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‘따뜻한 남자’ 조영기 전 넷마블 대표 게임 업계로 복귀
조영기 전 넷마블 대표가 한국게임산업협회(K-GAMES) 회장으로 게임 업계에 복귀한다. ‘CJ맨’으로서 지금 넷마블의 전신인 CJ E&M 게임사업부문을 이끈 조영기 전 대표가 한국게임산업협회(K-GAMES) 회장으로 게임 업계에 복귀한다. 한국게임산업협회는 20일 협회 대회의실에서 제 21차 정기총회를 개최하고 협회 정관에 의거한 의결 절차를 통해 조영기 전 넷마블 대표를 신임 협회장으로 추대했다. 조영기 전 대표는 연세대 심리학과를 졸업하고 동 대학 대학원에서 MBA를 취득했다. 이후 2007년부터 대부분 CJ 계열에서 일했다. CJ인터넷에 입사한 뒤 CJIG(CJ인터넷게임즈) 대표를 거쳐, CJ E&M 게임사업부문 대표를 역임했다. 조 전 대표는 2014년 게임 개발사 펀플을 창업하면서 벤처인으로 변신했고, 2017년 다시 CJ맨으로 돌아와 CJ E&M 인사지원실 실장과 영화사업본부장을 지냈다. 특히 넷마블 재임 시절 게임 기업의 사회적 책무에 각별한 애착을 갖고 현재 넷마블이 지난 2009년부터 16년째 이어오고 있는 ’전국 장애학생 e페스티벌’을 활성화 한 주인공이다. 한편, 이번 총회에는 넥슨코리아와 엔씨소프트, 카카오게임즈, 위메이드, 컴투스, 엑스엘게임즈, 펄어비스, 모리사와코리아, 웹젠, 네오위즈 등 회원사 관계자들이 참석했다.
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소셜미디어 광고를 통한 해외직구 사기 매년 증가
해외직구가 늘어나면서 판매자가 유명 브랜드를 사칭하거나 제품 판매 후 연락을 두절하는 등의 소비자 피해가 계속되고 있다. 이미지 출처=픽사베이 이에 따라, 한국소비자원(원장 윤수현)이 운영하는 국제거래 소비자포털(crossborder.kca.go.kr)에 접수되는 해외 사기성 쇼핑몰에 대한 상담도 매년 증가하는 추세이다. 특히, 피해 소비자 대부분은 인스타그램, 유튜브를 통해 사기성 쇼핑몰에 접속하는 것으로 나타나, SNS나 유튜브 이용 시 소비자들의 주의가 필요했다. ☐ 주로 인스타그램, 유튜브 등 소셜미디어를 통해 접속해 ‘21년~‘23년 접수된 해외직구 사기성 쇼핑몰 상담(2,064건) 중 접속 경로가 확인된 1,821건을 분석한 결과, 소셜미디어를 통해 접속하는 경우가 82.3%로 가장 많았다. 그 중에서도 인스타그램이 41.8%(762건), 유튜브가 25.3%(460건)로 높은 비중을 차지했다. 피해 소비자들은 소셜미디어의 콘텐츠나 맞춤형 광고에 연결된 외부 링크를 통해 해외 사기성 쇼핑몰에 접속한 것으로 나타났다. ☐ 피해 유형, ‘브랜드 사칭’, ‘저품질 제품 판매’ 피해가 대부분 차지 피해 유형을 살펴보면, 전체 상담(2,064건) 중 ‘브랜드 사칭’이 47.1%(972건)로 가장 많았다. 판매자가 유명 패션 브랜드를 사칭하여 쇼핑몰을 운영하고, 결제 후 제품을 배송하지 않은 상태에서 연락을 두절하는 경우가 대다수였다. 다음으로는, ‘저품질 제품 판매’가 46.5%(959건)를 차지했는데, 판매자가 광고와 달리 낮은 품질의 제품을 판매 후 환불을 거부하고, 소비자에게는 제품을 반환받지 않는 대신 구매대금의 일부 환급을 제안하는 사례가 많았다. ☐ 설문조사 결과, 이용자 상당수가 소셜미디어 자율규제 규정과 신고 기능 몰라 인스타그램과 유튜브는 콘텐츠와 광고를 게시할 때 준수해야 할 자율규제 규정을 운영하고 있다. 또한, 이용자들이 불법·유해 콘텐츠 등을 직접 신고할 수 있는 기능도 갖추고 있다. 그러나 설문조사(인스타그램·유튜브 이용자 1,000명 대상) 결과, 이용자의 42.2%(422명)는 이러한 자율규제 규정의 존재를 인지하지 못했고, 59.7%(597명)는 신고 기능이 있다는 사실을 알지 못했다. 따라서, 소비자들이 자율규제 규정과 신고 기능을 인지하고, 이를 보다 쉽게 이용할 수 있도록 개선이 필요했다. 이에 한국소비자원은 메타, 구글에 불법·유해 콘텐츠 및 광고 차단을 위한 적극적인 협조를 요청하는 한편, 불법 사기 쇼핑몰에 노출되는 것을 원천적으로 막기 위해 방송통신심의위원회의 심의 등을 통해 국내 접속 차단도 추진할 계획이다.
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인공지능 3대 강국(G3) 도약 위한 정책 현장 행보 본격화
미국 ‘스타게이트 프로젝트’, 중국 ‘딥시크 R1’ 등 글로벌 인공지능 패권경쟁이 보다 심화되는 가운데, 인공지능 분야에 대한 대폭적인 민간-정부 투자 확대와 정책적 지원이 필요하다는 요구가 증가하고 있다. 이미지=픽사베이 이에 과학기술정보통신부는 올해 업무 보고 디지털 분야 슬로건인 '인공지능(AI)으로 디지털 대전환'의 기치 아래, 글로벌 인공지능 3대 강국(G3)도약을 위해 관계부처 합동 청년 간담회를 시작으로, 인공지능 컴퓨팅 인프라 현장 방문 및 발전방안 모색, 프랑스 ‘인공지능 행동정상회의’ 참석을 통한 국제 인공지능 규범 논의 주도 등 일련의 정책 현장 행보를 본격화한다고 밝혔다. 이 밖에도 ‘인공지능기본법 하위법령 논의를 위한 간담회(2월 중, 잠정)’, ‘인공지능・데이터 활용을 통한 문제 해결 민생현장 방문(3월, 잠정)’ 등 연속적으로 민간과의 현장 소통을 강화하고, 정책 추진과정에 반영해나갈 예정이다. 과기정통부 유상임 장관은 “글로벌 인공지능 기술경쟁이 보다 심화되는 상황에서, 우리에게 인공지능 3대 강국 도약의 기회는 열려있다.”면서, “과기정통부는 골든타임 확보를 위해 보다 적극적으로 민간과 소통・협력하고, 범정부 차원의 마중물 지원을 확대하기 위해 노력할 것”이라고 말했다. 아울러, “올해 업무계획의 슬로건인 인공지능으로 디지털 전환이라는 기치 하에 속도감 있게 정책을 추진해나갈 것”이라고 밝혔다.
