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  • 게임스컴 '단골' 펄어비스 막바지 단계 '붉은사막' 출품
      펄어비스는 지난해 게임스컴 전야제에서 ‘붉은사막’의 신규 플레이 영상을 공개해 호평을 얻었다.    펄어비스가 막바지 개발 단계에 접어든 차기작 ‘붉은사막’을 오는 8월 21일 독일 쾰른에서 개막하는 세계 3대 게임 박람회 게임스컴(gamescom)에 출품한다.    펄어비스는 전작인 ‘검은사막’이 유럽과 북미 지역에서 크게 성공한 덕분에 현지에서 인지도 상당하다. 이런 배경을 감안해 매년 게임스컴에 참가하면서 한국 기업으로는 단골로 불린다. 올해 역시 B2C(일반 대중 대상) 방식으로 나온다.    ‘붉은사막’은 펄어비스에서 자체 제작한 블랙스페이스 엔진(BlackSpace Engine)으로 완성되고 있는 오픈월드 액션 어드벤처(Open World Action-Adventure) 게임이다. 광활한 파이웰 대륙에서 생존을 위해 싸우는 용병들의 이야기를 사실적인 캐릭터로 그린다.    특히 지난해 게임스컴 전야제인 ONL(Opening Night Live)에서 신규 게임 시연영상을 공개해 호평을 받았다. 기술적 제한 요소를 단번에 극복한 영상이 소개될 때는 박수가 쏟아졌다. 일례로 캐릭터가 건물에 진입할 때 기존에는 로딩을 통해 전혀 다른 공간으로 플레이가 이어졌다면, ‘붉은사막’은 움직임과 공간이 자연스럽게 연결된다.    ‘붉은사막’은 콘솔과 PC 플랫폼에 적용되고, 글로벌 동시 출시를 목표로 잡았다. 허진영 펄어비스 대표는 “게임스컴에서 예비 이용자들이 직접 체험해 볼 수 있는 기회를 제공하겠다”고 했다.    한편, 형뻘인 ‘검은사막’은 전 세계 150여개 나라에서 12개 언어로 서비스되고 있다. 이른바 K-게임으로는 이례적으로 유럽과 북미에서 이름을 떨치고 있다. 누적 이용자는 5000만 명을 상회하고 합산 매출은 2조 원을 웃돈다. 수려한 그래픽과 액션감 넘치는 전투에다, 매주 콘텐츠를 확충하고 수시로 이용자들의 반응을 수용해 강력한 팬덤을 자랑한다.
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    2024-05-10
  • MZ세대에 인기 '쿵야 레스토랑즈' 주거취약계층 돕는다
    넷마블의 자회사 엠엔비는 빅이슈코리아와 ‘쿵야 레스토랑즈’가 커버를 장식한 매거진을 최근 발간했다.    넷마블이 주거취약계층의 자립을 돕는 공익 활동에 동참했다.    넷마블의 자회사 엠엔비(MNB)는 빅이슈코리아와 협업해 ‘쿵야 레스토랑즈’가 커버를 장식한 매거진을 최근 발간했다.    빅이슈코리아 매거진 321호에는 ‘쿵야 레스토랑즈’ 관련 소개를 비롯해 ‘쿵야 레스토랑즈’ 브랜딩 팀 인터뷰와 팬 인터뷰, 쿵야들과 함께하는 Q&A 등이 실렸다.    ‘쿵야 레스토랑즈’는 엠엔비에서 전개하는 IP(지식재산권)의 일환으로, ‘쿵야’의 스핀오프 브랜드다. 엠엔비는 쿵야들의 이야기를 담은 ‘쿵야 레스토랑즈’를 인스타그램을 통해 선보였다. 현재 팔로워 16만 명을 기록하며 MZ세대 사이에서 큰 인기를 이어가고 있다.    해당 호는 전국 오프라인 빅이슈 판매원을 통해 만나볼 수 있고, 샵(#) 빅이슈 온라인 몰에서도 구매 가능하다. 매거진 구매 시 부록으로 ‘쿵야 레스토랑즈’ 책갈피 4종 중 1종을 랜덤으로 받는다.    빅이슈코리아는 홈리스와 주거취약계층의 자립을 후원하는 공익 목적의 사회적 기업이다. 2주마다 신규 매거진을 발행한다. 특히 판매 금액의 절반을 판매원에게 돌려주며 판매원의 사회적 자립을 지원하고 있다. 배민호 엠엔비 대표는 “사회에 가치를 창출할 수 있는 다양한 활동을 전개하겠다”고 말했다.
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    2024-05-10
  • 30주년 맞은 넥슨 글로벌 지향 리더십 구축
      매출 4조 원 시대를 바라보면서 오는 12월 26일 창립 30주년을 맞는 넥슨이 경영진을 재편하고 새로운 도약을 준비한다. 강대현·김정욱(왼쪽) 공동 대표 체제에 후속 인사까지 마쳤다.    매출 4조 원 시대를 바라보면서 오는 12월 26일 창립 30주년을 맞는 넥슨이 경영진을 재편하고 새로운 도약을 준비한다. 게임 제작과 사업이라는 큰 골격에다, 기업의 내적 가치 제고와 외적인 평가 절상을 기대할 수 있는 분야까지 전반적인 조정을 마무리하고 궁극적으로는 회사의 방향성을 한 단계 상향한다는 목표다.   넥슨은 지난 6년 동안 넥슨코리아를 이끌면서 ‘넥슨맨 신화’로 불려온 이정헌 대표가 올해 3월 말 넥슨의 일본법인 대표로 자리를 옮김에 따라 강대현·김정욱 공동 대표 체제를 새롭게 열었다. 보름 뒤인 4월 15일에는 후속 인사로 박용현 넥슨게임즈 대표, 문새벽 전 넥슨네트웍스 대표를 각각 넥슨코리아 개발 부사장과 운영 부사장에 임명했다.   또한 백한주 전 지원 본부장과 김용대 커뮤니케이션 본부장을 CHRO(최고인사책임자)와 대외홍보 부사장으로 선임했다. 