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백일해로 첫 사망자 발생...지난해보다 100배 넘게 급증
- 올해 들어 백일해 환자 수가 폭증하면서 첫번째 사망자까지 발생했다. 자료=질병관리청/그래픽=연합뉴스 (24년은 11월 첫째주까지) 보건당국은 고위험군인 1세 미만 영아 보호를 위해 임신부와 가족, 돌보미 등도 적극적으로 예방접종을 해야 한다고 당부했다. 질병관리청은 "백일해로 입원 치료를 받던 영아가 지난 4일 증상 악화로 사망했다"고 지난 12일 밝혔다. 숨진 영아는 백일해 1차 예방접종 대상인 생후 2개월 미만의 영아로 접종 전에 기침, 가래 등 증상이 나타나 병원을 찾았다가 지난달 31일 백일해 확진을 받았다. 국내에서 백일해로 인한 사망자가 발생한 것은 2011년 백일해 사망자 수 집계 이후 처음이다. 백일해는 발작성 기침을 특징으로 지난해 292명이었던 환자가 올들어 11월 첫주까지 누적 3만332명으로, 100배가 넘었다. 백일해 환자는 최근 4주 동안 10월 둘째 주 1,152명, 셋째 주 1,560명, 넷째 주 1,795명, 11월 첫째 주 1,474명 급증했다. 연령별로는 13∼19세가 1만3,866명으로 전체의 45.7%, 7∼12세가 1만2,725명으로 42.0%를 차지하는 등 7∼19세 소아·청소년이 전체의 87.7%다. 0∼6세의 경우 전체 환자의 3.3%(1,008명)로, 8월 이후 환자가 늘고 있다. 1세 미만 영아도 10월 초에는 주당 2∼4명에서 10월 말 12명까지 늘었다. 올해 백일해 유행은 전 세계적인 현상으로 영국에선 9월 말까지 1만3,952명의 환자가 발생했고, 영아 10명이 사망했다. 프랑스에서도 13만 명 이상의 환자가 나왔고 소아 22명, 성인 13명 등 35명이 숨졌다. 미국에선 올해 2만2,273명의 환자가 발생했으며 지난해 2명, 2022년 1명의 1세 미만 영아가 각각 사망한 바 있다. 백일해을 예방하려면 적기에 예방접종해야 한다. 생후 2개월과 4개월, 6개월 차에 각각 1∼3차 기초 접종을 하고 생후 15∼18개월과 4∼6세, 11∼12세 이후엔 10년마다 추가접종을 하는 것이 좋다. 이번 사망 사례처럼 생후 첫 접종 전 영아를 보호하기 위해선 임신 3기(27∼36주) 임신부가 예방접종을 해서 영아가 백일해에 면역을 갖고 태어날 수 있게 해야 한다. 영유아의 부모와 조부모 등 돌보미, 의료종사자, 산후조리원 근무자 등도 백일해 고위험군과 접촉하기 최소 2주 전에 백신을 접종할 필요가 있다. 면역저하자나 중등증(중증과 경증 사이) 이상 만성폐쇄성 폐질환자도 백일해 고위험군으로 분류된다. 질병청은 올해 소아·청소년을 중심으로 백일해가 크게 유행하고 있으므로 적기 접종률이 상대적으로 낮은 12세의 6차 접종을 적극적으로 독려하고 있다. 지영미 질병청장은 "국내 첫 백일해 사망자가 발생한 만큼 고위험군은 각별한 주의가 필요하다"며 "정부에서는 최근 증가 추세인 0∼6세 백일해 발생 상황을 면밀히 모니터링하면서 대응할 것"이라고 말했다.