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- 맛보기로 전세계 홀린 ‘카잔’ 이제 正餐 나왔다
- 유럽부터 일본과 북미까지 전 세계 게임 박람회에서 잠재력을 인정받은 ‘퍼스트 버서커: 카잔’이 28일 마침내 공식 발매됐다. 유럽부터 일본과 북미까지 전 세계 게임 박람회에서 잠재력을 인정받은 ‘퍼스트 버서커: 카잔’(이하 ‘카잔’)이 28일 마침내 공식 발매됐다. 네오플에서 개발한 ‘카잔’은 넥슨의 핵심 IP(지식재산권) 중 하나인 ‘던전앤파이터’를 채용한 하드코어 액션 RPG(역할수행게임)다. PC(Steam)와 콘솔(PlayStation 5, Xbox Series X/S) 플랫폼을 택한 싱글 패키지다. 윤명진 네오플 대표가 제작을 총괄했다. ‘카잔’은 ‘던전앤파이터’ 본연의 호쾌한 액션성을 이식해 조작감과 타격감을 극대화했다. 콘솔식 액션 RPG의 재미를 강화하기 위해 난도 높은 보스전과 컨트롤을 요구하는 필드전을 구성한 덕분에 액션의 쾌감을 배가했다. 게임의 명칭인 ‘카잔’은 ‘던전앤파이터’의 주요 인물인 대장군이다. 일명 ‘던전앤파이터 유니버스’의 멀티버스 설정을 바탕으로, ‘카잔’의 여정을 입체적으로 조명하면서 새로운 스토리를 전개한다. 이용자는 ‘카잔’이 돼 처절한 복수극을 이끈다. 서브 미션을 포함한 총 40개 미션으로 무기와 스킬 연계 조합을 활용해 화려한 전투를 구사할 수 있다. 주어지는 여러 선택지와 그에 따라 달라지는 결말을 통해 깊이 있는 게임 속 이야기도 감상할 수 있다. ‘카잔’은 앞서 지난 2024년 독일 게임스컴과 일본 도쿄게임쇼, 미국 LA ‘더 게임 어워드 2024’ 등 주요 게임 박람회에서 시장성을 각인시켰다. 시연장은 길게는 4시간을 마다하지 않고 체험하려는 인파들로 북적거렸을 정도다. ‘카잔’을 알리는 시네마틱 영상 앞은 이른바 셀카족의 성지로 부상했다. 영상을 배경으로 사진을 찍거나 가족끼리 화려한 장면에 맞춰 연신 카메라를 꺼내는 이들이 잦았다. 부스 한 면 전체를 스크린처럼 구성해 영상을 송출하면서 더욱 시선을 끌었고, 수려함에 호기심을 자극하는 마케팅적 요소도 효과를 발휘했다. 지난해 8월 독일 쾰른에서 열린 게임스컴에서 넥슨이 구축한 ‘카잔’ 부스 한 켠은 시네마틱 영상을 담으려는 셀카족들의 성지로 부상했다. 또한 넥슨이 올해 1월 17일 공개한 체험판은 게임 유통 플랫폼 스팀의 각종 게임 순위(Top Demo, New & Trending)에서 1위에 등극했고 다운로드 숫자도 100만 회를 돌파했다. 이달 25일 얼리 액세스(Early Access, 앞서 해보기) 이후 스팀에서 ‘압도적 긍정적’이란 최고 평가를 받았고, 글로벌 매출 4위, ARPG 장르 부문 1위에 이름을 올렸다. 플레이스테이션과 엑스박스 스토어에서도 4.4점 이상의 높은 평점으로 일찌감치 기대작으로 자리잡았다. 게임 평론 사이트 메타크리틱에서는 전문가들의 호평을 등에 업고 평점 80점대를 달리고 있다. 넥슨은 주인공 ‘카잔’을 비롯해 보스별 테마곡 등 총 22곡을 수록한 공식 OST(배경음악) 앨범도 내놨다. ‘던전앤파이터’의 ‘캐릭터 선택창 BGM’을 기반으로 한 엔딩 테마곡 ‘Stories End’는 다수의 글로벌 유명 영화와 게임 음악에 참여한 음악 프로듀싱 팀 2WEI와 협업해 나왔다. 한편, ‘카잔’의 근간이 되는 ‘던전앤파이터’는 2005년 8월 10일 국내 시판된 PC 액션 RPG다. 글로벌 누적 이용자수는 8억 5000만 명을 넘고, 매출은 220억 달러(한화 약 29조 4000억 원)를 기록했다. 2022년 3월 24일에는 모바일 버전으로도 출시됐다. 동시 접속자 100만 명을 달성했고, 매출 1위를 꿰찼다. 윤명진 대표는 “독보적인 액션을 구현하기 위해 다수의 테스트와 피드백 분석, 거듭된 수정 끝에 드디어 네오플의 첫 싱글 패키지 게임을 선보이게 됐다”며 “완성도 높은 하드코어 액션 RPG로 부응하겠다”고 했다.
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- 모닥불 앞 나누던 우리 추억 다시 지펴볼까
- 넥슨의 주요 레거시 IP로 꼽히는 ‘마비노기’에 기반한 신작 ‘마비노기 모바일’이 27일 정식 발매됐다. 지난 2000년대 중반부터 국내·외 게임 시장에 이름을 떨친 ‘마비노기’가 당시 명성을 등에 업고 모바일로 돌아왔다. 넥슨은 자회사 데브캣에서 개발한 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘마비노기 모바일’을 27일 정식 발매했다. ‘마비노기 모바일’은 ‘메이플스토리’나 ‘카트라이더’, ‘던전앤파이터’ 등 넥슨 산하 주요 IP(지식재산권)와 함께 넥슨을 상징하는 레거시 작품으로 꼽히는 ‘마비노기’를 기반으로 했다. ‘마비노기’는 2004년 출시 이후 20년 넘게 폭넓은 이용자 층을 확보했다. ‘마비노기’ 역시 데브캣이 처음 만든 만큼 그동안 누적된 경험치가 ‘마비노기 모바일’에 고스란히 스며들었다. ‘마비노기 모바일’은 원작 특유의 낭만과 감성을 계승하면서도 최신 트렌드에 맞게 재해석한 놀거리로 무장했다. 원작과 동일하게 MMORPG 장르이고, 모바일과 PC 모두를 지원하는 크로스 플랫폼을 택했다. ‘마비노기 모바일’에서는 여유와 낭만이 가득한 세상에서 채집, 낚시, 캠프파이어, 합주 등 다양한 생활, 소셜 콘텐츠는 물론이고 캐릭터의 개성을 살릴 수 있는 각종 최적화(커스터마이징) 옵션을 경험할 수 있다. ‘마비노기 모바일’은 ‘마비노기’의 주된 시나리오 중 하나인 ‘여신강림’을 기반으로 한 세계관에다, ‘마비노기’의 후속작이던 ‘마비노기 영웅전’의 지역과 인물을 선보여 익숙하면서도 새로운 이야기를 그린다. 여유와 낭만이 가득한 세상에서 채집, 낚시, 캠프파이어, 합주 등 다양한 생활, 소셜 콘텐츠는 물론이고 캐릭터의 개성을 살릴 수 있는 각종 최적화(커스터마이징) 옵션을 경험할 수 있다. 이용자들이 개성을 한껏 표출할 수 있는 일명 ‘스텔라그램’과 ‘스텔라 돔’도 백미다. 또한 원작이 추구하는 자유로운 성장의 재미를 모바일 환경으로 이식해 다채로운 육성의 참맛을 느낄 수 있다. 이용자는 전사와 궁수, 마법사, 힐러, 음유시인 등 5개의 견습 클래스 중 하나를 선택하게 된다. 이어지는 전직에서는 견습 클래스와 관계없이 15개 전직 클래스에서 한 개를 고를 수 있고, 전직 뒤에도 다른 클래스 무기를 장착해 클래스를 전환할 수 있다. 이용자 각자 개성을 표출할 수 있는 ‘스텔라 돔’ 전투 콘텐츠는 던전과 사냥터 등 두 종류로 구성된다. 던전은 각 스테이지를 격파하면서 보스를 처치하는 공간이다. 특히 ‘우연한 만남’이라는 시스템을 통해 같은 시간에 같은 던전을 플레이하고 있는 이용자와 공조해 던전을 노리고, 별도의 보상을 챙길 수 있다. 사냥터는 지역별 고유한 환경에 따라 디자인된 넓은 필드다. 사냥을 비롯해 재료 채집과 보물 탐색 등이 가능하다. 일정 시간마다 무작위로 등장하는 검은 구멍, 불길한 소환의 결계 같은 특별한 콘텐츠도 눈길을 끈다. 가로세로 전환 모드를 지원해 대화할 때는 세로로, 전투에 집중하고 싶을 때는 가로로 체험할 수 있다. 전직 클래스 5종인 전사와 궁수, 마법사, 힐러, 음유시인 여기에 게임에 적응하고 몰입할 수 있도록 ‘초심자 지원 프로그램’과 ‘마법 나침반’ 시스템을 도입해 편의성을 개선했다. 모닥불 앞에서 나누는 대화, 모험 중 벌어지는 사건과 이야기 등 ‘마비노기’가 추구하는 판타지 속 일상도 모바일 환경에 담았다. 김동건 데브캣 대표는 “‘마비노기 모바일’을 통해 언제 어디서든 장소에 구애받지 않고 추억을 되살릴 수 있는 기회를 전하겠다”며 “‘마비노기’를 접해보지 않은 이용자들에게는 ‘마비노기’ 세계로 들어가는 하나의 입구가 되기를 바란다”고 했다.