신규 개발과 라이브 서비스라는 본연의 기능을 강화하고 동시에 내부 결속을 공고히 한다는 의미다.   출범 한 달을 넘긴 강대현·김정욱 ‘투톱’ 체제의 넥슨은 조직과 법인간 벽을 뛰어넘는 소통에 집중한다는 복안이다. 두 공동 대표는 최근 ‘넥슨이 잘 할 수 있는 일’을 넘어 ‘넥슨만이 할 수 있는 일’을 더 많이 해 나가겠다는 각오를 내비쳤다. 넥슨이 30년 동안 축적해온 차별화된 역량을 좀더 세밀하게 발현하고, 회사의 강점들을 긴밀히 연결해 이른바 넥슨의 성공 공식을 보다 많은 영역에 심는다는 게 골자다.   회사의 수장인 강대현·김정욱 공동 대표가 지향점을 잡은 만큼 자회사인 넥슨게임즈 대표를 겸임하고 있는 박용현 부사장을 통한 시너지 창출에 대한 시선도 뜨겁다. 넥슨게임즈는 불후믜 명작으로 꼽히는 ‘서든어택’을 비롯해 ‘히트’ 시리즈와 ‘V4’, ‘블루 아카이브’ 등 흥행작을 보유하고 있어서 넥슨으로서는 보물 같은 존재다. 박용현 부사장은 이들 작품을 진두지휘했다. 덕분에 ‘미다스의 손’이라는 별칭도 따라온다.   이 같은 배경을 등에 업고 넥슨게임즈의 노하우를 넥슨코리아의 신작 개발에 접목하고, 넥슨코리아의 탁월한 라이브 역량을 넥슨게임즈에 전파하는 등 서로의 강점을 공유하면서 동반 성장할 수 있는 기회가 될 것이라는 전망이다.   넥슨은 박 부사장 선임에 맞춰 기존 신규 개발 본부를 빅게임 본부로 변경하고, 산하에 있던 서브 브랜드 민트로켓을 별도 본부로 분리했다. 박용현 부사장은 빅게임 본부장을 겸임하면서 규모감 있는 신작 개발을 선도하게 된다.   빅게임 본부는 좀비 아포칼립스 세계관의 익스트랙션 서바이벌 장르 게임 ‘낙원’ 등 차기작을 이어간다. 넥슨은 ‘낙원’의 장르 특성 등을 고려해 프로젝트 대형화를 결정하고 기존 민트로켓에서 빅게임 본부로 프로젝트를 이관했다. ‘낙원’은 2023년 11월 프리 알파 테스트에서 해외 이용자들에게도 긍정적인 반응을 얻으면서 기대감을 높이고 있다.   민트로켓의 경우 ‘데이브 더 다이버’의 성공을 일군 황재호 본부장이 챙긴다. 황 본부장은 특유의 참신한 아이디어와 한계에 갇히지 않은 창의성을 기반으로 톡톡 튀는 프로젝트를 완성할 것으로 예상된다.   황 본부장이 디렉터를 맡았던 ‘데이브 더 다이버’는 국내 싱글 패키지 최초로 누적 판매 300만 장을 돌파했다. 게임 평론 사이트 메타크리틱에서 국내 최초 ‘Must Play’ 타이틀을 획득했고, 4월 11일 영국에서 진행된 ‘BAFTA 게임 어워즈 2024’에서 쟁쟁한 후보들을 제치고 게임 디자인 부문을 수상했다.   박용현 부사장과 황재호 본부장이 ‘빅 앤 리틀’로 대변되는 신규 개발의 두 축을 아우르는 가운데, 넥슨의 라이브 서비스 역량은 강대현 대표와 문새벽 신임 운영 부사장의 몫으로 정해졌다.   강대현 대표는 넥슨코리아에서 라이브 본부장과 인텔리전스랩스 본부장, COO(최고운영책임자)를 역임하면서 넥슨의 라이브 역량을 대폭 끌어올린 주인공이다. 라이브 역량이란 출시작의 원활한 운영에서 그치지 않고 플랫폼 확장이나 서비스 개선, 양질의 콘텐츠 업데이트 등을 주도하는 것을 가리킨다. 강 대표는 AI(인공지능)와 데이터 분석 등 기술 고도화를 통해 게임 서비스 역량을 향상시켰다.   문새벽 부사장은 넥슨의 게임 서비스와 QA를 전담하는 자회사 넥슨네트웍스 대표 재임 이전 넥슨코리아 라이브 본부장을 역임하며 강대현 대표와 손발을 맞춰온 이력이 있다. 다수 타이틀의 인기를 견인하며 라이브 개발을 총괄했던 문새벽 부사장의 복귀로 넥슨의 라이브 서비스 역시 더 강화될 개연성이 짙다.     성남시 판교에 위치한 넥슨 사옥   여기에 2015년 넥슨코리아 식구가 된 이후 대내외 커뮤니케이션 부문과 경영 지원, 사회공헌 쪽을 담당해온 김정욱 대표가 경영 전면에 나서면서 넥슨의 사회문화적 역할도 한층 탄력을 받을 것으로 보인다.   실제 김정욱 대표는 "조직 안에 산재된 여러 강점들을 큰 줄기로 묶고 ‘넥슨만의 문화’가 안착할 수 있도록 힘쓰겠다"고 밝혔다. 김 대표는 넥슨에 합류하기 전 언론인으로서 쌓아온 풍부한 경험과 인적 네트워크, 균형감 있는 통솔력을 기반으로 넥슨의 대내외 커뮤니케이션과 경영 지원 분야를 책임져왔다.   특히 AI와 블록체인 등 신기술 연구를 도맡아온 강대현 대표의 전문성에 김정욱 대표의 위기관리 및 소통 능력이 더해진 만큼, 넥슨은 개발 역량 증강을 통한 외연 성장에다 조직 문화 개선을 통한 내부 결속이라는 두 마리 토끼를 모두 잡을 수 있게 됐다.   김정욱 대표의 뒤를 받칠 인물들도 눈길을 끈다. 백한주 CHRO는 15년 넘게 넥슨에 재직하면서 실무 능력과 조직에 대한 높은 이해도를 겸비했다. 김용대 부사장은 기업 정책과 사업 부문을 두루 거쳤다. 넥슨코리아가 2012년 12월 배급을 시작한 ‘피파온라인3’를 크게 성공시킨 공적도 있다. 커뮤니케이션 본부장 시절에는 김정욱 대표와 전방위로 시너지를 배가했다.   한편, 넥슨은 이번 여름 넥슨게임즈의 대형 프로젝트 ‘퍼스트 디센던트’를 포함해 ‘마비노기’ IP(지식재산권)를 계승한 ‘마비노기 모바일’을 연내 선보인다. 이달 21일에는 ‘던전앤파이터 모바일’을 중국 시장에 발매한다.
