할 수 있도록 최선의 노력을 다할 것”이라고밝혔다.
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    2013-01-04
  • 대통령을 만드는 소셜네트워크 서비스(SNS)
    ▲ 디노마드(DNOMADE)에서 진행한 ‘50만 명의 2030 디자이너가 대통령 후보에게 묻습니다’라는 프로젝트 대학생 박 모 씨는 선거가 다가오지만 지지하는 후보도, 정책을 찾아보지도 않는다. 그날도 친구의 안부를 찾기 위해 들어간 페이스북에서 대통령 후보에게 보내는 메시지를 모으는 글을 만났다. 디자인에 한정되기는 했지만, 소셜네트워크를 통해 대통령 후보에게 자기 생각을 전할 수 있어 조금은 선거에 관심을 가지게 됐다. 지인들과의 관계망을 구축하고 이들의 정보관리를 돕는 소셜네트워크 서비스(SNS)는 웹상에서 사회적 관계를 맺거나 지식을 얻을 수 있게 한다. 최근에는 이를 통한 마케팅이나 이벤트가 늘어 웹에 모인 사람들의 파급력을 실감할 수 있다. 최근 디노마드(DNOMADE)에서 진행한 ‘50만 명의 2030 디자이너가 대통령 후보에게 묻습니다’라는 프로젝트는 SNS를 통해 43만여명의 참여와 400여 개의 제안을 이끌어내며 젊은 사람들의 이목을 집중시키고, 디자인계의 권리와 가치를 인식시키는 계기를 만들어 눈길을 끈다. 2012년 12월 11일부터 14일까지 3일간 페이스북을 통해 디자이너의 현실개선방안 제안에 관한 댓글을 받은 디노마드는 이를 박근혜, 문재인 두 대통령 후보에게 전달했으며, 박근혜 후보로부터 1일 후인 12월 16일, 문재인 후보로부터 3일 후인 12월 18일 답변을 들을 수 있었다.   박근혜 후보의 답변은 대통령 당선과 맞물려 관심을 끌고 있다. 상상력과 창의력을 활용해 디자인 강국을 만들어 나가자고 운을 뗀 박근혜 당선인은 디자인이 단순한 미술이 아니라 공학, 경영, 미술, 인문학이 총체적으로 통합되는 분야이며, 문화국가 기반 조성을 위해 문화분야 재정 비율을 2017년까지 2% 수준으로 확대 지원하겠다고 밝혔다. 스펙 쌓기에 따른 불합리함을 넘어서고자 모든 직종에 요구되는 직무능력을 표준화한 ‘직무능력표준’을 개발하고, 창작 단체에 세제혜택을 부여해 창작을 지원하겠다는 의견을 전달한 박근혜 당선인은 우리가 바로 희망이라며 디자이너들을 격려했다. 디노마드는 디자인을 찾아 나서는 유목민이라는 슬로건을 기본으로 디자인 교류의 장을 만들기 위해 잡지발행, 홍보, 대학생 디자인 졸업작품전 개최, 디자인 재능기부, 강좌개설 등 온·오프라인에서 활발하게 움직이는 단체이다. 이들이 진행한 프로젝트에 대해 디노마드 대표 이대우는 “우리나라 디자인계에는 수많은 협회와 단체가 있지만, 거미줄처럼 서로 얽혀있어 내부의 움직임만으로는 오류를 개선할 수 없다. 우리가 내는 목소리를 통해 디자이너의 권리는 디자이너가 지켜야 하며, 디자인에 관한 대통령 후보들의 관심을 이끌어내고 싶었다”고 설명했다.