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- 도움 절실할 때 가장 먼저 손 건넨 넷마블
- 넷마블은 자회사인 코웨이와 공동으로 대형 산불 피해 지역의 신속한 복구와 이재민 지원을 위해 각각 2억 5000만 원씩, 총 5억 원의 성금을 전국재해구호협회 희망브리지에 전달했다. 넷마블이 경북과 경남, 울산 등 영남 지역에 동시다발로 발생한 산불 피해를 돕기 위해 5억 원의 지원금을 꺼냈다. 이는 게임 업계에서는 처음이다. 넷마블은 자회사인 코웨이와 공동으로 대형 산불 피해 지역의 신속한 복구와 이재민 지원을 위해 각각 2억 5000만 원씩, 총 5억 원의 성금을 전국재해구호협회 희망브리지에 기탁했다. 기부금은 특별재난지역으로 지정된 경북과 경남, 울산 지역에 전달된다. 넷마블 관계자는 “갑작스러운 산불로 피해를 입은 이재민 여러분께 깊은 위로의 마음을 전한다”며 “피해 지역이 하루빨리 복구돼 주민들이 일상으로 돌아갈 수 있기를 바란다”고 했다. 또한 코웨이는 지난 26일부터 산불로 인해 파손된 자사 전 제품을 대상으로 무상 교체 및 AS서비스를 진행하고 있다. 코웨이 측은 "조속한 진압과 피해 복구가 이뤄지길 기원한다”고 말했다. 한편, 넷마블과 코웨이는 앞서 2022년 3월에도 대형 산불이 일어난 경북 울진과 강원도 강릉·삼척·동해 지역에 5억 원을 출연했다. 이 성금은 해당 지역의 이재민을 위한 생활지원을 포함해 화재 진압과 잔불처리에 필요한 방진 마스크, 안구 보호용 고글 등 소방용품 구매에 쓰였다.
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- 한국산 ‘프로야구 라이징’ 列島 공략 포문
- 컴투스는 20년 넘는 프로야구 게임 개발·운영 이력에다 일본 시장에서 확보한 폭넓은 노하우를 투영한 후속작 ‘프로야구 라이징’을 26일 정식 발매했다. 오는 28일 일본 프로야구리그(NPB)가 공식 개막하는 가운데 컴투스가 본격적으로 열도(列島) 공략에 나섰다. 컴투스는 20년 넘는 프로야구 게임 개발·운영 이력에다 일본 시장에서 확보한 폭넓은 노하우를 투영한 후속작 ‘プロ野球RISING’(이하 ‘프로야구 라이징’)을 26일 정식 발매했다. ‘프로야구 라이징’은 NPB(Nippon Professional Baseball Organization, 사단법인 일본 야구 기구)에 기초한 리얼 야구 게임이다. 2022년 일본 법인인 컴투스 재팬(Com2uS Japan)이 NPB와 정식 계약을 맺고 공식 라이선스를 손에 넣었다. ‘프로야구 라이징’은 야구 게임에 최적화한 최신 엔진 기술을 바탕으로 NPB의 센트럴 리그와 퍼시픽 리그 소속 12개 구단 현역 선수들을 고스란히 재현했다. 선수들의 페이스 스캔을 완료했고, 모션 캡처로 이들이 가진 특징을 최고 수준의 그래픽으로 살렸다. 또한 실제 야구 경기를 보는 듯한 연출로 완성도를 상향했다. 일본 시리즈 우승을 위해 경쟁하는 싱글 모드인 ‘리그 모드’를 비롯해 실시간 수동 플레이로 실력을 겨루는 ‘리얼타임대전’, 자신만의 팀을 꾸려 시뮬레이션 형태로 승부를 펼치는 ‘랭킹 챌린지’, 시원한 타격감이 백미인 홈런레이스 등 알찬 콘텐츠를 선보인다. 여기에 2주마다 선수들의 성적을 반영한 업데이트로 사실감을 극대화해 일본 야구 게임 팬들의 만족도를 한껏 끌어올린다는 복안이다. 특히 게임 밖에서도 적극적으로 팬심을 자극한다. 컴투스는 일본 야구 국가대표팀을 맡아 2023 WBC 우승을 이끈 구리야마 히데키(栗山英樹)를 모델로 선정했다. 프로 야구 선수 출신으로 스포츠 해설가, 캐스터, 대학 교수를 지냈고 홋카이도 닛폰햄 파이터즈 감독으로 일본 시리즈 우승까지 달성해 일본 야구팬들에게 존경을 받는 인물이다. 일본 전역에 걸쳐 TV 광고를 진행하면서 인지도 역시 높이고 있다. 개막 경기부터는 도쿄 돔과 후쿠오카 페이페이 돔 등 일본 12개 구단의 홈구장 안에 ‘프로야구 라이징’의 광고를 싣는다. 일본 내 야구 중계 1위 OTT 플랫폼인 DAZN과도 협업한다. 홍지웅 컴투스 제작총괄은 “최신 그래픽과 리얼리티, 현지에 최적화된 운영 등을 통해 일본 야구팬들에게 사랑받는 최고의 게임으로 만들겠다”고 했다. 한편, 일본에서 프로야구는 최고 인기 스포츠다. NPB에 따르면 2024년 정규 시즌 누적 관중 수는 2600만 명을 돌파했고, 경기당 입장객 수는 약 3만 1000명에 달한다. 이처럼 시장 수요가 충분한 만큼 품질과 경험을 장착한 한국 게임들의 진출 1순위 지역으로 꼽힌다.