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    2024-05-10
  • 세대 교체 노리는 넷마블 3총사 상반기 방점은
    새해 벽두부터 모바일 게임 시장에서 ‘세대 교체’를 선언하며 역작을 공개하고 있는 넷마블이 상반기를 화려하게 마무리할 후속탄을 출발선에 세운다. 지난 4월 24일 시장에 출격한 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’이 국내 시장에 연착한데 이어 이달 8일 정오에 공식 발매된 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’는 원작의 명성답게 전 세계에서 폭발적인 관심을 얻고 있다. 이런 가운데 넷마블은 2024년 한해를 수놓을 대작 중 3탄인 ‘레이븐2’를 오는 29일 한국을 시작으로 순차적으로 선보인다.   이로써 넷마블은 상반기 안에 대형 신작 삼총사를 내놓겠다는 당초 약속도 지켰다. 넷마블은 이 3종을 합쳐 올해 총 7∼8종의 신작을 시판할 계획이다.   게임 시장에서 세대 교체를 노리는 넷마블이 세 번째 주자 '레이븐2'로 상반기 방점을 찍는다. 이미지=넷마블 제공   ‘레이븐2’는 넷마블에 ‘모바일 게임 명가’ 타이틀을 재차 안겨준 ‘레이븐’의 차기작이다. ‘레이븐’은 2015년 2월 19일 출시되자마자 40일만에 일일 사용자수(DAU) 100만 명을 돌파하면서 단숨에 히트작 반열에 오른 수작(秀作)이다.   ‘레이븐2’는 액션 RPG(역할수행게임)였던 전작과 달리, 블록버스터급 다크 판타지 MMORPG(다중접속역할수행게임)로 몸집을 불린다. 또한 콘솔 AAA급 수준의 비주얼로 구현한 시네마틱 연출을 강조하면서 이미 사전 등록 절차에 100만 명을 끌어모았다. ‘레이븐2’는 PC·모바일 크로스 플랫폼으로 완성되고 있다.   특히 ‘레이븐2’는 동일 장르인 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’과 함께 넷마블이 구상하고 있는 ‘MMORPG 왕국 재건’의 첨병을 자처하고 있다. 앞서 권영식 넷마블 대표는 “‘아스달 연대기: 세 개의 세력’과 ‘레이븐2’ 등 MMORPG 3종으로 이용자 층을 확대하고 시장 자체를 키우겠다”고 밝히기도 했다.   ‘레이븐2’에 길을 터준 선발 주자인 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’과 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’는 이른바 K-컬처의 중심축이라는 공통점을 십분 발휘하면서 실적으로 연결하고 있다.   넷마블이 스튜디오드래곤과 합작한 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’ 이미지=넷마블 제공   동명의 TV 드라마에 기반한 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’은 9일 기준으로 국내 구글플레이 매출 순위에서 12~13위를 오가고 있다. 엔씨소프트 ‘리니지’ 시리즈와 일부 중국산 게임이 시장을 장악한 까닭에 신작들의 입지가 녹록지 않은 현실을 감안하면 순항하고 있는 셈이다.   ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’은 넷마블과 드라마 제작사인 스튜디오드래곤의 합작 프로젝트다. 드라마와 동일한 세계관을 다룬다. 아스달과 아고, 무법 등 3개 세력이 아스 대륙을 차지하기 위해 대규모 권력 투쟁을 펼치는 과정을 담았다. 각 세력 안에 정치, 사회, 경제적 협력이 이뤄질 수 있는 여러 요소를 적용했고, 클래스(직업)마다 역할 수행이 강조된 전투를 시연한다.   웹툰을 기초한 최초의 게임 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’ 이미지=넷마블 제공   ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’는 전 세계에서 누적 조회수 143억 뷰를 달성한 웹툰 ‘나 혼자만 레벨업’에 기초한 최초의 게임이다. 한국을 비롯해 미국과 일본, 대만, 프랑스 등 주요 지역의 애플 앱스토어 인기 순위에서 1위 자리를 꿰찼다.   원작 웹툰은 세계 최약 헌터라는 별명을 가진 최하급 헌터 ‘성진우’가 특정한 계기로 혼자만 레벨업을 할 수 있게 되면서 세계관 최강의 헌터가 되는 성장기를 그린다.   카카오웹툰에서 장기간 조회수 1위를 기록했고, 전 세계 주요 웹툰 플랫폼에 유통되면서 K-웹툰의 선봉장이 됐다. 2024년 1월부터는 애니메이션이 방영되고 있고, 각국 OTT 서비스에서 시청자 랭크 최상위권을 유지하고 있다.    유력 웹툰을 등에 업은 만큼 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’는 빵빵한 스토리가 자랑거리이고, 넷마블의 강점이 고스란히 스며든 모바일 RPG 장르여서 시장성과 게임성을 충분히 담보할 수 있다는 평가다.   눈을 땔 수 없는 화려한 액션과 던전 공략이 핵심이다. 원작의 큰 줄기인 그림자 군단을 육성하고, 강력한 헌터들을 길드원으로 모아가는 부분도 빼놓을 수 없다. 고품질 영상으로 구동하면서 이용자들에게 몰입감을 주고 다양한 스킬과 무기를 활용해 자신만의 액션 스타일을 창조하는 재미가 남다르다.
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    2024-05-09
  • [인튜브의 에듀테크 이야기] 교육에서 필요한 메타버스 환경은…
    교육에 있어서 대면 수업 환경을 대체할 수 있는 비대면 수업 환경이 매우 중요하다는 사실은 코로나 시기를 겪어오면서 모두 경험으로 알고 있을 것이다. 코로나가 종식되면서 비대면 수업 환경의 필요성은 벌써 잊혀 가는 과거의 이야기가 되어가고 있지만, 전염병 재출몰에 대한 우려는 앞으로도 오랫동안 사람들의 인식 속에 남을 것이다.   코로나 팬데믹 시기에 한 장학사님이 “코로나 이후에는 태풍만 와도 비대면 수업을 할 것이다”라는 말씀하셨던 기억이 떠오른다. 과거의 우리 교육의 모습을 떠올려 보면 대면 수업이 힘든 환경이라면 어떻게 해서든 이를 극복하고 수업을 진행할 수 있는 방법을 찾던가, 그도 여의찮은 상황이라면 휴교하는 방식을 선택했었다. 하지만 팬데믹을 한번 겪어서 그런 걸까? 이제는 대면 수업이 어려운 상황이 닥치게 되면 비대면 수업을 가장 먼저 떠올리게 된다.  코로나 팬데믹 시기에 가장 많이 활용했던 비대면 수업 방식은 동영상 수업, 양방향 화상강의 시스템(Zoom 등)를 이용한 수업이다. 하지만 이러한 비대면 수업 방식은 콘텐츠 질관리, 상호작용 부재, 학습 공동체 결여 등과 같은 문제점을 수면 위로 드러낼 뿐이었다. 이러한 문제점을 보완하는 방법으로 메타버스 기반의 교육 환경이 주목받았었으며, 현재도 메타버스 기반의 교육 환경을 제공하는 다양한 연구가 진행되고 있다.   메타버스 공간은 지금도 지역 행사, 포럼, 컨퍼런스, 박람회, 관광 등 다양한 분야에서 서비스가 출시되어 활용되고 있다. 메타버스 대부분은 가상공간(월드) 안에서 특정 공간(박물관, 놀이시설, 학교 등)을 제공하고 아바타가 자유롭게 이동하면서 다양한 공간을 체험하고, 사용자들과 소통하고, 지식을 얻는 방식으로 참여하게 된다. 코로나 시기에 대표적인 교육 메타버스로 활용되었던 이프렌즈, 제페토, 게더타운 등이 모두 다 유사한 방식의 학습공간을 제공하고 있다.  