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    2013-01-01
  • 싸이월드, ‘2012 싸이블로그 TOP100’ 발표
     SK커뮤니케이션즈(대표 이주식)는 올 한 해를 대표하는 ´2012 싸이블로그 TOP100´을 선정했다고 21일 밝혔다. ´싸이블로그 TOP 100´은 한 해 동안 싸이월드 블로그를 대표하는 최고의 블로거를 선정하는 행사다. 올해로 4회째를 맞이하는 이번 TOP100에는 베스트 커뮤니케이션/인포메이션/스타일 분야에서 각각 30명씩, 올해의 블로거/라이징 스타에서 5명씩 총 100인의 블로거가 뽑혔다. 이번 싸이블로그 TOP100에는 1000일간 하루도 빠짐없이 육아일기를 써 온 ‘아지아빠의 임신이야기’(http://www.cyworld.com/ajihompy), 블로거들과 기부클럽을 만들어 왕성한 활동을 보여준 ‘운영진의 별 헤는 방’(http://www.cyworld.com/landert), 거침없는 칼럼으로 블로그 개설 이래 1천만명 이상이 방문한 ‘야순님의 당찬여자 멋진엄마 예쁜아내’(http://www.cyworld.com/sysche), 맛깔스러운 레시피로 8000명이 넘는 팬을 보유하고 있는 ‘더스푼의 감성 레시피’(http://www.cyworld.com/2010spoon) 등 다양하고 풍성한 내용을 담고 있는 블로그들이 회원들의 많은 공감을 받아 선정됐다. TOP100에 선정된 블로거에게는 상패와 함께 소정의 기념품, 맞춤 제작된 검색 토픽 노출 등의 특별 선물이 제공될 예정이다. 이중 검색 토픽은 네이트 검색에서 ‘탑백 000(블로거 닉네임)’을 입력하면 각각의 블로그가 검색 결과로 보여진다. 이자영 클럽블로그 팀장은 "싸이 블로그를 통해 의미 있는 콘텐츠를 공유해 주신 블로거들에게 진심으로 감사 드린다”며 “소중한 포스팅들이 더 많은 이들에게 퍼질 수 있도록 유선뿐만 아니라 무선 환경에서의 콘텐츠 유통도 강화해갈 것”이라고 밝혔다.
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    2012-12-21
  • 본좌 허경영, ‘선기TV’에서 선기온라인 공식모델 선발전 ‘투표결과’ 예측
    18일(화) 저녁 8시, ‘선기TV’에 본좌 허경영 씨와 레이싱 모델 최유정 씨가 게스트로 전격 출연한다고 엔유웨이브(http://www.nyuwave.com, 옥 홍 대표이사)는 밝혔다. ‘선기TV’는 지난 14일 개국한 게임방송채널로 선녀들과 아찔한 신선놀음을 즐길 수 있는 ‘선기온라인’을 하면서 동시에 시청할 수 있는 실시간 방송컨텐츠이다. 매일 저녁8시에 BJ 장파룡이 두 시간 동안 방송을 진행하며, 게스트로 본좌 허경영 씨를 비롯한 최유정, 오시은, 이종빈, 정세온, 장인영, 이지후 6명의 레이싱모델 등이 차례로 출연하여 게임유저들에게 다양한 재미와 웃음 선사하고 있다. 특히 대선 전날인 18일(목)에는 본좌 허경영 씨와 레이싱 모델 최유정 씨가 게스트로 깜짝 출연, 현재 선기TV 홈페이지를 통해 진행 중인 ‘선기온라인 공식모델 선발전’에 대한 허경영 씨의 투표결과 예측과 ‘홍보모델 투시’, ‘공중부양’, ‘축지법’ 아이큐430’의 비밀을 밝혀본다. 엔유웨이브의 박종현 이사는 “선기온라인은 게임 자체로도 재미있지만 ‘선기TV’의 방송놀이를 통한 다양한 재미를 게임유저들에게 선보이고자 노력하고 있다”라고 말하며 “오늘 저녁 8시에 진행하는 방송놀이는 웹통령 허경영 씨와 유명 레이싱모델 최유정 씨가 출연하기 때문에 더욱 기대가 된다”라고 덧붙였다. 신선들의 이야기를 배경으로 하는 RPG게임 ‘선기온라인’은 3D로 구현된 화려한 그래픽과 특화된 펫 시스템을 바탕으로 6명의 선녀들과 신선놀음을 즐기는 웹게임으로, 유저들 사이에서 호평을 받고 있다. 현재 진행 중인 ‘선기온라인 공식모델 선발전’은 선기TV 홈페이지를 통해 1월 14일(월) 오후3시까지 실시하며 엔유웨이브 회원이라면 누구나 투표권 행사가 가능하다.