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카카오게임즈 게임 활용한 CSR로 국내·외 평가서 ‘따봉’
- 카카오게임즈가 본업인 게임과 연계한 사회공헌(CSR) 활동으로 국내·외 ESG 평가에서 우수한 성과를 내고 있다. 사진은 ‘찾아가는 프렌즈게임 랜드’ 활동 장면 카카오게임즈가 본업인 게임과 연계한 사회공헌(CSR) 활동으로 국내·외 ESG 평가에서 우수한 성과를 내고 있다. 카카오게임즈는 최근 한국ESG기준원(KCGS)이 발표한 ESG 평가에서 2년 연속 게임 업계에서 가장 높은 수준인 '통합 A등급'을 획득했다. 글로벌 평가 기관인 모건스탠리캐피털인터내셔널(MSCI)이 진행한 평가에서도 A등급을 받아, ESG경영 측면에서 우수성을 재차 입증했다. 카카오게임즈는 ESG경영 실천의 일환으로 게임 기업으로서 시행 가능한 다양한 게임 연계형 CSR 활동을 펼치고 있다. 일례로 카카오프렌즈 IP(지식재산권)를 활용한 ‘찾아가는 프렌즈게임 랜드’는 지난 2019년 첫 도입된 이후 게임 문화에 접근이 어려운 지역 사회, 장애를 가진 어린이와 청소년 등에게 체험 기회를 조성하고 있다. 이동식 버스에 4D VR(가상현실) 테마파크 게임 콘텐츠를 접목한 ‘4D VR 게임 버스’에는 카카오프렌즈 캐릭터들이 등장해 놀이기구를 타는 듯한 경험을 전한다. 2023년부터는 국내 최초로 장애인 게임 접근성 향상을 위한 보조기기 지원 사업을 실시하면서 장애인의 게임 문화 향유권 증진에도 기여하고 있다. 아름다운재단, 국립재활원, 경기도재활공학서비스연구지원센터와 협력해 뇌병변 및 지체 장애인을 대상으로 맞춤형 게임 보조기기를 제공하고 있다. 또한 자사가 서비스하는 게임 내에서 이용자들이 참여할 수 있는 기부 이벤트로 기업과 이용자가 함께 사회적 가치를 창출하는 문화를 만들고 있다. 올해는 프렌즈게임 환경의 달 기부 이벤트를 통해 꿀벌 개체 수 보전 사업을 도왔다. 회사 관계자는 “이용자와 함께 사회적 가치를 창출하는 여러 활동을 지속적으로 전개하겠다”며 “ESG 경영을 강화해 게임을 통한 긍정적 변화를 이끌겠다”고 했다.
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카카오게임즈 게임 활용한 CSR로 국내·외 평가서 ‘따봉’
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국회에서 머리 맞댄 영화인들 “K 무비 예전 영광 되찾자”
- 영화진흥위원회(위원장 한상준 )는 6일 국회 의원회관 대회의실에서 국회 문화체육관광위원회 위원장 전재수 의원, 간사 임오경( 더불어민주당)‧박정하 (국민의힘) 의원과 함께 ‘한국 영화 활력충전 토크 콘서트 : 영화로운 합심!’을 열었다. 6일 국회 의원회관 대회의실에서 영화 부흥을 위한 토크콘서트가 열렸다. 사진=영화진흥위원회 제공 이번 행사는 K 콘텐츠 중흥기 속에서도 침체를 벗어나지 못하는 K 무비 산업의 위기 상황 돌파를 위한 분위기 전환과 이를 위한 정책 수요 파악을 위해 전재수 위원장, 임오경‧박정하 의원 주최로 준비됐다. 전재수 위원장은 이날 영상을 통해 “위기 상황을 극복하기 위한 긍정적인 역할 분담을 모색하고, ‘한국 영화 보기’ 캠페인을 통해 관객 여러분의 자발적 참여를 유도해 한국 영화 산업 반등의 전기를 마련하기 위함이다 "라고 했다. 이날 토크 콘서트에는 추경호 국민의힘 원내대표가 행사장을 직접 찾아 축사를 했으며, 민형배, 조계원, 강유정. 양문석 (이상 더불어민주당) 의원, 박덕흠, 신동욱, 박준태(이상 국민의힘 ) 의원도 참석했다. 이날 임오경 의원은 “최근 영화산업 구조 변화의 내용을 살펴보고 현실적이고 안정적인 지원 방안에 대한 다양한 아이디어와 실효성 있는 정책 제안을 공유하는 자리가 됐으면 한다”고 했다. 임 의원과 함께 행사를 주최한 박정하 의원은 “한국 영화가 예전의 영광을 다시 찾기 위해서는 다양한 개성을 가진 영화들이 지속적으로 제작돼야 한다"라고 했다. 