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- 세계 최강 LCK 어린이 행복 도우미 자처
- LCK는 이정훈 사무총장(오른쪽)이 참석한 가운데 지난 25일 서울 종로구 그랑서울에 위치한 자체 e스포츠 경기장인 롤파크에서 유니세프와 협약식을 갖고 일명 ‘레전드 포 에브리 차일드’ 캠페인을 펼치기로 했다. ‘리그 오브 레전드’를 소재로 한 국내 e스포츠 프로리그인 LCK(리그 오브 레전드 챔피언스 코리아)가 전 세계 어린이들을 위해 나눔 문화를 확산한다. LCK는 지난 25일 서울 종로구 그랑서울에 위치한 자체 e스포츠 경기장인 롤파크에서 유니세프와 협약식을 갖고 일명 ‘레전드 포 에브리 차일드’(Legends for every child) 캠페인을 펼치기로 했다. 이번 협약에 따라 LCK와 유니세프 한국위원회는 세계 어린이들을 위한 이벤트와 캠페인을 다방면에서 공동 전개한다. 내달 14일 LCK 경기가 열리는 장소인 롤파크에서 캠페인이 시작되고 14일부터 20까지 1주일 동안 롤파크 내부는 ‘레전드 포 에브리 차일드’를 알리는 공간으로 변신한다. LCK 해설자들의 내레이션 영상이 상영되고 각종 온·오프라인 행사도 뒤따른다. 4월 마지막 주인 세계예방접종 주간을 기념해서는 필수 예방접종(DTP·결핵·소아마비·홍역)을 돕는 ‘LCK 패키지’를 진행한다. ‘LCK 패키지’ 후원은 이달 26일부터 유니세프 한국위원회 홈페이지에서 가능하다. LCK 측은 추첨을 거쳐 ‘LCK 패키지’ 참여자 일부를 4월 14일 LCK 선수들이 나오는 특별 이벤트에 초청할 계획이다. 이정훈 LCK 사무총장은 “e스포츠로 하나된 문화가 전 세계 어린이의 삶과 미래를 바꾸는 일에도 선한 영향력을 발휘할 수 있기를 바란다”고 했다. LCK와 유니세프의 공조는 앞서 LCK 소속 T1의 선수 ‘페이커’ 이상혁을 통해 간접적으로 이뤄진 바 있다. 이상혁은 2018년 아동 청소년 폭력 근절 글로벌 캠페인에 동참하면서 유니세프와 첫 인연을 맺었다. 2024년 3월 유니캐스터로 임명됐고 한 달 뒤 전 세계 모든 어린이의 공평한 교육과 건강한 성장을 지원하기 위해 ‘페이커 패키지’를 선보였다. 한편, LCK는 전 세계 5개 지역에서 실시되는 ‘리그 오브 레전드’ e스포츠 프로리그 중에서 단연 최고의 기량을 자랑한다. ‘리그 오브 레전드’ e스포츠 제전(祭典)의 최고봉이라고 할 수 있는 ‘리그 오브 레전드 월드 챔피언십’에서 총 9회 우승하는 등 전무한 업적을 이어가고 있다. 이에 비례해 LCK는 전 세계에서 강력한 팬덤을 형성했다. LCK를 즐기는 시청자는 약 400만 명에 달한다. 이 가운데 절반 이상이 해외 시청자일 정도로 글로벌 프리미엄 콘텐츠로서 입지를 다지고 있다.
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- AI디지털교과서, 천재교과서 쏠림 우려 현실로 ‘사실상 독점’
- 최근 AI디지털교과서를 선정하는 과정에서 특정 출판사의 독과점 문제가 심각한 것으로 나타났다. 더불어민주당 정을호 국회의원(교육위원회)은 17개 시·도교육청으로부터 제출받은 자료를 분석한 결과, 전체 학교 중 평균 58.3%가 천재교과서를 선택한 것으로 나타났다. 이는 ‘다양한 교과용도서를 교육현장에서 선택하게 한다’는 검정제도의 근본 취지를 심각하게 훼손하고 있다는 지적이다. 특히 교육부가 AI디지털교과서 도입 당시 “AIDT를 통해 학생들에게 다양한 학습 자료와 도구를 제공하여 수업의 질을 높이겠다”고 강조했지만, 실제 운영 결과는 정반대로 나타났다. 전수조사에 따르면 교과서 선택의 폭은 오히려 크게 좁아져, 교육현장의 다양성을 저해하고 있다는 비판이 거세다. 천재교과서 AIDT 이미지 출처=천재교과서 누리집 정을호 의원의 분석에 따르면, AIDT 출판사 중 최다 점유율을 보인 ‘천재교과서(58.3%)’를 제외하고, 두 번째로 높은 출판사는 ‘㈜와이비엠’으로 10,378개교 중 1,578개교가 선정하여 15.2% 점유율을 기록했다. 점유율이 가장 높은 천재교과서와 ㈜와이비엠 간 점유율 차이는 무려 43.1%p에 달하며, 이는 경쟁이 실종된 ‘사실상 독점’ 수준으로 AIDT 시장의 심각한 왜곡을 보여주는 수치이다. 세 번째로는 ㈜비상교육으로 1,020개교(9.8%)에서 채택됐다. 세부적인 분석에 따르면, AIDT를 사용하는 초등학교 전 학년과 과목에서 ‘천재교과서’가 절대적인 우위를 차지며 독점적 지위를 확보했다. 특히 수학의 경우 88% 이상의 평균 점유율을 기록했다. 지역적으로 살펴보면 ▲충남의 초등학교 3학년 수학의 경우 천재교과서 채택률이 100%에 달했고, ▲경북 ▲강원 ▲광주 ▲대전 ▲서울 ▲전남의 경우 천재교과서 채택률이 90% 이상을 차지하여, 사실상 다른 선택지가 완전히 배제된 상태이다. 일각에서는 교육 자율성과 다양성을 보장해야 할 공교육 시스템이 특정 업체에 종속된 심각한 사례로 교육당국의 정책 실패의 상징적 수치로 지적된다. 또한, 중학교 1학년의 경우 전반적으로 초등학교와 달리 특정 출판사에 대한 의존도가 높지 않은 것으로 조사됐다. 수학의 평균 최다 점유율은 천재교과서가 58.9%를 점유했고, 영어는 동아출판사가 47.7%로 절반 미만의 점유율을 기록했다. 정보는 비상교육이 70% 이상의 점유율을 보였다. 세부적으로 수학의 경우 ▲대전 ▲부산 ▲울산 ▲전남 지역에서는 천재교과서가 아닌 ‘비상교육’을 최다 선정한 것으로 조사됐다. 반면 고등학교의 경우는 상대적으로 다양한 출판사가 과목별로 분포되어 있다. 고1 수학은 비상교육이 41.1%, 영어는 엔이능률이 34.3%, 정보는 천재교과서 65.7%를 점유했다. 정을호 의원은 “검정교과서는 다양한 교과서를 공급하여 학교의 선택 폭을 넓히겠다는 것인데 본래의 도입취지가 심각하게 훼손됐다”며, “이대로 특정교과서의 독과점이 유지된다면, 차라리 국정교과서가 나을 수 있을 정도로 상황이 비정상적이다”라고 강하게 비판했다. 또한 그는 “이 같은 특정 출판사 쏠림 현상은 교과서 산업 생태계를 붕괴시키는 수준을 넘어, 공교육 공정성과 신뢰까지 위협하고 있다”며 “교육의 다양성과 자율성을 근본부터 훼손하는 심각한 위기”라고 경고했다.