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    2012-12-18
  • 구태언 변호사 법조인 최초로 정보보호대상 수상
    정보보호 전문 변호사 구태언 변호사가 18일 세종문화회관에서 열린 '제11회 정보보호대상' 시상식에서 방송통신위원장이 수여하는 정보보호 공로상을 수상했다.  올해로 11회를 맞이하는 이번 시상식에서 주목할 만한 점은 역대 최초로 '법조인'이 정보보호대상 공로상을 수상했다는 것이다. 공로상은 주로 관련 학회와 정보보호기업 종사자 등에 수여되었으나, 그 동안 정보보호분야에 대한 구태언 변호사의 기여를 인정받아 본 상을 수상하게 된 것이다.  구태언 변호사는 서울중앙지방검찰청 첨단범죄수사부, 기술유출범죄수사센터 검사를 거쳐 변호사가 된 후에는 국내에서 발생한 8대 개인정보 유출 사건, 우리나라 기업들의 영업비밀유출 사건 등을 변호하고, 각종 정보보호 관련 위원회 위원이 되어 우리나라 정보보호 정책의 개선에 일조하고 있으며, 각종 강연회와 저술활동과 더불어 멘토링 프로그램 운영 등 재조, 재야, 학계 등 다양한 분야에서 활동을 하고 있다.  최근 개인정보 보호법 시행 이후 기업들의 개인정보보호체계 구축 수요에 맞추어 대형 정보보안컨설팅 업체들과 함께 은행, 보험사, 인터넷 기업 등 유수한 대기업들이 개인정보 보호법령에 맞춘 관리체계를 구축할 수 있도록 법률자문을 제공하고 있다.  특히 구태언 대표변호사가 개설한 「테크앤로 법률사무소」는 IT전문 변호사와 정보보안기술전문가로 구성되어 기존의 로펌과는 차별화된 전문 서비스를 제공하고 있다. 모든 기업의 활동이 IT를 기반으로하고 있는 시대적 흐름에 걸맞게「테크앤로 법률사무소」는 IT에 대한 풍부한 지식과 포렌식 기술에 기반한 법률 서비스를 제공하고 있으며, 개인정보보호, 기술유출사건은 물론이고 E-Discovery 등 향후 우리나라 기업들이 직면하게 될 법률적 도전(Legal challenge)에 대한 사전 대비까지 국내 최고의 IT 전문 법률사무소로 인정받고 있다.  정보보호대상은 정보보호인식제고와 모범사례 전파를 위해 방송통신위원회 주최, 한국인터넷진흥원 주관으로 시상하는 상으로 방송통신위원회에서 지난 2002년부터 시행하고 있다.  