이재명 더불어민주당 당 대표, 한동훈 국민의힘 당 대표, 박찬대 더불어민주당 원내대표도 각각 서면으로 축사를 보냈고, 유인촌 문화체육관광부 장관도 영상으로 축하의 말을 보냈다. 토크 콘서트는 윤하 영화진흥위원회 정책개발팀장이 ‘2024년 한국 영화 산업 현황 진단’이라는 주제로 발제해 시작했다. 윤 팀장은 “1000만 관객 영화와 중급 영화들이 공존하며 다양한 장르가 돋보였지만, 여름 성수기 한국 대작 영화의 부재와 외국 영화의 지속적인 약세가 두드러졌다"라며 “성수기 대작은 없었지만, ‘파일럿 ’ ‘탈주’ ‘핸섬가이즈 ’ ‘사랑의 하츄핑’ 등 손익분기점이 관객 수 200만 명 안팎인 중급 영화가 준수한 흥행 성적을 거두며 기존의 흥행 공식과 배급 패턴에 새로운 변화를 일으켰다”고 했다. 발제 이후엔 임오경 의원이 모더레이터를 맡아 K 무비를 다시 일으킬 수 있는 방안에 대해 각 분야별 패널 토론이 이어졌다. ▲양윤호 감독(영화진흥위원회 위원‧ 한국영화인총연합회 회장)▲백재호 한국독립영화협회 이사장 ▲이화배 이화배컴퍼니 대표 ▲김한민 감독 (‘명량’ ‘한산 ’ ‘노량’ 등 연출 ) ▲김세형 롯데컬쳐웍스 투자제작팀장 ▲ 신한식 한국영화관산업협회 본부장 ▲신혜연 인사이트필름 대표(‘ 싱글 인 서울’ ‘퀸메이커’ 등 제작 ) ▲황경일 OTT 음악저작권대책협의체 의장 등이 참석했다. K 무비를 다시 일으킬 수 있는 방안에 대해 각 분야별 패널 토론이 진행됐다. 이날 토론자들은 한국 영화가 위기를 딛기 위해서는 정책 지원과 관객의 K 무비에 대한 관심이 필요하다고 입을 모았다. 양윤호 감독은 “능력 있는 신진 선수들이 들어와야 하고, 관객과 정부의 관심 등 영화계 전반의 개혁이 필요하다”고 했다. 김한민 감독은 “최소 2000억~3000억 원의 공적 자금이 마중물로 투여된다면 제작 편수를 연 60편 정도로 회복할 수 있다”며 “우리나라도 외국처럼 최소 6개월은 홀드백을 반드시 지켜야 한다"고 했다. 신혜연 대표도 “1년에 적어도 한국 영화가 50편 이상 만들어지려면 공적 자금의 지원이 꼭 필요하다"며 “제작자로서 관객이 찾을 수 있는 영화를 만들도록 노력하겠다"고 했다. 한편, 영화 관객이 다양한 한국 영화를 더 쉽게 찾을 수 있어야 한다는 의견도 있었다. 백재호 이사장은 “문화 ·예술에서 ‘다양성 ’이 제일 중요한 키워드”라며 “창작자 이전에 독립영화를 즐겨 보는 관객으로서 독립영화가 다양한, 많은 극장에서 상영됐으면 좋겠다"고 했다. 신한식 본부장은 “영화진흥위원회와 함께 운영하는 ‘너랑봄 ’이라는 프로그램을 통해 코로나 3년간 단체 관람 경험이 없던 청소년에 영화 문화 체험 기회를 제공하고 있다"고 했다. 이화배 대표는 “영화를 소비하는 돈이 비싸졌는데, 좋은 콘텐츠를 쉽고, 많은 부담 없이 소비할 수 있도록 노력하고 있다"고 했다. 이날 토크 콘서트에선 한국 영화 산업의 기반인 관객에 대한 감사와 K 무비에 대한 애정을 다시 북돋우기 위해 ‘ 한국 영화 보기 캠페인 : 사랑해! 한국 영화 !’도 소개됐다. 많은 한국 영화 관객들이 다시 극장을 찾아주기 바라는 취지로 진행되는 이번 캠페인은 영화진흥위원회가 전재수 위원장, 임오경·박정하 의원과 함께 추진한다. 그 일환으로 영화진흥위원회 소셜미디어를 통해 ‘한, 국, 영, 화’ 4행시 짓기 이벤트가 열렸으며, 우수작도 발표됐다. 캠페인은 앞으로 영화계 각 분야에서 전개될 전망이다. 이날 토크 콘서트를 주관한 한상준 영화진흥위원회 위원장은 “이 자리를 통해 새로운 도전과 변화를 만들어 가고, 함께 더 나은 방향으로 나아갈 수 있기를 바란다"라고 했다. 전재수 문체위 위원장은 “오늘 토론회 결과를 바탕으로 우리 영화계의 위기를 돌파하기 위한 국회의 역할을 다할 수 있도록 함께 노력하겠다"라고 했다. 촬영된 토크 콘서트 실황은 편집을 거쳐 추후 국회방송, 영화진흥위원회 유튜브 채널 등을 통해 다시 볼 수 있다.