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- 사회
- 교육/시험
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- 메타보라 임영준·최세훈 대표 체제로
- 카카오게임즈 산하로 블록체인 관련 게임 개발과 프로젝트를 주관하는 메타보라가 임영준 현 카카오게임즈 미드코어 및 웹3 사업본부장과 최세훈 전 카카오게임즈 북미·유럽 법인 CFO(오른쪽)를 신임 공동 대표로 선임했다. 카카오게임즈 산하로 블록체인 관련 게임 제작과 프로젝트를 주관하는 메타보라가 임영준 현 카카오게임즈 미드코어 및 웹3 사업본부장과 최세훈 전 카카오게임즈 북미·유럽 법인 CFO(최고재무책임자)를 신임 공동 대표로 지난 24일 선임했다. 임영준 대표는 그동안 게임 배급과 블록체인 사업에 주로 참여했다. 2018년 카카오 계열 블록체인 기술 기업 그라운드엑스에서 사업 총괄을 지냈다. 2021년 카카오게임즈에 합류해 블록체인 콘텐츠 플랫폼 보라(BORA)의 사업을 이끌었다. 임 대표는 “메타보라가 보유한 웹3 콘텐츠와 게임 개발에 더해 플랫폼으로 영역을 확장하겠다”고 했다. 최세훈 대표는 글로벌 서비스와 경영 관리 분야에서 활동했다. 2013년 카카오게임즈와 카카오게임즈 유럽 법인에서 사업 서비스 분석, 마케팅 운영 등을 담당하면서 카카오게임즈의 해외 시장 영향력 확대에 기여했다는 평가다. 최 대표는 “다년간 경험을 살려 글로벌 시장에서 메타보라의 핵심 경쟁력을 강화하겠다”고 말했다.
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- ‘일곱 개의 대죄’ 시리즈 ‘Origin’ 일찌감치 티저 공개
- 넷마블은 차기작 ‘일곱 개의 대죄: Origin’의 하반기 발매를 앞두고 일찌감치 맛보기 형태로 티저 사이트를 열었다. 게임 마니아들로부터 뜨거운 사랑을 받으면서 ‘낭만의 시절’을 누린 유명 IP(지식재산권)들이 넷마블이라는 공통 분모를 거쳐 화려하게 부활하는 가운데 또 한 편의 수작(秀作)이 이 같은 흐름에 올라탄다. 넷마블은 차기작 ‘일곱 개의 대죄: Origin’의 하반기 발매를 앞두고 일찌감치 맛보기 형태로 티저 사이트를 열었다. ‘일곱 개의 대죄: Origin’은 전 세계에서 누적 5500만 부 이상을 판매 실적을 기록한 애니메이션 ‘일곱 개의 대죄’ IP를 기반으로 한 오프월드 수집형 RPG(역할수행게임)다. 원작 주인공 멜리오다스와 엘리자베스의 아들 트리스탄을 내세워 게임에서만 볼 수 있는 멀티버스 오리지널 이야기로 제작되고 있다. 특히 전작이라고 할 수 있는 ‘일곱 개의 대죄: GRANDCROSS’의 개발진(넷마블에프앤씨)이 직접 손을 대고 있다. 이 게임은 글로벌 누적 7000만 다운로드를 달성한 흥행작이다. 이 연장선에서 후속작인 ‘일곱 개의 대죄: Origin’은 원작의 큰 줄기인 일곱 개의 대죄 속 세계를 살아가는 경험을 전하는데 중점을 두고 있다. 이번 티저 사이트는 트리스탄이 시공간이 뒤틀린 브리타니아 대륙을 바라보는 모습을 2D 라이브 이미지로 구현하면서 게임 세계관을 함축적으로 표현했다. 낮과 밤이 교차하고, 극명하게 대비되는 브리타니아 왕국의 풍경을 통해 멀티버스 세계에서 펼쳐질 모험과 서사의 깊이를 암시했다. 한편, 넷마블은 지난 2004년부터 20여년간 전 세계 54개 나라에서 2000만 명이 즐긴 ‘RF 온라인’에 기초한 ‘RF 온라인 넥스트’를 새해 첫 신작으로 최근 출시해 시장에서 호평을 받고 있다. 여기에 2014년 3월 시판 이후 넷마블을 말 그대로 게임 명가 반열에 진입시킨 주인공 ‘세븐나이츠’도 부활을 의미하는 리버스(Re:Birth)라는 명찰을 달고 ‘세븐나이츠 리버스’로 출격을 준비하고 있다.
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- 인기 만화 ‘도원암귀’ 컴투스 손 거쳐 게임으로
- 컴투스가 유명 TV 애니메이션 ‘도원암귀’에 기반한 게임을 만든다. 컴투스가 유명 TV 애니메이션 ‘도원암귀’(桃源暗鬼, TOUGEN ANKI)에 기반한 게임을 만든다. 컴투스는 최근 일본 도쿄 빅사이트에서 열린 현지 최대 애니메이션 축제 ‘ANIME JAPAN2025’에서 오는 7월 일본에서 방영 예정인 애니메이션 ‘도원암귀’의 게임화를 알렸다. 현재 개발 중인 주요 장면을 40초 트레일러 영상과 티저 이미지로 선보였다. ‘도원암귀’(작가: 우루시바라 유라)는 AKITASHOTEN의 주간 소년 챔피언에서 연재 중인 인기 만화 시리즈다. 일본의 유명한 민담 모모타로를 바탕으로, 오니(도깨비)의 피를 이어받은 자들과 모모타로의 피를 물려받은 이들 간의 갈등을 그린다. 지난 2020년 첫 연재 이후 총 발행 부수가 300만 부를 돌파했다. 이에 2023년 6월에는 ‘도원암귀 프로젝트’를 기획했다. 첫 프로젝트는 2024년과 2025년에 2년 연속으로 본작을 기초로 한 연극 공연이다. TV 애니메이션은 프로젝트의 두 번째 단계다. 컴투스 측은 ‘도원암귀’의 깊이 있는 이야기와 개성 넘치는 캐릭터 등 원작의 설정이나 세계관을 고스란히 담아내는 RPG(역할수행게임) 장르로 완성하고 있다. 3D 모델링 아트와 여러 고도의 기술을 적용해 애니메이션 원작을 완벽에 가깝게 재현하고, 이용자 편의성을 높여 모바일·PC 멀티 플랫폼으로 내놓는다.