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    2012-12-18
  • 2012 K-Pop 뮤직비디오 & 국내 사용자 제작 동영상 Top 10
    세계 최대 동영상 사이트 유튜브(www.youtube.com) 는 오늘 2012년 동안 전세계 사용자들이 유튜브에서 가장 많이 본 K-Pop 뮤직비디오 및 국내 사용자 제작 동영상(UGC) Top 10을 발표했다. 올 한 해 공개된 동영상 중, 2012년 1월 1일부터 2012년 12월 4일 까지 전세계 조회수를 기준으로 선정되었다.   전세계에서 가장 많이 본 K-Pop 뮤직비디오 Top 10 유튜브 최다조회수 기록한 싸이 강남스타일, 국내 콘텐츠의 억대 시청 시대 열며 국제적 뮤지션으로 발돋움   싸이의 ‘강남스타일’은 최단 기간 유튜브 내 존재하는 전세계 모든 콘텐츠 중 최다 조회수를 기록하며 신기록을 수립했다.(2012.11.24 공식 1위)  해당 뮤직비디오는 7월 15일에 유튜브에 공개 된 이후 매일 평균 700만 건 이상 씩 조회수 증가를 보이며 퍼져나갔다. 국경을 초월해 패러디, 리액션, 플래시몹 동영상 등 각양 각색의 파생 콘텐츠를 만들어 낼 정도로 파급력 있는 문화 코드로 발전했다.   현아가 가세한 강남스타일의 또 다른 버전인 ‘오빤 딱 내 스타일’ 역시 원곡에 이어 가장 많이 본 K-Pop 조회수 2위를 차지했다. ‘강남스타일’과 ‘오빤 딱 내 스타일’은 국내 콘텐츠 역사상 최초로 ‘억 대’ 조회수를 기록해 K-Pop의 팬층 확장에 기여했다. 순위 내 가장 최근 발표 된 현아의 싱글 앨범 타이틀곡 ‘아이스크림’ 역시 7위를 차지해 가파른 상승세를 보이고 있다.   올해 2월 컴백해 발표하는 후속곡마다 화제를 몰고 온 빅뱅은 ‘Fantastic Baby’가 전세계에서 가장 많이 본 K-Pop 뮤직비디오 3위를 기록함과 동시에, ‘Blue’ 6위, ‘Bad Boy’와 ‘Monster’가 각각 8위와 9위를 차지해 10위 권 내에 무려 4곡의 이름을 올렸다.   이외에도 중독성 있는 멜로디와 독특한 안무로 눈길을 사로잡은 에프엑스의 ‘Electric Shock’가 4위, 소녀시대의 유닛(Unit) 그룹인 태티서의 데뷔 싱글 ‘Twinkle’이 5위, 일렉트로닉 사운드와 트로트의 만남이라는 시도로 사랑을 받은 2NE1의 ‘I Love You’가 10위를 기록했다.   전세계에서 가장 많이 본 국내 UGC (사용자 제작 동영상) Top 10 UGC 역시 강남스타일 패러디와 커버댄스 영상이 주도, 이외 차세대 한류 콘텐츠로 국내 애니메이션의 가능성 발견     국내 사용자들이 제작한 사용자 제작 동영상(이하 UGC) 중 전세계적으로 가장 많이 본 동영상 Top 10 부문에서는 5명으로 구성된 여성 댄스 팀 웨이브야의 ‘강남스타일 댄스 동영상’ 이 최다 조회수를 기록했다. 두산베어스 치어리더와 경호요원이 야구 경기 중간 강남스타일 음악에 맞춰 공연한 영상인  ‘[K-POP COVER] PSY - " GANGNAM STYLE " Dance By Bears Cheer leader Team & Bodyguard’가 4위, 강남스타일 초기 패러디 동영상 중 하나인 ‘Hongdae Style’은 5위를 차지했다. 