출처 = 2024년 메타버스 선도 프로젝트 사업   메타버스는 가상공간 안에서 체험하면서 지식을 습득하고 사람들과의 커뮤니케이션을 통해서 교감과 재미를 얻을 수 있는 장점이 있지만 교육에서도 이와 같은 방법이 효율적인가에 대해서는 많은 고민이 필요하다. 현재 교육용 메타버스는 가상공간(월드) 안에서 특정 공간(학교, 교실, 실습실)으로 아바타가 이동하여 동영상, 참고 문헌 등을 활용한 이러닝 수업을 진행하고 있다. 아바타가 메타버스라는 가상공간을 돌아다닐 뿐 학습과 관련된 부분은 전통적인 이러닝 수업과 차별성을 찾기가 어렵다. 한편으로는 오히려 UI/UX의 문제로 인해서 학습을 방해하는 요인이 오히려 크게 느껴지기도 한다.  그럼, 메타버스에서 효율적인 학습환경을 제공하기 위해서는 어떠한 부분이 고려되어야 할까? 실제 연구가 진행된 부분은 아니지만 필자가 에듀테크 기업에서 종사하면서 느끼는 점은 다음과 같다. 첫째, 메타버스 공간은 정확한 교육 목적성을 가져야 한다. 현재 대부분의 메타버스는 범용적인 메타버스를 만드는 것을 목표로 하는 경향이 강하다. 학교 전체를 메타버스로 옮기거나, 특정 학습 영역(언어학습, 기술 학습 등) 전체를 포괄하는 메타버스 환경을 구축하려는 경향들이 있다. 빅테크 기업이 막대한 자금과 시간을 들여 메타버스 환경을 개발한다면 모르겠지만, 단편적으로 개발·접근되고 있는 국내 메타버스 산업에서는 맞지 않은 방법이라고 생각한다. 교육 목적을 최대한 구체적으로 설정하고, 이에 맞는 메타버스 환경을 제공하는 것을 목표로 구축될 필요가 있다. 학교에서 교실로, 교실에서 교과목으로, 교과목에서 단원으로, 단원에서 성취 기준으로의 교육체제에 적합한 설계가 필요할 것이며, 수업의 목적에 따라서 가상공간이 아닌 AR, VR, MR, XR 등의 첨단기술을 융합하는 것도 적극 고려되어야 한다.  둘째, 메타버스 공간에서 활동하는 아바타의 모든 이력을 데이터로 처리해야 한다. 메타버스 환경에서 제일 큰 장점은 모든 활동, 행동, 학습, 결과 등이 데이터로 저장이 될 수 있다는 것이다. 최근 에듀테크 산업에서 가장 중요하게 언급되는 학습분석, 적응형 학습, 맞춤형 학습 등을 구현하기에 최적화된 환경이 메타버스이다. 오프라인 교육에서 발생한 데이터를 수집 하는 과정은 매우 번거로워서 데이터 기반의 학습환경으로 발전을 이루지 못하고 있다. 하지만 메타버스는 모든 활동이 가상의 환경에서 이루어지고 이를 데이터로 저장할 수 있다. 이러한 데이터를 잘 활용하면 효율적인 맞춤형 학습환경 제공이 가능하리라고 생각된다. 셋째, 콘텐츠/교수학습 도구에 대한 설계 및 실증이 필요하다. 메타버스 공간에서 단순히 동영상, 문서, 이미지를 보여주기만 하는 것은 메타버스 공간의 장점을 충분히 활용하지 못하는 것으로 생각된다. 메타버스 교육 환경은 오프라인 수업 환경을 단순하게 Copy 해서 만든 것에서 발전해야 하며, 실증을 통해서 가상공간이 줄 수 있는 교육효과에 대한 분석이 이루어져야 한다. 이를 통해 가상공간이 줄 수 있는 교육의 특장점을 확대해 나갈 수 있을 것이다.  얼마 전, 생산 분야에서 메타버스가 스마트팩토리, 디지털트윈과 접목되어 빠르게 성장하고 있다는 뉴스를 접한 바가 있다. 이는 메타버스를 이용한 원가절감, 업무 효율성 증가와 같은 실리적인 효과에 집중하고 있는 것으로 해석할 수 있다. 따라서 교육 분야에서 메타버스 시장이 빠르게 성장하기 위해서는 가상공간에서 이루어지는 교육의 효과성/효율성 증가, 교육비 절감 등과 같은 교육의 실리적인 효과 증대 방안을 중심으로 연구와 서비스 개발이 집중될 필요가 있다.  이대현 (주)인튜브 대표이사/스마트융합컨설팅 박사
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    • 편집국에서
    2024-05-07
  • 삼성전자, 국내 최대 크기 114형 마이크로 LED 앞세워 초프리미엄 TV 시장 공략
    삼성전자가 국내 최대 크기인 114형 마이크로 LED를 공개하고, 초프리미엄 TV 시장 공략을 강화한다. 삼성전자 모델이 삼성스토어 현대 판교점에서 국내 최대 크기의 114형 마이크로 LED를 소개하고 있다. 사진=삼성전자 제공   삼성전자는 초대형 디스플레이를 선호하는 시장 트렌드에 따라 마이크로 LED의 라인업이 89형·101형에 이어 114형으로 확대해 소비자 선택 폭을 넓혔다고 밝혔다. 마이크로 LED는 마이크로미터(㎛) 단위의 LED가 백라이트나 컬러필터 없이 스스로 빛과 색을 내 최상의 화질을 구현하며, 어떠한 환경에서도 몰입감 있는 시청 경험을 선사한다. 114형 마이크로 LED의 출고가는 1억8000만원이며, 삼성스토어 현대 판교점에서 만나 볼 수 있다. 삼성전자는 114형 마이크로 LED를 구매하는 고객에게 85형 Neo QLED 8K (QND900)를 증정하고 JBL L100 MK2 스피커 할인 혜택을 제공한다. 특히, 이달에 구매하면 300만원 상당의 시그니엘 서울 숙박권도 추가 증정한다. 삼성전자 한국총괄 강진선 상무는 “마이크로 LED는 시중에 나와 있는 모든 TV의 장점만을 갖춘 궁극의 디스플레이”라며 “최고의 기술력을 갖춘 초고화질 디스플레이의 가치를 알아보는 소비자들의 선택지를 확대하고 초프리미엄 TV 시장을 선도할 것”이라고 말했다.
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    2024-05-07
  • 대우건설, GPT-4 터보 모델 활용 '바로레터 AI' 개발
    AI 활용한 영문 레터 작성과 분석으로 영어 울렁증 해결 오랜 해외사업 기반 빅데이터와 ChatGPT 등 AI 기술 결합 대우건설, 사내 조직간 협업 통해 전체 프로세스 자체 개발  대우건설(대표 백정완)이 AI를 활용해 발주처와 협력사 등에게 보내는 영문레터 초안 및 이메일 작성을 가능하게 해주고, 반대로 레터를 분석해 리스크를 조기 감지해낼 수 있는 시스템인  '바로레터 AI' 서비스를 개발했다고 3일 밝혔다.    바로레터 AI는 작년 2월, ChatGPT를 활용해 영문 레터 자동 작성 시스템을 개발해보자는 플랜트사업본부 아이디어로 시작되었다. 기존에 공개되어 있는 번역 시스템으로는 건설 전문용어 해석과 번역에 한계가 있기 때문에 자체 개발할 필요성이 커졌기 때문이다. 그 후, 1년 2개월간 국내외 11개 조직에서 베타 테스트를 진행하며 피드백을 받은 뒤 4월 30일 론칭했다. <이미지 : 대우건설이 개발한 「바로레터 AI」 서비스>   바로레터 AI는 모국어로 전달하고자 하는 내용을 입력하면, 사용자가 선택한 언어로 비즈니스 이메일을 작성해준다. 복잡한 문장이나 어색한 표현 없이 핵심 메시지에 집중하여 소통할 수 있다는 장점이 있다. 주어진 포맷에 맞춰 요청사항을 입력하면 비즈니스 레터 초안도 작성한다.  바로레터 AI는 수신 레터를 시스템에 업로드하면 내용을 분석하고 회신 레터의 초안을 작성하는 기능도 갖추고 있다. 수신 레터 분석은 오랜 기간 동안 대우건설이 축적한 해외사업 빅데이터와 노하우를 기반으로 한다. 마지막으로 문법 교정을 통해 실수에 대한 부담을 줄이고 자연스러운 문장으로 업그레이드 할 수 있으며, 대우건설 진출국 중심 10개국 언어로의 번역 서비스도 제공한다.  대우건설 관계자는 “바로레터 AI는 시작부터 개발까지 사내 조직간 협업을 통해 전체 프로세스를 자체 개발했다”며, “해외 프로젝트를 처음 경험하는 직원들의 경우, 발주처와 영어로 소통하는 것이 어렵고 부담스럽기 마련인데 바로레터 AI를 통해 손쉽게 영문 레터 작성이 가능하고, 발주처로부터 접수한 레터를 정확히 해석하고 독소조항이 없는지 분석이 가능해 업무의 효율성이 높아질 것으로 기대된다”고 밝혔다.