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국회에서 머리 맞댄 영화인들 “K 무비 예전 영광 되찾자”
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‘용사들’ 애정 1년 뒤 더 빛났다
- 넥슨이 자사의 게임 ‘메이플스토리’를 통해 마련된 3억 원을 서울대병원 넥슨어린이통합케어센터 도토리하우스에 4일 전달했다. 서울대병원 대한외래에서 진행된 기부금 전달식에 참석한 김정욱 넥슨 대표(넥슨재단 이사장 겸임), 김영태 서울대병원 원장, 김창섭 넥슨 ‘메이플스토리’ 국내 총괄디렉터(왼쪽부터) 넥슨이 자사의 게임 ‘메이플스토리’를 통해 마련된 3억 원을 서울대병원 넥슨어린이통합케어센터 도토리하우스(이하 도토리하우스)에 4일 전달했다. 지난해 11월 개소한 도토리하우스는 24시간 돌봄이 필요한 중증 소아 환자와 가족들에게 종합적인 의료 서비스를 제공하는 국내 최초의 독립형 단기의료돌봄센터다. 질환·간병의 부담을 겪는 환아와 가족들에게식과 재충전의 기회를 제공한다는 의미도 있다. 특히 가족 소진 방지와 환자와 가족의 정서 지원 같은 항목을 운영 목표에 포함하는 등 환자 가족에 대한 정서 지원과 삶의 질 향상을 도모하는 새로운 형태의 의료 서비스를 지향하고 있다. 넥슨은 개소 1주년을 맞아 이번 기부금을 마련했다. 안정적인 센터 운영에 필요한 사회복지사 인력 증원과 유지, 환아 형제자매 및 보호자 대상의 프로그램 운영을 뒷받침한다는 취지다. 또한 ‘메이플스토리’ 이용자들의 동참하는 마음을 담아 중증 소아 환자들이 즐거운 시간을 보낼 수 있도록 태블릿을 도토리하우스 내 병상에 전했다. 앞서 넥슨은 2020년 서울대병원 넥슨어린이통합케어센터 건립 계획에 맞춰 100억 원을 약정했다. 도토리하우스는 해당 기부금을 통해 병원에 개설됐고 넥슨은 출범부터 줄곧 직·간접적으로 후원을 이어가고 있다. 올해 4월에도 넥슨은 ‘메이플스토리’ 서비스 20주년을 기념해 만든 메달의 판매 수익금 중 1억 원을 도토리하우스에 기탁했다. 넥슨은 오는 8일까지 의료진, 환아 가족들과 함께한 1년간의 발자취를 돌아보는 ‘도토리하우스, 첫번째 열매’ 사진전도 연다. 김창섭 넥슨 ‘메이플스토리’ 국내 총괄디렉터는 “용사님(‘메이플스토리’ 이용자)들의 애정과 관심 덕분에 전국의 중증 질환 환아와 가족들을 위해 의미 있는 후원을 진행할 수 있었다”며 “재활과 의료 돌봄이 필요한 어린이, 청소년들이 희망찬 미래를 그려갈 수 있도록 필요한 지원을 계속하겠다”고 했다. 한편, 넥슨은 ‘메이플스토리’를 중심으로 어린이의 건강과 놀 권리 향상을 위한 공공형 놀이터를 조성하는 ‘단풍잎 놀이터 프로젝트’, 청각 장애 아동들의 인공달팽이관 수술과 외부 장치 교체를 돕는 ‘소리 나눔 프로젝트’ 등 여러 활동을 전개하고 있다.