분당 서현역 앞에서 촬영한 ‘GANGNAM STYLE FLASHMOB _ 강남스타일 플래시몹 2차’ 영상은 7위에 이름을 올렸고, LA 다저 스타디움에 싸이가 깜짝 방문한 현장을 촬영한  ‘다저 스타디움에 싸이 등장! Psy at Dodger Stadium! Gangnam Style!’ 영상은 10위를 차지했다. UGC Top 10 안에 강남스타일 관련한 동영상이 다섯 작품이나 포함되어 올 한 해 강남스타일이 몰고 온 인기와 영향력을 입증했다.      2012년 상반기 K-Pop 뮤직비디오보다도 높은 조회수를 기록했던 ‘1루수가 누구야’는 UGC 조회수 기준 2위를 차지했다. 영상의 제작자인 김만중 파트너가 이후 공개한 ‘7 x 13 = 28’, ‘급똥오브레전드 1’, ‘급똥오브레전드2’, 역시 차례로 인기를 얻으며, UGC Top 10 중 4편이 순위를 차지하는 진기록을 세웠다. 이 외에도, 코카콜라 캔과 전기 파리채를 이용해 정전기를 발생시켜 가벼운 알루미늄 볼을<SPAN style="FONT-FAMILY: 'Arial','sans-serif'; COLOR
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    2012-12-10
  • 수명 다한 블랙박스 메모리카드, 영상저장 안된다
    지난 5월 차량용 블랙박스를 구입해 자신의 산타페 차량에 장착하고 다니던 김현규씨(38세, 인테리어업)는 며칠 전 블랙박스 메모리카드에 저장된 영상을 확인하고는 깜짝 놀랐다. 메모리카드에 저장된 가장 최근 영상이 20여 일이 훨씬 지난 것이었기 때문이다. 매일 같이 출퇴근 운전을 하는 김씨는 24시간 차량용 블랙박스를 켜놓고 있기 때문에 블랙박스가 제대로 작동했다면 블랙박스에 최종적으로 운행을 했던 바로 전날의 영상기록이 있어야 했는데, 20여 일 전의 영상이 남아있으니 황당할 수밖에 없었다. 김씨는 부랴부랴 블랙박스를 구입한 업체를 찾아 A/S를 요청했다. 블랙박스를 점검한 업체에서 김씨는 메모리카드의 수명이 다했을 수도 있다는 얘기를 들었다. 메모리카드에도 수명이 있다는 소리를 처음 들은 김씨는 갸우뚱했지만 메모리카드를 교체한 후 블랙박스에 예전처럼 주행영상이 제대로 저장되는 것을 확인했다.  차량용 블랙박스 누적 보급대수 2백만 대 돌파 운전자들의 필수품이 된 차량용 블랙박스.차량용 블랙박스는 ‘차량영상주행기록기’라고도 한다. 상시 녹화 기능을 갖춘 비디오 카메라가 차량 주변을 동영상으로 기록해 사고가 발생했을 때 시시비비를 가리는데 활용하고 있다.블랙박스의 대중화와 함께 블랙박스의 오작동으로 사고순간을 녹화하지 못해 억울한 피해를 당하는 사례 또한 갈수록 늘어나는 추세다. 주차 뺑소니 사고가 났지만 영상이 없어 보상을 못 받게 되는 경우, 100% 상대편 과실의 접촉사고에서 녹화영상이 없어 과실을 서로 부담해야 하는 경우 등등 실생활에서 수많은 피해 상황이 발생하는 것으로 보고되고 있다.2012년 현재 누적 보급대수 2백만 대를 돌파할 만큼 빠른 속도로 블랙박스가 대중화 되면서 블랙박스 오작동으로 인한 피해사례도 따라 증가하고 있는 것이다. 한국소비자원에 접수된 소비자들의 블랙박스 관련 불만 사례만도 2008년 11건, 2010년 640건에서 2011년 1,100건으로 두 배 가까이 늘어났다. 수명 다한 메모리카드에 영상이 저장 안 되는 경우 많아이러한 블랙박스 오작동의 원인으로 우후죽순처럼 생겨난 업체들이 만들어낸 불량 블랙박스를 우선적으로 지목하고 있다. 