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    2024-05-03
  • [인튜브의 에듀테크 이야기] 에듀테크 표준(xAPI)
    4차 산업혁명의 대표적인 기술로 인공지능, 빅데이터, 블록체인, IOT, 메타버스 등이 있다. 각각의 기술들은 현대 사회의 환경과 산업이 융합되어 성장 속도가 가속화되고 있다. 다양한 기술들이 즐비한 4차 산업혁명 속에서 기반 기술들이 성공적 자리 잡기 위한 핵심 요소는 데이터이다. 사용자 데이터의 분석과 분석 결과의 활용을 통해 현대 사회가 점차 혁신적으로 변화하고 있다.   첨단기술의 발전 속도에 비해 상대적으로 발전 속도가 느린 교육 환경도 데이터를 이용한 혁신이 일어나고 있다. 교육은 데이터의 적용으로 인해 과거 주입식 교육에서 벗어나 학습자 개개인에게 맞춰진 맞춤형 학습을 진행할 수 있는 환경으로 변화하고 있다. 학습자의 수준, 성취도, 개인 성향에 맞춰진 맞춤형 정보를 제공하고, 인공지능이 교육을 지원하고 보조하는 환경으로 발전하고 있다. 데이터라는 기술 요소의 결합으로 교육 환경이 새로운 교육혁신을 맞이하고 있다. 이러한 교육혁신이 성공적으로 이루어지기 위해서는 학습과 관련된 다양한 데이터를 체계적으로 수집하는 것이 매우 중요하다. 다양한 교육기관에서 다양한 형태의 교육이 산발적으로 이루어지고 있다. 이러한 상황에서 발생하는 데이터를 효율적으로 관리하기 위한 표준화된 데이터 수집 체계의 필요성은 몇 번이나 강조해도 부족하지 않다. 우리나라의 에듀테크 영역에는 아직 국가 표준으로 정해진 데이터 수집 표준이 없다. 이에 대한 대안으로 ADL(Advanced Distributed Learning Initiative)에서 제공하고 있는 Experience API(xAPI)가 많이 적용되고 있다. xAPI는 현재 교육부에서 진행하고 국가 단위 정부 사업인 “AI 디지털교과서 도입과 연계한 학습데이터 활용 체계 구축”과 11개 시도교육청이 공동으로 진행하고 있는 “AI 맞춤형 교수학습 플랫폼” 사업에서 데이터 수집 가이드 표준으로 활용되고 있다. 사실상 xAPI가 대한민국 교육 데이터 수집 및 저장 표준 규격으로 활용되고 있다.  출처 = ADL(https://adlnet.gov/   xAPI는 온라인·오프라인 및 이종의 서비스 플랫폼에서 발생한 학습자의 학습 데이터를 표준화된 형식으로 수집 및 저장하기 위한 표준 체계이다. xAPI의 장점으로는 표준을 준수하지 않은 다양한 학습환경(모바일, 오프라인 학습)에서 이루어지는 학습 활동 데이터(학습시간, 진도율, 평가 결과 등)를 추적, 관리할 수 있는 유연한 구조라는 특징이 있다.  xAPI 표준은 1.0.3 버전에 이어 2023년 10월경, IEEE(Institute of Electrical and Electronics Engineers) LTSC(Learning Technology Standards Committee)를 통해 2.0 버전이 발표되었다. 또한 xAPI 기반 LRS의 개발자와 사용자를 위한 기술 지침 제공을 통해 xAPI 2.0 전환을 지원하고 있다. xAPI는 국내외 에듀테크 분야를 이끄는 기술 표준 규격으로 활용되고 있으며, xAPI 2.0을 통해 국내외 교육 환경은 데이터 기반의 서비스로 발전하고 있다.  전통적인 교육의 성공적인 에듀테크 서비스 전환과 국내외 경쟁력을 확보하기 위해서는 xAPI 기반의 데이터 수집, 저장, 분석 기술이 검토되어야 한다. 하지만 아직 대한민국은 아직 xAPI 표준에 대한 이해가 부족한 현실이다. 국내에 xAPI 기반 기술을 적용하는 회사가 다수 존재한다. 하지만 대부분의 업체가 오픈소스를 한글화하여 제공하고 있는 수준에서 그치고 있다. 필자도 오픈소스를 활용하는 것은 비용 절감과 기술 발전 속도의 가속화 측면 등에서 긍정적으로도 판단하고 있다. 그러나 문제는 xAPI가 2.0으로 업데이트되어 글로벌 표준으로 지정되었음에도 이를 반영하지 못하는 업체가 많다는 부분이다.      교육의 효율성과 효과성을 고려하고 빠르게 변화하고 있는 교육산업에 기술적으로 대응하기 위해서는 기술을 무조건 도입하여 사용하는 수준을 넘어서, 기술이 가지고 있는 사상과 기반 기술에 대한 이해가 꼭 필요할 것이다.  이대현 (주)인튜브 대표이사/스마트융합컨설팅 박사
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    2024-04-17
  • 아이폰 15부터 중고 부품으로 수리 가능해진다
    올가을부터 애플 아이폰 일부 기종에 대해 새 정품이 아닌 중고 부품으로도 수리를 할 수 있게 돼 비용이 저렴해질 것으로 보인다.  아이폰 15시리즈. 사진=애플 홈페이지   애플은 11일(현지시간) 아이폰을 수리할 때 중고 부품으로 가능한 부분은 디스플레이와 배터리, 카메라 등이다. 향후 출시될 아이폰의 생체 인식 센서 역시 중고 부품으로 수리가 가능해진다. 중고부품으로 아이폰 수리를 할 경우 가장 큰 효과는 비용절감이다.    애플은 그동안 아이폰 수리 시 '부품 페어링'을 거쳐 새로운 정품만 가능했었다. 기기의 일련번호와 일치하는 새 부품을 이용하도록 하고 중고 부품이나 비슷한 다른 부품을 사용할 경우 새로 장착한 부품을 확인할 수 없다는 알림이 뜨거나 일부 기능은 아예 작동하지 않는 경우도 있었다.  그러나 애플은 중고 부품에 대한 이런 알림을 없애기로 했으며 수리점에서 부품 주문 시 기기의 일련번호를 제공하지 않아도 된다고 설명했다. 중고 부품 수리는 지난해 출시한 아이폰15부터 가능하다.  또한 아이폰이 도난당했을 때 기기를 사용하지 못하도록 막는 '액티베이션 락'(Activation Lock) 기능을 부품까지 확대해 액티베이션 락이 걸린 다른 기기에서 빼낸 부품으로 수리할 경우 기능을 제한한다고 애플은 설명했다. 애플의 하드웨어 엔지니어링 수석 부사장인 존 테너스는 "수리 프로그램의 확장으로 고객들에게 더 많은 선택권과 편의성을 제공하고, 동시에 우리 제품과 부품의 수명을 연장할 수 있게 됐다"고 설명했다.