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‘용사들’ 애정 1년 뒤 더 빛났다
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9회차 마친 NYPC 어느덧 ‘코딩 축제’로
- 넥슨은 코딩에 대한 청소년들의 관심 제고와 역량 증진을 목표로 지난 2016년부터 매년 NYPC를 개최하고 있다. 올해 본선 참가자들이 고심하면서 문제를 풀고 있다. 넥슨이 고안해 올해로 9회차를 소화한 ‘청소년 프로그래밍 챌린지’(NYPC)가 이제 ‘청소년을 위한 코딩 축제’로 승격되는 모습이다. 게임 기업의 생명줄이나 다름없는 코딩(프로그래밍)을 사회적 책무와 연계해 지난 2016년 넥슨이 처음 도입한 NYPC는 교육 현장에서 최적으로 다룰 수 있는 단계로 성장했다. 과거에도 청소년을 대상으로 코딩 교육을 바라는 목소리는 있었으나 입체적인 교육 콘텐츠로서 질적인 담보는 다소 거리가 있었다. 이를 구체적이고 체계적으로 구상한 출발점이 바로 NYPC였다. 일회성으로 끝날 수도 있었지만 넥슨은 꾸준히 공을 들여 NYPC를 설파했다. 시간이 흘러 어느새 출제를 놓고 더 크게 고민해야 할 정도로 관심을 얻기 시작했다. 대학 본고사와 수학능력시험에 견줄 법한 공적(公的) 가치를 내포한 셈이다. 이달 26일 성남시 판교 넥슨 사옥에서 치러진 제9회 대회 본선은 이 같은 넥슨의 열정이 점철됐다. 이른바 ‘Round 1’과 ‘Round 2’라는 온라인 예선을 거쳐 본선에 진출한 총 81명(15~19세 부문 상위 60명, 12~14세 부문 상위 21명)은 4시간 동안 본선 대회장에서 독특한 아이디어와 코드를 통해 창의적인 방식으로 문제를 해결해 나갔다. 참가자들의 열의를 이미 십분 체감한 만큼 넥슨 측은 실력 성장을 지원한다는 방향성을 새롭게 얹었다. 대회의 실무를 맡은 최연진 넥슨 사회공헌팀장은 “NYPC는 코딩의 중요성을 알리는 동시에 게임 IP(지식재산권)를 차용한 재밌는 문제들로 코딩을 즐겁게 경험할 수 있는 장을 제공하려는 취지”라고 말했다. 넥슨은 올해 대회에 ‘세상을 바꾸는 코딩’ 넥슨 사명도 곁들이면서 대회 참가자 스스로 성장을 돕고 있다. 이를 위해 NYPC는 문제 해결 능력을 다각도로 평가할 수 있는 다양한 문제 유형을 내고 있다. 김진호 NYPC 출제위원장은 “올해 예선 대회는 전년과 비교해 더 쉽게 도전할 수 있도록 전반적인 난이도를 낮췄고, 문제 구성 면에서도 여러 난이도의 문제를 고르게 배치해 폭넓게 실력을 평가할 수 있도록 했다”고 설명했다. 넥슨은 참가자들이 스스로 목표를 세워 자율적으로 준비할 수 있는 기회를 마련하는 등 차별화도 꾀했다. 특히 ‘재미’를 최우선의 가치로 두고 누구나 프로그래밍의 세계에 발을 들일 수 있도록 대회의 장벽을 내려왔다. 최 팀장은 “공식 홈페이지 내 마이페이지 기능에서 얼마나 실력이 향상됐는지를 살펴볼 수 있고, 무료 코딩교육 플랫폼 비코(BIKO)로 학교 현장에서 친구들과 함께 학습할 수 있는 기회도 있다”고 했다. 이 연장선에서 넥슨은 전회차 대비 점수가 상승한 참여자에게 특별한 선물을 주는 ‘Round 1 레벨업 이벤트’를 기획했다. 김 위원장은 “학생들이 발전을 체감하면서 도전 의식을 갖게 되고, 프로그래밍 학습에 대한 지속적인 동기 부여를 얻을 수 있다”고 기대했다. 넥슨은 이미 각종 IT 기업들이 전개하고 있는 천편일률적인 코딩 대회와는 확실하게 선을 긋기 위해 자체 게임 IP를 가공해 접근성을 높이고 있다. NYPC는 넥슨이 주최하는 대회인 만큼 ‘메이플스토리’나 ‘데이브 더 다이버’ 등 넥슨 산하 게임 IP와 결합된 형태의 문제를 출제하고 있다. 김 위원장은 “익숙한 게임 IP가 문제로 등장하면 친근감을 느끼고 더 쉽게 몰입할 수 있다”며 “설문조사에서도 ‘익숙한 IP를 활용한 문제가 기억에 남는다’는 반응이 많았다”고 강조했다. 넥슨은 사내 공모전으로 선정된 사내 구성원들의 참신한 아이디어를 반영한 문제도 채택했다. 김진호 위원장은 “현직 게임 개발자가 게임을 만들면서 떠올린 아이디어를 문제에 채용해 학생들이 쉽게 공감할 수 있는 부분이 많다”고 말했다. 최 팀장도 “NYPC는 학생들이 대회에 참여하는 과정 그 자체를 즐기도록 설계하고 있어서 마치 ‘축제 같다’는 평가를 듣곤 한다”며 “토크콘서트와 수상자 네트워킹 프로그램, 비코 연계 교육 프로그램 등 코딩에 대한 흥미에 기반해 진로 탐색에 영감을 얻을 수 있는 프로그램을 준비해온 것도 같은 맥락”이라고 소개했다. 최연진 넥슨 사회공헌팀장은 “NYPC는 학생들이 대회에 참여하는 과정 그 자체를 즐기도록 설계하고 있어서 마치 ‘축제 같다’는 평가를 듣곤 한다”고 소개했다. 올해의 경우 ‘세상을 바꾸는 코딩’이라는 거시적인 대의명분도 내걸었다. 넥슨이 지향하는 사회적 사명이 곁들여진 대목이다. 실제 NYPC를 통해 코딩에 대한 본인의 잠재력을 발견하고 부모를 설득해 진로를 프로그래밍으로 변경하거나, 사회적 문제 해결을 위한 프로젝트에 동참하고 다음 세대의 코딩 교육에 깊은 관심을 갖는 사례도 있다. 최연진 팀장은 “NYPC가 코딩을 좋아하는 학생들에게 성장의 발판이 되고, 코딩 문화를 확산하는 데 영감을 주면서 궁극적으로 사회 문제를 해결하는 긍정적인 영향력이 더욱 크게 발현되길 바란다”고 했다.