하지만 블랙박스가 영상을 못 담는 오작동은 고가 제품에서도 종종 발생하는데 이런 경우 반드시 메모리카드를 확인해보라고 전문가들은 지적한다.블랙박스는 크게 두 가지 기능으로 구성되어 있다. 영상을 기록하는 카메라와 그 정보를 저장하는 본체로 나뉘며 카메라 수에 따라 1채널, 2채널, 4채널로 구분한다. 전문가들은 따라서 블랙박스의 카메라 기능과 정보를 저장하는 메모리카드를 반드시 점검할 것을 강조한다.블랙박스에는 메모리카드가 들어있고, 여기에 블랙박스가 촬영한 영상이 저장된다. 메모리카드가 수명을 다했을 경우 블랙박스의 카메라가 정상적으로 작동해도 촬영된 영상이 메모리카드에 기록되지 않을 수 있다고 한다.  메모리카드도 수명이 있다?차량용 블랙박스를 장착한 운전자들에게 “메모리카드에 수명이 있는 것 아세요?”라고 물으면 대다수의 운전자들은 금시초문이라며 고개를 가로젓는다. 정보를 읽고 쓰는 메모리카드도 분명히 일정 기간의 수명이 있다. 메모리카드의 수명은 메모리카드에 데이터를 읽고 쓰는 횟수에 달렸다. 메모리카드에 정보를 읽고 쓰는 횟수가 늘어날수록 수명은 짧아진다. 차량용 블랙박스는 카메라가 24시간 작동하며 영상기록을 메모리카드에 저장하는데 메모리카드가 영상정보로 꽉 차면 오래된 기록부터 지우면서 새로운 영상정보를 덧씌우게 된다. 예를 들어 TLC방식의 8기가 메모리칩은 최대 500번의 정보 읽기/쓰기가 가능하고, MLC방식의 8기가 메모리칩은 최대10,000번까지 읽기/쓰기가 가능하다. 이를 시간으로 계산하면 TLC방식 메모리칩은 블랙박스의 24시간 상시 녹화를 기준으로 수명이 최대 45일, MLC방식의 메모리칩은 수명이 최대 3년에 달한다.TLC방식 메모리칩의 경우, 최대 500백 번의 읽기/쓰기 횟수를 넘어서면 그때부터 메모리카드의 기록저장 성능은 ‘비신뢰 구간’에 떨어지면서 블랙박스 영상이 100% 녹화된다는 보장을 할 수 없게 된다. 비신뢰 구간이란 쉽게 말해 메모리로서의 기능을 100% 신뢰할 수 없다는 뜻이다. 비신뢰 구간에서는 블랙박스의 카메라가 작동을 해도 촬영된 영상이 메모리카드에 저장이 안될 확률이 높다.  TLC방식 최대 500번 읽기/쓰기, MLC방식 최대 10,000번 읽기/쓰기블랙박스, 카메라, 스마트폰 등 휴대용 전자제품에 사용되는 메모리칩은 낸드 플래시 메모리(NAND flash memory), 줄여서 플래시 메모리라고 한다.플래시 메모리는 정보저장방식에 따라 현재까지 ▲SLC(Single Level Cell), ▲MLC(Multi Level Cell), ▲TLC(Triple Level Cell) 세 종류가 있다. 메모리카드는 수많은 메모리 셀(cell)로 구성되어 있고 하나의 셀에 1비트 정보만 저장하는 게 SLC방식, 하나의 셀에 2비트 정보를 저장하는 게 MLC방식, 하나의 셀에 3비트 저장하는 게 TLC방식이다.  메모리 카드의 종류 및 종류별 사용수명 ( 출처: 위키피디아 “Flash Memory” ) NAND 메모리 종류 SLC(Single Level Cell) MLC(Multi Level Cell) TLC(Triple Level Cell) 메모리 정보저장방식 한 개 셀에 1bit 저장 한 개 셀에 2bit 저장 한 개 셀에 3bit 저장 메모리 수명 (읽기/쓰기) 10만 번 5천 ~ 1만 번 100 ~ 500번 제조비용 고가 중고가 저가  정보기록의 안정성, 신뢰성, 속도, 수명 등의 평가에서 가장 좋은 것은 셀 하나에 1비트 정보를 저장하는 SLC방식이다. 