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    2024-04-12
  • 삼성 갤럭시 AI 통·번역 기능 16개 국어로 확대
    삼성전자 갤럭시 S24 시리즈에서 처음 선보인 '갤럭시 AI(인공지능)'의 통·번역 지원 언어를 기존 13개에서 16개로 확대한다. 갤럭시 AI 실시간 번역 기능. 사진=삼성전자 SNS   삼성전자는 11일 이달 중 업데이트를 통해 아랍어, 인도네시아어, 러시아어 등 3개 언어를 갤럭시 AI에서 추가 지원하기로 했다. 아울러 호주 영어, 홍콩 중국어, 캐나다 프랑스어 등 3개 파생어도 이번 업데이트에 반영된다고 밝혔다.  이를 통해 전 세계에서 거의 10억 명이 추가로 갤럭시 AI의 '실시간 통역'과 '채팅 어시스트' 등 인공지능 커뮤니케이션 기능을 활용할 수 있게 됐다. 새로 추가되는 언어는 '설정' 탭의 '언어팩' 메뉴에서 다운로드받아 사용하면 된다. 삼성전자는 연내 추가 업데이트를 통해 스웨덴어, 네덜란드어, 루마니아어, 튀르키예어 등 더 많은 언어를 갤럭시 AI에서 지원할 예정이다. 삼성전자 MX사업부장 노태문 사장은 "지원 언어 확대를 통해 갤럭시 AI 경험의 글로벌 대중화를 보다 빠르게 실현할 것"이라고 말했다.
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    • 4차산업/ AI
    2024-04-11
  • [인튜브의 에듀테크 이야기] 이러닝 vs. 스마트러닝 vs. 에듀테크
    요즘 교육현장에서 IT를 조금 안다는 사람들은 에듀테크라는 단어를 입에 달고 산다.  그도 그럴 것이 교육부의 AI 디지털교과서에 대한 발표로 학교에 있는 교원들은 본인들이 직접 교과서를 사용하는 사용자로서, 에듀테크 분야 산업계에서는 서비스를 개발자의 입장으로 또 교육부 관계자들은 안정적인 공교육 적용을 위해서 노력해야 하니, 교육 이해관계자들 사이에서 관심이 없으려야 없을 수가 없다. 에듀테크는 2019년도부터 발생한 코로나 팬데믹으로 인해 온라인 학습이 반강제적으로 활성화되면서 그 관심이 더욱 커졌다.  그런데 ICT를 활용한 교육의 변화와 혁신을 도모하는 시도가 최근에 갑자기 시작된 것은 아니다. 2010년대까지만 해도 정보통신기술을 활용한 전자적 학습을 이러닝이라고 불렀는데, 요즘은 이러닝 대신에 에듀테크라는 용어를 사용하게 된 것이다. 이러한 용어의 변화를 방증하듯, 산업통상자원부에서 매년 발간하고 있는 '이러닝산업실태조사' 보고서에서는 2019년부터 이러닝에 대한 포괄적 개념에 에듀테크를 포함하여 산업실태조사를 실시하고 있다.  출처 = 산업통상자원부, 2019년 이러닝산업실태조사 일부 발췌   그렇다면, 이러닝과 에듀테크 말만 바뀐 것일까, 아니면 접근법이 달라진 것일까? 보통 이러닝과 에듀테크를 비교할 때, 이러닝과 스마트러닝의 개념이 합쳐서 에듀테크로 발전한 것으로 보고 이 세 가지를 함께 비교하기도 한다.  출처 = 전북교육포털, 2023년 전북교육정책 오늘 3월호   이러닝은 1990년대 말 인터넷의 급속한 확산으로 등장한 개념으로 전자적 수단, 정보통신 및 전파 방송 기술을 활용하여 이루어지는 온라인 학습에 방점을 둔 학습법이다. 스마트러닝은 2010년경 스마트 디바이스(스마트폰, 태블릿 PC 등)의 본격적인 확산에 따라 스마트 기기의 활용에 초점을 두고 발전한 학습법을 말한다. 이러한 이러닝과 스마트러닝은 교육의 학습수단으로 인터넷이라는 네트워크 공간에 데스크탑, 스마트폰, 태블릿 등을 활용하는 것이 주요한 특징이다. 과거 오프라인 교육에서 진행되었던 교육처럼 많은 사람에게 동시다발적으로 학습내용을 전달하는 것에 효율을 추구했던 했던 방식이다.  반면에 에듀테크는 이러닝과 스마트러닝보다는 교육효과와 학습경험에 초점을 더 맞추고 있다. 에듀테크는 개인별 학습 효과와 학습 진행 과정 등을 데이터로 분석하여 개인에게 최적화된 학습이 가능토록 노력을 기울인다. 에듀테크의 개념에는 학습 수단(AR/VR)에 대한 것도 있지만, 인공지능, 빅데이터, 블록체인 등 데이터와 소프트웨어를 기반으로 학습자에 대한 분석과 의사소통, 정보관리를 용이하게 함으로써 학습 성과를 제고시키는 방향에 무게중심이 실려 있다. 따라서 교육에 활용되는 디바이스, 데이터, 소프트웨어의 활용 정도에 따라서 이러닝, 스마트러닝, 에듀테크를 구분 지을 수 있다고 생각하면 될 것이다.     인공지능이 사회를 이끌어가도록 변화하는 현재의 추세라면 데이터 기반으로 운영되는 에듀테크의 확산은 필연적일 것이다. 하지만 스마트러닝이나 이러닝의 개념 또한 에듀테크를 기반의 교육 환경 구성을 위해서는 필요한 요소이다. 개인의 학습 스타일이나 다양한 학습 내용의 전달을 돕기 위해 에듀테크, 이러닝, 스마트러닝의 개념이 적절히 활용되어야 할 것이다.  이대현 인튜브 대표이사
    • 오피니언
    • 편집국에서
    2024-04-09
  • 우리 군 정찰위성 2호기 발사 성공… 군 최초 SAR 위성 확보