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카카오게임즈 게임 활용한 CSR로 국내·외 평가서 ‘따봉’
- 카카오게임즈가 본업인 게임과 연계한 사회공헌(CSR) 활동으로 국내·외 ESG 평가에서 우수한 성과를 내고 있다. 사진은 ‘찾아가는 프렌즈게임 랜드’ 활동 장면 카카오게임즈가 본업인 게임과 연계한 사회공헌(CSR) 활동으로 국내·외 ESG 평가에서 우수한 성과를 내고 있다. 카카오게임즈는 최근 한국ESG기준원(KCGS)이 발표한 ESG 평가에서 2년 연속 게임 업계에서 가장 높은 수준인 '통합 A등급'을 획득했다. 글로벌 평가 기관인 모건스탠리캐피털인터내셔널(MSCI)이 진행한 평가에서도 A등급을 받아, ESG경영 측면에서 우수성을 재차 입증했다. 카카오게임즈는 ESG경영 실천의 일환으로 게임 기업으로서 시행 가능한 다양한 게임 연계형 CSR 활동을 펼치고 있다. 일례로 카카오프렌즈 IP(지식재산권)를 활용한 ‘찾아가는 프렌즈게임 랜드’는 지난 2019년 첫 도입된 이후 게임 문화에 접근이 어려운 지역 사회, 장애를 가진 어린이와 청소년 등에게 체험 기회를 조성하고 있다. 이동식 버스에 4D VR(가상현실) 테마파크 게임 콘텐츠를 접목한 ‘4D VR 게임 버스’에는 카카오프렌즈 캐릭터들이 등장해 놀이기구를 타는 듯한 경험을 전한다. 2023년부터는 국내 최초로 장애인 게임 접근성 향상을 위한 보조기기 지원 사업을 실시하면서 장애인의 게임 문화 향유권 증진에도 기여하고 있다. 아름다운재단, 국립재활원, 경기도재활공학서비스연구지원센터와 협력해 뇌병변 및 지체 장애인을 대상으로 맞춤형 게임 보조기기를 제공하고 있다. 또한 자사가 서비스하는 게임 내에서 이용자들이 참여할 수 있는 기부 이벤트로 기업과 이용자가 함께 사회적 가치를 창출하는 문화를 만들고 있다. 올해는 프렌즈게임 환경의 달 기부 이벤트를 통해 꿀벌 개체 수 보전 사업을 도왔다. 회사 관계자는 “이용자와 함께 사회적 가치를 창출하는 여러 활동을 지속적으로 전개하겠다”며 “ESG 경영을 강화해 게임을 통한 긍정적 변화를 이끌겠다”고 했다.