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- MSI 입성할 우리팀 두 곳 부산서 정해진다
- 캐나다 밴쿠버에서 개막하는 MSI에 출전할 한국 대표 선발전이 6월 13일 사흘 동안 부산 사직실내체육관에서 열린다. 오는 6월 21일 캐나다 밴쿠버에서 막을 올리는 ‘미드 시즌 인비테이셔널’(MSI)에 출전할 한국 대표 선발전이 6월 13일 사흘 동안 부산 사직실내체육관에서 열린다. MSI는 ‘리그 오브 레전드’를 소제로 한 e스포츠 제전(祭典) 중 하나다. 중간 시점에서 팀과 지역을 평가할 수 있는 기회이자, 한 해를 마감하면서 최고의 승자를 가리는 ‘리그 오브 레전드 월드 챔피언십’(이하 ‘월드 챔피언십’)에 입성할 수 있는 티켓을 추가로 확보할 수 있는 무대다. 국내 ‘리그 오브 레전드’ e스포츠 리그를 운영하고 있는 LCK(리그 오브 레전드 챔피언스 코리아)는 그동안 스프링과 서머 등 두 스플릿을 중심으로 한 해 일정을 짰다. 두 스플릿 결과에 따라 상반기 MSI, 하반기에는 ‘월드 챔피언십’에 진출할 팀을 선정했다. 이 연장선에서 LCK는 ‘월드 챔피언십’에 나갈 팀을 확정하기 위해 서머 파이널을 진행했다. 특히 지난 2022년 강원도 강릉시를 시작으로 2023년 대전시, 2024년 경주시 등 수도권이 아닌 지방자치단체와 손잡고 서머 파이널을 이끌었다. 하지만 올해부터는 리그가 단일 시즌제로 변경되면서 이른바 ‘로드 투 MSI’(LCK Road to MSI)라는 새로운 제도가 도입됐다. 이를 통해 LCK 소속 두 팀을 정하게 된다. 제도가 바뀐 첫 회차의 수혜자가 된 부산 사직실내체육관은 이미 ‘리그 오브 레전드’와는 각별한 인연이 있다. 2023년 한국이 유치한 ‘월드 챔피언십’ 기간 중 8강과 4강전을 소화한 장소여서 ‘리그 오브 레전드’ 팬들에게는 친숙하다. 부산은 2022년 국내 최초로 MSI를 성공적으로 마친 이력도 있다. 대표 선발전에 참여하는 팀은 정규 시즌 1, 2라운드를 끝낸 이후 성적에 따라 1위부터 6위에 해당하는 6개 팀이다. 선발전은 총 5일 간이다. 이 중에서 첫 두 경기는 7일과 8일 이틀 동안 서울 종로에 위치한 라이엇 게임즈 자체 e스포츠 경기장인 롤파크에서 치러지고, 피날레를 장식할 나머지 3일은 부산 사직실내체육관으로 옮겨와 속개하게 된다. 이번 MSI LCK 대표 선발전은 1위 결정전과 킹 오브 더 힐 방식을 혼합한 방식이다. LCK 정규 시즌 1, 2라운드에서 1위와 2위 팀이 격돌해 LCK 1번 시드 자격으로 MSI에 먼저 들어간다. 3위부터 6위까지 팀은 5위와 6위의 대결을 필두로, 승리한 팀이 한 단계씩 밟아 올라오는 방식(King of the hill; 킹 오브 더 힐)으로 전개된다. 살아 남은 한 팀이 1위 결정전에서 패한 팀과 2번 시드를 놓고 마지막 경기에 임한다. 부산 사직실내체육관에서는 MSI 현장에 입장할 두 개 팀이 정해질 예정이다. 이정훈 LCK 사무총장은 “부산은 e스포츠의 성지라는 별명을 갖고 있을 정도로 e스포츠에 진심인 도시”라며 “부산시의 전폭적인 지원 감사드린다”고 했다. 이에 박형준 부산시장은 “글로벌 대회와 지속적으로 교류할 수 있는 허브 역할을 잇겠다”고 화답했다. 올해 MSI가 열리는 캐나다 밴쿠버 퍼시픽 콜리세움 한편, MSI는 2015년 처음 개최된 뒤 11년째 명맥을 지켜가고 있다. MSI는 전 회차보다 8배 증액된 200만 달러(한화 약 29억 원)의 상금이 걸려있다. 밴쿠버 퍼시픽 콜리세움(Pacific Coliseum)에서 개막해 결승이 있는 7월 12일까지 2주 동안 펼쳐진다. LCK(한국)와 LEC(EMEA), LTA(미주), LCP(아시아태평양), LPL(중국) 등 5개 지역에서 각각 두 팀씩 나선다. 10개 팀이 2주 동안 MSI 챔피언 타이틀을 놓고 경쟁하고 최고의 성적을 거둔 두 팀을 배출한 지역에는 ‘월드 챔피언십’ 참가권이 별도로 주어진다.
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- 200만 달러 사냥하러 캐나다로
- 올해 MSI는 오는 6월 21일 캐나다 밴쿠버에 위치한 퍼시픽 콜리세움에서 2주 간의 일정에 돌입한다. 올해 신설된 ‘리그 오브 레전드’ e스포츠 국제 대회인 ‘퍼스트 스탠드 토너먼트’(First Stand Tournament)에 이어 시즌 중간 점검 성격이 짙은 두 번째 국제 대회인 ‘미드 시즌 인비테이셔널’(MSI)이 오는 6월 21일 캐나다 밴쿠버에 위치한 퍼시픽 콜리세움(Pacific Coliseum)에서 막을 올린다. ‘리그 오브 레전드’의 개발사이자 대회를 주관하는 라이엇 게임즈는 개막부터 결승이 있는 7월 12일까지 2주 동안 MSI 일정을 진행한다. MSI는 2025년의 중간 시점에서 팀과 지역을 평가할 수 있는 기회이자, 한 해를 마감하면서 최고의 승자를 가리는 ‘리그 오브 레전드 월드 챔피언십’(월드 챔피언십)에 출전할 수 있는 티켓을 추가로 확보할 수 있는 무대다. 올해 MSI에는 LCK(한국)와 LEC(EMEA), LTA(미주), LCP(아시아태평양), LPL(중국) 등 5개 지역에서 각각 두 팀씩 나선다. 10개 팀이 2주 동안 MSI 챔피언 타이틀을 놓고 경쟁하고 최고의 성적을 거둔 두 팀을 배출한 지역에는 ‘월드 챔피언십’ 참가권이 별도로 주어진다. 지난 2015년 처음 열린 MSI는 11년째 명맥을 지켜가고 있다. 이번 MSI에는 200만 달러(한화 약 29억 원)의 상금이 걸려있다. 이는 전 회차 대비 8배 증액한 규모다. 9월말부터 11월초까지 계획된 ‘월드 챔피언십’에도 2024년(225만 달러)보다 두 배 이상 불어난 500만 달러(한화 약 70억 원)로 총 상금이 책정돼 있다. 특히 MSI뿐만 아니라 ‘월드 챔피언십’까지 라이엇 게임즈는 모든 e스포츠 제전을 준비하면서 장소 선정에 지독할 정도로 수고를 아끼지 않는다. 2025년 MSI를 소화하는 퍼시픽 콜리세움 역시 마찬가지다. 2010년 동계 올림픽 쇼트트랙 스피드 스케이팅과 피겨 스케이팅 대회를 치렀고 김연아가 피겨 스케이팅 종목에서 금메달을 딴 곳이다. 여기에 2017년 4월 22일부터 이틀 동안 속개된 ‘리그 오브 레전드 챔피언십’ 시리즈 스프링 결승전으로 라이엇 게임즈와도 인연이 있다. 크리스 그릴리(Chris Greeley) 라이엇 게임즈 ‘리그 오브 레전드’ e스포츠 글로벌 총괄은 “프로 팀과 선수들을 위해 지속 가능한 생태계를 조성하려는 노력을 이어가고 있다”며 “디지털 상품 판매 수익을 통해 상금 규모가 더 늘어날 가능성도 있다”고 강조했다.