    국방부와 방위사업청(이하 방사청)은 8일 오전 8시 17분경(미국 현지 기준 4월 7일(일) 19시 17분경) 우리 군 정찰위성 2호기를 미국 플로리다 케네디 스페이스 센터에서 성공적으로 발사했다고 밝혔다. 우리 군 군사정찰위성 2호기가 미국 플로리다주 케네디스페이스센터에서 8일(한국시간) 08시 17분에 정상적으로 발사되고 있다. 2024.4.8 [국방부 제공. 연합뉴스]   이번에 발사된 군정찰위성 2호기는 발사 약 45분 후 팰콘(Falcon)-9 발사체로부터 정상적으로 분리되었고, 이어 한국시각 10시 57분경에는 해외지상국과의 교신에도 성공하여 위성 상태가 양호하고 궤도에도 성공적으로 안착한 것을 확인했다. 앞으로 군정찰위성 2호기는 실제 운용환경인 우주환경에서 국방과학연구소(이하 국과연) 주관으로 검보정 등 우주궤도시험을 수행하고, 군 주관으로 진행하는 운용시험평가를 거쳐 본격적으로 감시정찰 임무를 수행할 예정이다. 국방부와 방사청은 “군정찰위성 2호기 발사 성공으로 군은 독자적인 정보감시정찰 능력을 추가 확보하였으며, 이를 통해 한국형 3축체계의 기반이 되는 핵심전력 증강으로 킬체인 역량을 한층 강화하는 계기가 될 것이다”라고 밝혔다. 특히 이번 2호기는 영상레이더(SAR : Synthetic Aperture Radar)를 탑재하고 있으므로 주․야 및 날씨에 영향을 받지 않고 전천후 초고해상도 영상확보가 가능한 위성이다. 방사청이 사업관리하고 국방과학연구소와 국내업체가 협력하여 군정찰위성 2호기를 개발하였다. 이는 새로운 우주경쟁시대를 맞아 대한민국 위성산업 발전에도 크게 기여할 것으로 보인다. 발사상황을 직접 참관한 국방부 신원식 장관은 “이번 발사 성공으로 우리 군은 더욱 강화된 우주기반 감시정찰 능력을 갖추게 되었다”며, “군정찰위성 2호기의 성능은 북한의 위성과 비교할 필요조차 없을 정도로 뛰어나다. 현존하는 SAR 위성 중에서도 세계 최고 수준의 성능을 보유했다고 자부한다. 이제 악기상 속에서도 북한 전역을 선명하고 정밀하게 감시할 수 있게 되었다”라고 강조했다. 또한 “내년까지 군정찰위성 후속호기와 현재 개발중인 초소형 위성까지 발사할 예정이며, 북한과는 비교할 수 없을 정도의 압도적 정보 우위를 점할 것”이라고 밝혔다.
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    2024-04-08
  • 10대, 하루 2시간 41분 스마트폰 본다..."부모 영향 커"
    어린이와 청소년들의 스마트폰 이용 시간이 늘어나고 있는 것으로 나타났다. 10대 청소년들은 하루 3시간 가까이 스마트폰을 사용하는 것으로 분석됐다. 사진=픽사베이   4일 정보통신정책연구원(KISDI)의 '아동·청소년의 미디어 이용행태와 미디어 이용 제한' 리포트에 따르면 지난해 10세 미만 어린이들의 하루 평균 스마트폰 이용 시간은 1시간 15분으로 전년보다 11분(17.2%) 증가했다. KISDI는 지난해 4,077가구(9,757명)를 대상으로 실시한 한국미디어패널조사 결과를 분석해 이같이 전했다. 10대 청소년들의 스마트폰 이용 시간도 하루 2시간 41분으로 전년도 2시간 33분에서 8분(5.2%) 늘었다. 대신 아동·청소년의 독서 시간도 함께 늘어난 것으로 조사됐다. 10대 청소년이 신문·책·잡지를 읽는 시간은 하루 평균 3시간 24분, 10세 미만 어린이는 2시간 44분으로 전년보다 나란히 12분씩 증가했다. 컴퓨터와 가정용 TV를 이용하는 시간은 나이대에 따라 차이를 보였다. 10대 청소년의 경우 TV 시청 시간(1시간 7분→1시간 8분)은 전년과 거의 비슷했고, 노트북 PC 이용 시간(13분→16분)이 늘어난 반면 데스크톱 PC 이용 시간(32분→23분)은 더 큰 폭으로 줄었다. 10세 미만 어린이들은 TV 시청(1시간 38분→1시간 47분), 데스크톱 PC 이용(14분→18분), 노트북 PC 이용(12분→13분) 모두 증가세를 보였다. 아동·청소년의 미디어 매체별 이용시간 추이. 자료=KISDI 보고서   만 19세 미만 자녀의 미디어 이용을 제한하는 가정은 51.6%로 절반을 넘었다. 그 중 5∼10세 자녀에 대한 이용 제한이 63.7%로 가장 많았고, 15∼19세 청소년은 제한(30.9%)을 별로 받지 않은 것으로 나타났다. 매체별로는 게임(39.4%), 인터넷(39.0%), 스마트기기(37.0%), TV(35.1%)의 순으로 이용 제한이 많았다. 하지만 이용 제한을 둔 가정의 자녀가 스마트기기(2시간 42분)나 OTT(48분)를 보는 시간은 제한을 두지 않은 가정의 자녀(스마트기기 2시간 41분, OTT 46분)와 별 차이가 없었다. TV와 게임은 오히려 제한을 둔 가정의 자녀가 각각 8분, 26분 더 많이 이용하는 것으로 집계됐다. 또 스마트기기, OTT, 게임 이용량이 상대적으로 많은 부모가 자녀의 해당 미디어 이용을 더 많이 제한하는 경향이 확인됐다. 조사 결과 자녀의 스마트기기 이용을 제한하는 부모의 스마트기기 하루 평균 이용 시간은 3시간 15분으로, 제한을 두지 않은 부모(2시간 42분)보다 33분 더 많았다. KISDI 김윤화 부연구위원은 "부모의 미디어 이용 정도가 자녀의 미디어 이용 정도에 더 크게 영향을 미치고 있음을 시사한다"고 말했다.