상대적으로 정보를 읽고 쓰는 속도가 빠르며 수명이 오래간다. 하지만 SLC방식은 생산단가가 비싸 현재 휴대용 메모리카드용으로는 생산되고 있지 않다.MLC방식의 메모리카드는 현재 렉사(Lexar), 삼성 등 일부 제조사에서 생산하고 있다. 렉사의 경우 블랙박스용으로 쓰이는 마이크로SD 카드는 모두 MLC방식으로 생산된다. MLC방식의 메모리카드는 5천에서 1만 번의 정보 읽기/쓰기가 가능하다. SLC방식보다는 정보처리 속도가 늦고 수명도 짧지만 TLC방식보다는 훨씬 우수하다.TLC방식은 생산단가가 상대적으로 가장 싸다. 샌디스크(Sandisk), 트랜센드(Transcend), 삼성 등에서 휴대용 메모리카드로 생산 판매하고 있다. 가격이 저렴해 USB스틱과 같이 간단한 정보의 저장과 휴대에 많이 사용된다. TLC방식의 단점은 메모리카드에 읽기/쓰기를 최대 500번 밖에 안 된다는 점이다. 5천에서 1만 번의 정보 읽기/쓰기가 가능한 MLC방식 메모리카드에 비해 수명이 최소 10배에서 최대 20배 차이가 날 수 있다. 또한 한 셀에 3비트 정보를 입력하기에 속도도 느리고 열이 발생한다. 최근 들어서는 여타 방식의 플래시 메모리 생산비용이 낮아지면서 가격적으로도 경쟁력이 그렇게 크지 않다.  TLC방식 메모리카드 수명 45일, 이후 ‘비신뢰 구간’에 떨어져아래 표는 현재 시장에서 판매되고 있는 MLC방식 메모리카드와 TLC방식 메모리카드를 자동차 블랙박스에 장착해 측정한 메모리카드 수명이다. 메모리카드의 방식에 따라 차이가 나는 것을 확인할 수 있다. 자동차 블랙박스에 사용 시의 메모리 수명1080p Full-HD 30fps 7.9Mbps 기준  용량  수명 일일차량운행  9시간 기준 24시간     상시 녹화 시 8G 마이크로SD카드 MLC 메모리 3.5년 ~ 7년 1.5년 ~ 3년 TLC 메모리 25일 ~ 4개월 11일 ~ 45일  MLC방식과 TLC방식 메모리칩의 제조원가는 약 30% 정도 차이가 있다. TLC방식메모리칩이 싸다. 하지만 메모리칩을 사용한 완제품 메모리카드 소비자가격은 두 방식이 약 5% 정도 밖에 차이가 나지 않으며, 일부 사양의 제품은 판매가격에서 차이가 없다. 예를 들어 렉사의 MLC방식 16기가 마이크로SD카드와 샌디스크의 TLC방식 16기가 마이크로SD카드는 하이마트에서 같은 3만원에 판매되고 있다.  차량용 블랙박스, 메모리카드 정기적으로 점검해야블랙박스는 예측할 수 없는 결정적 순간을 ‘감시’하고 ‘기록’하는 장치다. 하루 24시간 365일 작동하며 매 순간순간의 차량운행정보를 기록 저장하는 블랙박스는 당연히 신뢰 있는 제품을 사용하고, 제대로 작동하는지 정기적으로 점검하며, 필요에 따라 A/S를 받는 게 필수다. 블랙박스 카메라가 제대로 작동하는지, 촬영각도는 잘 맞춰져 있는지, 뺑소니 번호판을 식별할 수 있을 만큼 화질이 만족스러운지 등을 확인해준다.여기에 덧붙여 영상기록이 메모리카드에 제대로 저장되고 있는지 규칙적으로 확인해준다. 메모리카드 수명이 지나면 블랙박스 카메라가 작동을 해도 촬영 영상이 저장이 안될 확률이 매우 높기 때문이다. 이 때는 새롭게 메모리카드를 교체해줘야 한다.