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'불편한 몸으로 폐지 주워 이웃사랑 실천' 이대성·황영숙 부부
- 불편한 몸으로 폐지를 모아 13년간 이웃사랑을 실천한 이대성(70세)·황영숙(67세)씨 부부에게 KT그룹 희망나눔재단이 희망나눔인상을 수여했다고 28일 밝혔다. 수상자 이대성 황영숙 부부 사진=KT 제공 이대성씨는 어릴 적 소아마비를 앓아 거동이 불편한 지체장애인이고, 부인인 황영숙씨도 지적장애를 앓고 있다. 부부는 장애로 생계조차 힘든 상황에서 이를 극복하고 이웃을 위해 헌신하는 경북 영주시의 ‘날개 없는 천사’다. 부부는 2011년부터 영주1동 주민센터에 기부금을 전하고 있다. 매일 자전거와 리어카를 몰며 폐지와 공병을 하나 둘 모아 판 돈이다. 페지와 공병을 판매해 받는 돈은 하루 2만원 언저리. 이 금액에 생계비를 아껴 더한 돈이 모아질 때마다 영주1동 주민센터를 찾아 기부했다. 부부가 기부하는 금액은 연 100만원에서 150만원으로 폐지 가격이 1kg당 100원 이하인 것을 고려하면 부부가 얼마나 많은 발품을 팔았는지 짐작할 수 있다. 그러던 중 뇌졸중으로 쓰러진 이씨는 건강을 회복한 뒤 감사한 마음을 지역사회에 보답하고자 새로운 나눔을 확대해 나갔다. 2018년부터 매년 어려운 형편의 학생들을 위해 영주시인재육성장학회에 연 100만원의 장학금을 기부하고 있으며, 2022년에는 안동준법지원센터에 100만원을 기부하여 불우한 환경 속에서도 준법생활을 하는 보호관찰 청소년 5명에게 장학금으로 전달됐다. 환경정화봉사활동에 참여중인 이대성씨 사진=KT 제공 이 밖에도 이씨는 2014년부터 영주1동 새마을지도자위원으로 활동하며 다양한 봉사에 헌신하고 있다. 매년 연말 직접 재배한 배추로 만든 김장 100박스와 친환경 빨래비누 1000장을 만들어 어려운 이웃에게 나눠주고 있다. 이러한 부부의 선한 나눔 활동은 희망 나눔의 본보기가 되었다. 이씨가 시작한 김장봉사는 현재 지역의 이웃들과 함께 하는 봉사로 확대됐다. 이씨가 제공하는 배추에 지역 내 협의회에서 지원하는 물품을 더하여 지역주민이 함께 하는 김장 담그기 행사가 된 것이다. 이씨는 “더불어 사는 세상에서 작게나마 보탬이 되고 싶은 마음에 봉사를 하게 됐다”며 “작은 실천이지만 어려운 이웃을 도울 수 있어 그 누구보다도 기쁘다”고 전했다. 이어 “앞으로도 내가 할 수 있는 방법으로 많은 사람들에게 희망을 전할 수 있도록 노력하겠다”고 덧붙였다.
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9회차 마친 NYPC 어느덧 ‘코딩 축제’로
- 넥슨은 코딩에 대한 청소년들의 관심 제고와 역량 증진을 목표로 지난 2016년부터 매년 NYPC를 개최하고 있다. 올해 본선 참가자들이 고심하면서 문제를 풀고 있다. 넥슨이 고안해 올해로 9회차를 소화한 ‘청소년 프로그래밍 챌린지’(NYPC)가 이제 ‘청소년을 위한 코딩 축제’로 승격되는 모습이다. 게임 기업의 생명줄이나 다름없는 코딩(프로그래밍)을 사회적 책무와 연계해 지난 2016년 넥슨이 처음 도입한 NYPC는 교육 현장에서 최적으로 다룰 수 있는 단계로 성장했다. 과거에도 청소년을 대상으로 코딩 교육을 바라는 목소리는 있었으나 입체적인 교육 콘텐츠로서 질적인 담보는 다소 거리가 있었다. 이를 구체적이고 체계적으로 구상한 출발점이 바로 NYPC였다. 일회성으로 끝날 수도 있었지만 넥슨은 꾸준히 공을 들여 NYPC를 설파했다. 시간이 흘러 어느새 출제를 놓고 더 크게 고민해야 할 정도로 관심을 얻기 시작했다. 대학 본고사와 수학능력시험에 견줄 법한 공적(公的) 가치를 내포한 셈이다. 이달 26일 성남시 판교 넥슨 사옥에서 치러진 제9회 대회 본선은 이 같은 넥슨의 열정이 점철됐다. 