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    2024-04-04
  • 월드 챔피언십 직행권 걸린 MSI 내달 1일 중국 청두서 개막
    PC 온라인 게임 ‘리그 오브 레전드’를 소재로 ‘리그 오브 레전드 월드 챔피언십’(월드 챔피언십)과 함께 양대 e스포츠 제전(祭典)으로 꼽히는 미드 시즌 인비테이셔널(Mid-Season Invitational, MSI)이 내달 1일 중국 쓰촨성의 청두(成都)에 위치한 파이낸셜 시티 공연 예술 센터에서 개막한다. 특히 올해부터는 MSI 우승팀에 매년 9월 말부터 진행되는 월드 챔피언십의 직행 티켓이 부여되면서 가치 면에서도 한층 향상됐다.   MSI는 국내 LCK(리그 오브 레전드 챔피언스 코리아)처럼 전 세계 9개 지역·권역에서 전개되는 프로리그의 스프링 스플릿(계절·기간을 산정하는 개념의 일종)을 결산하는 자리다. 매년 5월에 실시된다는 점에서 상반기 리그 오브 레전드 최강자를 가린다. 리그 오브 레전드를 개발한 라이엇 게임즈가 주최·주관한다. 라이엇 게임즈는 그동안 지역·권역별 프로리그마다 상반기와 하반기를 분리하고, MSI와 월드 챔피언십을 독립적인 e스포츠 제전으로 운영했다. 이에 MSI와는 직접적으로 주고 받는 영향이 없었다. 지역이나 권역 별로 배정되는 시드권에 간접적으로 작용했을 뿐이다. 하지만 올해 MSI부터는 대회 결과가 월드 챔피언십 직행 팀을 결정하고 상위 지역에 시드권이 더 주어지는 등 직접적으로 영향을 주도록 변경됐다. 2024년 MSI 우승팀은 월드 챔피언십에 직행하게 된다. 이 같은 방향성이 적용된 이번 MSI는 5월 1일부터 19일까지 파이낸셜 시티 공연 예술 센터에서 이어진다. 올해 MSI에는 전 세계 8개 지역에서 12개 팀이 출전한다. 이른바 메이저 지역이라고 불리는 LCK(한국)와 LEC(EMEA), LCS(미주), LPL(중국) 지역에는 2장의 티켓이 배정됐다. VCS(베트남)와 PCS(아시아태평양), LLA(라틴 아메리카), CBLOL(브라질)에서는 스프링을 우승한 1개 팀만 참가한다. 사진=라이엇 게임즈 제공   첫 관문인 플레이-인 스테이지는 LCK, LPL, LEC, LCS의 2번 시드와 LLA, CBLOL, PCS, VCS의 1번 시드 등 총 8개 팀이 나온다. 8개 팀은 2개 조로 나뉘어 3전 2선승제의 더블 엘리미네이션 방식으로 맞붙는다. 각 조 1위와 2위 팀들이 다음 단계인 브래킷 스테이지로 올라간다. 플레이-인 스테이지를 통과한 4개 팀은 본선 무대에 선다. LCK, LPL, LEC, LCS 1번 시드 4개 팀을 합쳐 총 8개 팀이 브래킷 스테이지에서 만난다. 각 팀은 4개의 경기에 배치돼 5전 3선승제 더블 엘리미네이션 대진으로 치른다. 올해 MSI는 이전과는 차원이 다른 특전이 있다. MSI 우승팀에는 월드 챔피언십 확정 진출권이 주어지고, 이는 우승 팀이 속한 지역의 추가 시드로 계산된다. MSI에서 우승팀 다음으로 좋은 성적을 거둔 지역에도 별도 시드권이 따라온다. 라이엇 게임즈는 MSI 우승으로 월드 챔피언십 출전권을 획득한 팀은 소속 지역 리그의 서머 스플릿에서 플레이오프에 진출해야 혜택을 받을 수 있다는 조건을 붙였다. 해당 팀이 소속 지역 리그에서 경쟁력을 유지하고 노력하도록 유도하기 위해서다.
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    2024-04-01
  • [인튜브의 에듀테크 이야기] 에듀테크 표준(CMI5)
    11개 시도교육청이 모여서 진행하는 AI 맞춤형 교수학습 플랫폼 사업이 최근 많은 주목을 받고 있다. 사업의 취지를 보면 데이터 기반의 학생 개인별 맞춤형 학습서비스를 제공하기 위해서 블랜디드 통합 수업, 통합인증, 교육 유통 생태계, 교육마이데이터 생태계를 지원하는 사업이다. 사업의 핵심 내용을 보면 ‘데이터 기반의 수업환경 제공’이 주요 내용이다.   데이터 기반의 학습환경을 제공하기 위해서는 데이터의 상호운용성을 유지하는 표준 규격이 중요하다. 이러한 이유 때문인지 최근 발주되는 교육용 공공플랫폼 사업에는 약간은 생소한 표준 규약 활용을 명시하고 있다. 그중 하나가 ADL의 CMI5(Computer-Managed Instruction 5th attempt) 표준 규약이다. CMI5는 AICC(미국 항공 산업 컴퓨터 기반 교육 위원회)와 ADL 이니셔셔티브가 만든 사양으로, xAPI Profile 기반으로 SCORM을 대체하기 위해 설계된 ‘규칙 있는 xAPI Profile’로 정의할 수 있다. 에듀테크 전문가들에게도 생소한 CMI5를 쓰는 이유는 데이터의 수집, 저장을 지원하는 표준 규약 중 하나인 xAPI가 너무 광범위한 데이터를 수집 저장하고 있고, 이에 데이터를 분석하고 상호 운영하는 데에 쉽지 않다는 단점을 보완하기 위해서이다. 출처 = https://adlnet.gov/projects/cmi5-specification/   CMI5는 Assignable Unit(AU), Course Package, LMS, LRS 4가지 필수요소로 구성된다. CMI5는 일부 기능을 제한하고 제한 규칙을 추가하여 xAPI 사용을 단순화하는 에듀테크 표준이다. 이런 CMI5 표준의 운영 프로세스는 복잡한 개념들이 포함되어 있지만, 단순하게 말하면 표준 기반으로 콘텐츠를 개발하고, 표준기반의 학습관리시스템(LMS)에서 콘텐츠가 실행되면서 데이터 통신을 하는 것이다.   운영 프로세스를 보면 CMI5 표준 AU 콘텐츠 개발 → 콘텐츠 코스패키징 → LMS 포팅 → 학습자 AU 실행 → 학습 데이터 LRS 통신 → 학습페이지 이동(학습) → 학습데이터 기록을 하는 방식이다.   CMI5 표준 기반의 통신 데이터는 학습활동과 관련한 Launched(시작알림), Initialized(초기화), Terminated(차시 이동 기준 충족) 필수값과 Completed(학습활동 완료), Passed(학습활동 성공 통과), Failed(학습활동 실패), Abandoned(AU 비정상 종료), Waived(AU 건너뛰기), Satisfied(세션 완료)와 같은 동사 데이터로 이뤄져 있다. 데이터 유형을 보면 온라인 학습에서 교육/훈련을 운영할 때 수집할 수 있는 데이터라는 걸 알 수 있다.   CMI 표준 내용을 보면 과거의 SCORM(Sharable Content Object model) 표준 모델과 매우 흡사하다. 콘텐츠 시작, 인증 세션 관리, 보고 및 코스 구조에 대한 정의와 메타데이터 구조까지 매우 유사하다. 즉, CMI5는 SCORM에서 LRS 개념이 더해져서 발전한 표준으로 과거 SCORM이 가지고 있는 형태를 그대로 지니고 있다. 과거부터 이러닝 업계 종사자들은 SCORM 표준이 실패한 표준이 이라는 인식이 매우 강하다. 국가적으로 SCORM 표준 사용을 장려했지만 현재는 SCORM 표준을 사용하고 있는 곳은 없는 것으로 알고 있다. 과거 실패의 근본인 문제점이 해결되지 않는 표준을 국가 단위에서 다시 사용하는 것이 바람직한가에 대한 고민이 필요한 상황이다. 이대현 (주)인튜브 대표이사/스마트융합컨설팅 박사
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    2024-03-27
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