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- 현대차 로봇 '아틀라스' 달리고 공중제비까지 인간다운 동작 구현
- 젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)는 휴머노이드 로봇이 제조업 공장들에서 광범위하게 이용될 날이 5년도 채 남지 않았다고 말한 가운데 현대차 로봇 '아틀라스'의 향상된 동작기 공개돼 눈길을 끈다. 아틀라스가 달리기 동작을 하고 있다. 사진=현대차 제공 황 CEO는 19일(현지시간) 엔비디아 연례 개발자 회의(GTC 2025)가 열리는 미 캘리포니아주 새너제이에서 가진 기자간담회에서 "말 그대로 휴머노이드 로봇이 돌아다니는 시대가 올 수 있으며, 이것은 5년 후의 문제가 아니라 (그보다 짧은) 몇 년 후의 문제"라고 말했다. 젠슨 황의 발언에 호응하듯이 이날 현대차그룹 로봇 전문 계열사 보스턴다이나믹스는 휴머로이드 로봇 아틀라스(Atlas)가 AI 강화학습을 통해 새롭게 터득한 동작을 시연하는 영상을 공개했다. 영상을 본 사람들은 작년 11월 공개된 아틀라스 공장 작업 영상에 이어 실제 사람처럼 움직이는 다양한모습을 연출하며 로봇의 활용 가능성에 대한 청사진을 보여주고 있다는 평가가 이어졌다. 이번 영상에서 보스턴다이나믹스의 아틀라스는 총 8가지의 동작을 시연했다. 첫 시작은 평범하게 걷는 동작이었지만, 두 번째 달리는 동작부터는 기존 다른 로봇들이 보여주지 못한 놀라운 움직임을 구현했다. 아틀라스가 보여준 달리기 동작은 실제 운동선수가 달리는 것처럼 상체를 살짝 기울어지게 유지하고 무게 중심을 앞쪽에 두며 달리는 모습을 연출했다. 아틀라스가 물구나무 동작을 하고 있다. 사진=현대차 제공 이어서 아틀라스는 ▲전방으로 기어가는 동작 ▲전방회전낙법 동작 ▲측면 회전 동작 ▲물구나무서기 ▲브레이크 댄스 ▲측면 공중제비 등을 선보였다. 아틀라스가 보통 사람도 하기 힘든 측면 공중제비 동작을 성공했을 때에는 보스턴다이나믹스 연구진들도 놀라워하며 환호하는 소리가 영상에 담길 정도였다. 영상에 달린 댓글에는 "로봇이 브레이크 댄스를 추게 될 줄은 생각도 못했는데 정말 감동적이다", "달리는 모습은 정말 인간처럼 자연스럽다", "지금까지 나온 로봇 가운데 가장 인간다운 동작" 등과 같이 호평 일색이었다. 아틀라스가 측면 공중제비 동작을 하고 있다. 사진=현대차 제공 보스턴다이나믹스는 모션 캡처(Motion Capture) 및 원격제어(Tele-operation)를 통해 사람의 물리 행동 데이터를 수집했고, 강화학습을 통해 아틀라스가 인간과 유사한 물리적 행동을 구현할 수 있었다고 설명했다. 이와 같은 로보틱스 AI의 기술적 진보를 기반한 휴머노이드 아틀라스를 향후 현대자동차그룹 완성차 공장 등에 시범 투입을 추진하여 작업자의 부담을 경감시켜 생산성 향상에 기여하는 첨단 로봇 기술을 개발할 예정이다. 또한 이번 작업은 현대차그룹의 또다른 계열사 '로보틱스 앤 AI연구소(RAI)'와의 파트너십 연구의 일환으로 진행됐다고 밝혔다. 보스턴다이나믹스는 지난 2월 '로보틱스 앤 AI연구소'와 강화학습기반 휴머노이드 로봇 개발을 위한 파트너십을 체결한 바 있으며, 이후 로보틱스 AI 관련 연구를 점차 확대해 나가고 있다.
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- 100만 먼저 호응한 ‘로한2’ 대만 出征
- ‘로한2’가 19일 오후 1시(현지 기준) 대만에서 글로벌 서비스에 돌입했다. 글로벌 서비스의 첫 번째 대상 지역은 원작이 크게 성공한 대만과 홍콩, 마카오다. 이후 동남아로 순차 확대된다. 유명 PC 온라인 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘로한 온라인’에 기반한 모바일 게임 ‘로한2’가 마침내 나라 밖으로 출정했다. 배급사인 플레이위드코리아는 19일 오후 1시(현지 기준) 대만에서 ‘로한2’의 글로벌 서비스를 개시했다. 글로벌 서비스의 첫 번째 대상 지역은 원작이 크게 성공한 대만과 홍콩, 마카오다. 이후 동남아로 순차 확대한다. 플레이위드코리아는 대만의 현지 파트너사인 플레이위드 타이완과 공조해 TV 광고와 버스·옥외 광고를 진행하고 있다. 인기 인플루언서를 활용해 인지도 역시 끌어올렸다. 덕분에 대만에서는 100만 명 넘게 사전 등록을 마치는 등 흥행을 예고했다. 플레이위드코리아의 관계사인 플레이위드게임즈에서 제작한 ‘로한2’는 원작과 동일하게 MMORPG 장르를 택했다. 지난해 9월 국내 정식 발매 뒤 안정적으로 운영되고 있다. ‘로한2’는 다양한 전투를 느낄 수 있는 필드 PVP(이용자끼리 대결)와 블러드 포그, 필드 보스전, 서버끼리의 전투가 가능한 암흑 도약 시스템, 자유 경제 시스템 등 MMORPG 본연의 알찬 놀거리로 무장했다. 플레이위드게임즈는 신규 종족인 데칸과 새로운 지역 등 꾸준히 콘텐츠를 늘리면서 마니아 층도 확보했다. 특히 ‘로한2’의 글로벌 서버에서는 대만 이용자뿐만 아니라 한국에서도 참여해 경쟁과 협력 플레이를 펼칠 수 있다. 플레이위드코리아 측은 “대만과 홍콩, 마카오에 이어 영역권을 더 확장해 국가간 교류와 경쟁을 활성화시킬 수 있도록 노력하겠다”고 했다. 한편, ‘로한2’의 근간이 되는 ‘로한 온라인’은 2005년부터 이른바 ‘시스템 홀릭’이라는 신조어를 양산할 정도로 성인 이용자들의 지지를 받으면서 20년 가까이 국내·외 시장에서 입지를 자랑하고 있다. 일본과 대만, 미국, 인도네시아 등에 나가면서 게임한류의 첨병 역할을 했고, 월드 와이드 전용 서버인 ‘로한 월드’도 있다.