이른바 ‘Round 1’과 ‘Round 2’라는 온라인 예선을 거쳐 본선에 진출한 총 81명(15~19세 부문 상위 60명, 12~14세 부문 상위 21명)은 4시간 동안 본선 대회장에서 독특한 아이디어와 코드를 통해 창의적인 방식으로 문제를 해결해 나갔다. 참가자들의 열의를 이미 십분 체감한 만큼 넥슨 측은 실력 성장을 지원한다는 방향성을 새롭게 얹었다. 대회의 실무를 맡은 최연진 넥슨 사회공헌팀장은 “NYPC는 코딩의 중요성을 알리는 동시에 게임 IP(지식재산권)를 차용한 재밌는 문제들로 코딩을 즐겁게 경험할 수 있는 장을 제공하려는 취지”라고 말했다. 넥슨은 올해 대회에 ‘세상을 바꾸는 코딩’ 넥슨 사명도 곁들이면서 대회 참가자 스스로 성장을 돕고 있다. 이를 위해 NYPC는 문제 해결 능력을 다각도로 평가할 수 있는 다양한 문제 유형을 내고 있다. 김진호 NYPC 출제위원장은 “올해 예선 대회는 전년과 비교해 더 쉽게 도전할 수 있도록 전반적인 난이도를 낮췄고, 문제 구성 면에서도 여러 난이도의 문제를 고르게 배치해 폭넓게 실력을 평가할 수 있도록 했다”고 설명했다. 넥슨은 참가자들이 스스로 목표를 세워 자율적으로 준비할 수 있는 기회를 마련하는 등 차별화도 꾀했다. 특히 ‘재미’를 최우선의 가치로 두고 누구나 프로그래밍의 세계에 발을 들일 수 있도록 대회의 장벽을 내려왔다. 최 팀장은 “공식 홈페이지 내 마이페이지 기능에서 얼마나 실력이 향상됐는지를 살펴볼 수 있고, 무료 코딩교육 플랫폼 비코(BIKO)로 학교 현장에서 친구들과 함께 학습할 수 있는 기회도 있다”고 했다. 이 연장선에서 넥슨은 전회차 대비 점수가 상승한 참여자에게 특별한 선물을 주는 ‘Round 1 레벨업 이벤트’를 기획했다. 김 위원장은 “학생들이 발전을 체감하면서 도전 의식을 갖게 되고, 프로그래밍 학습에 대한 지속적인 동기 부여를 얻을 수 있다”고 기대했다. 넥슨은 이미 각종 IT 기업들이 전개하고 있는 천편일률적인 코딩 대회와는 확실하게 선을 긋기 위해 자체 게임 IP를 가공해 접근성을 높이고 있다. NYPC는 넥슨이 주최하는 대회인 만큼 ‘메이플스토리’나 ‘데이브 더 다이버’ 등 넥슨 산하 게임 IP와 결합된 형태의 문제를 출제하고 있다. 김 위원장은 “익숙한 게임 IP가 문제로 등장하면 친근감을 느끼고 더 쉽게 몰입할 수 있다”며 “설문조사에서도 ‘익숙한 IP를 활용한 문제가 기억에 남는다’는 반응이 많았다”고 강조했다. 넥슨은 사내 공모전으로 선정된 사내 구성원들의 참신한 아이디어를 반영한 문제도 채택했다. 김진호 위원장은 “현직 게임 개발자가 게임을 만들면서 떠올린 아이디어를 문제에 채용해 학생들이 쉽게 공감할 수 있는 부분이 많다”고 말했다. 최 팀장도 “NYPC는 학생들이 대회에 참여하는 과정 그 자체를 즐기도록 설계하고 있어서 마치 ‘축제 같다’는 평가를 듣곤 한다”며 “토크콘서트와 수상자 네트워킹 프로그램, 비코 연계 교육 프로그램 등 코딩에 대한 흥미에 기반해 진로 탐색에 영감을 얻을 수 있는 프로그램을 준비해온 것도 같은 맥락”이라고 소개했다. 최연진 넥슨 사회공헌팀장은 “NYPC는 학생들이 대회에 참여하는 과정 그 자체를 즐기도록 설계하고 있어서 마치 ‘축제 같다’는 평가를 듣곤 한다”고 소개했다. 올해의 경우 ‘세상을 바꾸는 코딩’이라는 거시적인 대의명분도 내걸었다. 넥슨이 지향하는 사회적 사명이 곁들여진 대목이다. 실제 NYPC를 통해 코딩에 대한 본인의 잠재력을 발견하고 부모를 설득해 진로를 프로그래밍으로 변경하거나, 사회적 문제 해결을 위한 프로젝트에 동참하고 다음 세대의 코딩 교육에 깊은 관심을 갖는 사례도 있다. 최연진 팀장은 “NYPC가 코딩을 좋아하는 학생들에게 성장의 발판이 되고, 코딩 문화를 확산하는 데 영감을 주면서 궁극적으로 사회 문제를 해결하는 긍정적인 영향력이 더욱 크게 발현되길 바란다”고 했다.
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