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    2012-11-28
  • 성인남자용 20금 웹게임 ‘승천온라인’ 베타서비스 돌입
    ▲ 승천온라인 모델 허윤미성인남자를 위한 20금 웹게임 ‘승천온라인’의 오픈베타서비스(이하 OBT)를 오는 23일(금)부터 실시한다고 (주)녹스엔터테인먼트(대표 정지철)는 밝혔다. ‘승천온라인’는 진시황제의 ‘병마용’을 소재로 한 6개의 에피소드로 구성된 풀3D 역사 온라인 게임으로, 실제 역사서와 역사소설을 바탕으로 탄탄한 스토리를 재현한다. 또한 사용자의 접속을 분산하고 시스템을 효율적으로 운영할 수 있는 미러서버를 사용하여 게임유저들이 서버랙 없이 웹 상에서 Full-3D 공성전과 대규모 스케일의 전투를 즐길 수 있도록 하였으며, 웹·클라이언트·운영서버의 ‘3자합일’과 시스템의 지원으로 사용자들에게 최상의 게임 플레이을 제공한다. 이번 OBT에서는 지난 CBT에서 큰 호응을 받았던 대규모 세력전 및 던전을 비롯하여 경험치를 쌓고 스킬을 습득할 수 있는 혈맹마을, 공성전을 위한 공성무기건설, 디펜스 미니게임 등 다양한 컨텐츠를 경험할 수 있다. 녹스엔터테인먼트의 정지철 대표는 “이번 OBT실시 기간 동안 게임 유저들에게 최적화된 게임 운영과 서비스를 선보이기 위해 최선의 노력으로 현재 완벽하게 준비하였다”라며 게임에 자신감을 표했으며, “성인남자를 위한 20금 웹 역사게임 ‘승천온라인’에 많은 관심과 사랑 부탁드린다”라는 당부의 말도 덧붙였다. ‘승천온라인’은 OBT실시를 기념하기 위하여 사용자가 일정 레벨이상에 도달하면 유명 레이싱 모델 ‘허윤미’의 화보를 공개하는 이벤트를 실시할 예정이며, OBT 참여자들 중 추첨을 통해 고급 스포츠카 렌트권과 특급호텔 2인 숙박권, 순금 등도 경품으로 지급한다. ‘승천온라인’ OBT실시와와 관련해서 자세한 사항은 공식 홈페이지 (http://sky.noxgame.kr)를 통해 확인할 수 있다.
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    2012-11-24
  • 안랩, 자사 사칭 악성 메일 주의 당부
    글로벌 보안 기업 안랩(구 안철수 연구소, 대표 김홍선, www.ahnlab.com)은 최근 자사 보안관제(원격) 담당 팀인 CERT의 이름을 사칭한 악성 메일이 지속적으로 유포되어 사용자의 주의를 당부했다. 발견된 악성 메일은 ‘ms12-076 변종공격!’이라는 제목으로 발송되었으며, 안랩 CERT(원격 보안관제팀)의 메일 주소를 사칭했다. ‘최근 MS가 보안 패치를 배포한 MS12-076의 변종이 발견되어 긴급 패치가 필요하다’는 내용과 함께 악성코드를 다운로드하는 URL을 삽입했다. 발신지 IP는 중국으로 확인되었다. 다운로드 링크를 실행 시 업데이트 설치 과정 창을 사용자에게 보여주지만 정상 윈도우 업데이트에서 제공하는 폰트나 안내문을 따르지 않으며, 실제 마이크로소프트의 디지털 서명으로 인증이 되어있지 않다. 가상환경 실행 여부를 탐지한 후, 가상환경이 아닐 시에는 정상과 악성 파일을 동시에 생성한다. 이 때 생성된 악성 실행 파일은 네트워크 접속 가능 여부 확인 후 네트워크에 접속해 외부에서 수신한 데이터로 파일 실행 혹은 명령을 수행하도록 설계되어있다. 현재 몇몇 기업에 악성 메일이 발송되었으며, V3로 해당 악성코드를 진단하고 있다. 사용자는 피해를 방지하기 위해 해당 제목의 메일을 열지 말고 바로 삭제하는 것이 안전하다. 또한 사용하는 백신 프로그램을 최신 버전으로 업데이트하는 것도 필수적이다.
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    2012-11-23
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