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- 작품성은 기본… e스포츠까지 품은 ‘나혼렙’ 진짜 대박 쳤다
- ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’는 지난해 5월 8일 정식 발매 이후 10개월만에 전 세계에서 누적 이용자수 6000만 명을 확보했다. 보는 재미까지 담보하면서 e스포츠 분야로 외연을 넓힌 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’가 시장에서 대박을 입증했다. 19일 배급사인 넷마블에 따르면 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’는 지난해 5월 8일 정식 발매 이후 10개월만에 전 세계에서 누적 이용자수 6000만 명을 확보했다. 특히 최근 ‘제주도 연합 레이드: 종막’을 비롯해 대규모 업데이트와 신규 성장 콘텐츠 등이 이용자들로부터 호평을 받으면서 장기 흥행 곡선을 그려가고 있다. ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’는 넷마블이 ‘레이븐’과 ‘세븐나이츠’ 등으로 그동안 막강한 경쟁력을 축적해온 모바일 RPG(역할수행게임) 장르다. 전 세계에서 누적 조회수 143억 뷰를 달성한 웹툰 ‘나 혼자만 레벨업’에 기초한 최초의 게임이다. 원작 웹툰은 한국과 미국, 일본, 대만, 프랑스 등 주요 지역의 애플 앱스토어 인기 순위에서 1위 자리를 꿰찼다. 원작 웹툰은 세계 최약 헌터라는 별명을 가진 최하급 헌터 ‘성진우’가 특정한 계기로 혼자만 레벨업을 할 수 있게 되면서 세계관 최강의 헌터가 되는 성장기를 다룬다. 카카오웹툰에서 장기간 조회수 1위를 지켰고, 전 세계 주요 웹툰 플랫폼에 유통되면서 K-웹툰의 선봉장이 됐다. 올해 1월부터는 애니메이션이 방영되고 있고, 각국 OTT 서비스에서 시청자 랭크 최상위권을 유지하고 있다. 유력 웹툰을 등에 업은 만큼 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’는 빵빵한 스토리와 눈을 땔 수 없는 화려한 액션, 던전 공략이 핵심이다. 원작의 큰 줄기인 그림자 군단을 육성하고, 강력한 헌터들을 길드원으로 모아가는 부분도 빼놓을 수 없다. 고품질 영상으로 구동하면서 이용자들에게 몰입감을 주고 다양한 스킬과 무기를 활용해 자신만의 액션 스타일을 창조하는 묘미가 남다르다. 또한 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’는 2024년 e스포츠 종목으로 성황리에 신고식을 마쳤다. 넷마블은 2024년 10월 초 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈 챔피언십’을 개최했다. ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’의 인기 콘텐츠인 ‘시간의 전장’으로 실력을 겨루는 게 골자다. 본선 당일에만 누적 1만 9000뷰의 실시간 스트리밍 기록을 세웠고, 다음달 17일 이벤트성으로 부산 벡스코에서 치러진 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈 챔피언십 G-STAR 2024’ 역시 문전성시를 이루는 등 잠재력을 확인했다. 첫 회차부터 높은 호응을 얻은 만큼 넷마블은 사실상 자사가 보유한 IP(지식재산권) 중에서 전 세계적으로 e스포츠화에 성공할 가능성이 특출난 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈 챔피언십’을 올해는 일찌감치 구상하고, 관전의 재미를 추구하는 e스포츠 콘텐츠로서 시장성도 갖춘다는 복안이다. 이에 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈 챔피언십 2025’ 예선전을 2월 21일부터 3월 9일까지 이어갔고, 내달 12일 본선을 진행한다. 글로벌(인터내셔널 리그)과 아시아(아시아 리그) 권역으로 나눠서 온라인 예선전을 마쳤고, 4개의 맵 최단 기록을 합산해 순위를 정했다. 권역별 상위 8명은 한국에서 오프라인 본선에 진출한다.
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- ‘오직 하나의 챔피언’ 2025 LCK 개막부터 빅매치
- 내달 2일 한화생명e스포츠와 젠지의 경기로 올해 LCK 정규 시즌이 막을 올린다. 올해 처음 신설된 ‘리그 오브 레전드’ e스포츠 국제 대회인 퍼스트 스탠드 토너먼트(First Stand Tournament)에서 한국 대표로 출전한 한화생명e스포츠가 초대 우승자로 수렴된 가운데 하반기 제전(祭典)을 위한 정규 시즌이 이제 본격적으로 막을 올린다. 특히 봄과 여름 등 두 스플릿으로 나눠 운영되던 과거와는 달리, 올해부터는 단일 시즌제가 반영되면서 하나의 챔피언 자리를 향해 새로운 전략과 전술을 구사해야 하는 만큼 볼거리 면에서도 많은 변화가 예상된다. ‘리그 오브 레전드’ e스포츠의 한국 프로 리그를 주최하는 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK)는 내달 2일 한화생명e스포츠와 젠지의 경기로 올해 LCK 정규 시즌의 막을 올린다. 한화생명e스포츠는 퍼스트 스탠드 토너먼트를 전승으로 마무리하면서 현재 기세를 한껏 끌어올린 상태다. 이에 매 시즌 우승 후보로 꼽히는 젠지와 격돌은 시즌 개막을 앞두고 최대 관심거리다. 또한 6일에는 영원한 맞수 T1과 젠지의 대진이 잡혀있다. 두 팀은 지난 2022년 스프링부터 2024년 스프링까지 5연속 결승전에서 만나면서 라이벌 구도를 형성하고 있다. 올해 LCK 정규 시즌은 매주 수요일부터 일요일까지 이어진다. 종래에는 오후 5시에 시작한 1경기가 2대0으로 종료되라도 2경기를 오후 7시 30분에 속개했지만 이번 시즌부터는 오후 7시에 2경기에 돌입한다. 오후 3시에 1경기를 개시하는 주말에는 오후 5시부터 2경기가 진행된다. 한화생명e스포츠는 올해 처음 신설된 ‘리그 오브 레전드’ e스포츠 국제 대회인 퍼스트 스탠드 토너먼트에 한국 대표로 출전해 우승했다. 올해부터 LCK는 정규 시즌의 도입부인 1라운드와 2라운드는 기존과 같은 방식으로 운영하되, 3라운드부터 5라운드까지는 순위에 따라 레전드 그룹과 라이즈 그룹으로 분리한다. 각 그룹 안에 속한 팀들끼리 세 번의 3전 2선승제 맞대결을 펼친다. 시기적으로 1, 2라운드가 끝나는 시점에는 상위 6개 팀을 대상으로 미드 시즌 인비테이셔널(MSI) 선발전인 'LCK 로드 투 MSI’(LCK Road To MSI)를 치른다. 정규 시즌을 마친 뒤에는 한 해 농사를 결산하는 포스트 시즌에 들어간다. 플레이-인과 플레이오프로 구성된 포스트 시즌에서 3위 안에 입상하는 팀은 중국에서 열리는 ‘리그 오브 레전드 월드 챔피언십’에 나선다. 한국에 할당된 총 4장의 티켓을 차지할 주인공의 명단은 6월 하순부터 7월 중순까지 실시되는 MSI 성적에 따라 정해진다. 한편, LCK 정규 시즌과 포스트 시즌 동일하게 피어리스 드래프트로 밴픽이 완성된다. 라이엇 게임즈는 올해 초 시범적으로 적용한 피어리스 드래프트 방식에 대해 팬과 팀 모두 긍정적인 반응을 보였다는 점에서 지역 대회와 국제 대회에 전면 채용하기로 결정했다. 피어리스 드래프트는 앞선 세트에 사용된 챔피언들이 이후 세트에 금지되는 챔피언 선택 방식을 뜻한다. 피어리스 드래프트로 인해 팀들은 세트 별로 다양한 챔피언을 소화해야 하는 만큼 각양각색의 조합을 들고나오기도 했다.
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