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  • 급증하는 콘텐츠 분쟁 … 1년새 550% 증가
    스마트폰 확산에 따라 모바일 콘텐츠 시장규모가 커지면서 콘텐츠 관련 분쟁건수가 급증했고 분쟁이 발생한 플랫폼도 스마트폰 오픈마켓이 PC를 앞지른 것으로 나타났다. 이에 따라 콘텐츠분쟁을 줄이기 위해서는 결제과정에서의 본인인증 강화, 이용한도 선택제, 결제수단 다양화, 콘텐츠 구매 전 정보제공 등 보다 근본적인 대책이 필요한 것으로 지적됐다. 콘텐츠분쟁조정위원회(위원장 성낙인) 출범 2년을 맞아 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 홍상표)이 18일 발표한 자료에 따르면, 2012년 한 해 동안에 접수된 콘텐츠 분쟁조정신청 사건은 3,445건으로 2011년에 비해 550% 이상 증가했다. 피해를 입은 콘텐츠 플랫폼도 스마트폰 오픈마켓에서의 피해가 64.3%로 PC를 앞지른 것으로 조사됐다. 분쟁 유형별로는 미성년자의 인앱(In-App)결제로 인한 환불신청이 1,437건(41.7%)으로 가장 많았으며 계약해지/청약철회 438건(12.7%), 아이템/캐시와 관련한 피해 342건(9.9%)이 뒤를 이었다. 이외에도 불법프로그램 사용에 따른 계정정지와 서비스 하자에 따른 피해도 각각 311건과 266건에 이르는 것으로 파악됐다. 연령별로는 30대의 모바일 피해사례가 전체 분쟁건수의 42%를 차지했는데, 본인보다는 자녀의 모바일 기기 이용에 따른 결제취소와 관련된 분쟁이 주를 이뤘다. 이에 따라 모바일 오픈마켓 결재 분쟁을 방지하기 위한 본인인증 강화나 이용한도 선택제, 결제수단의 다양화, 모바일 오픈마켓 콘텐츠 이용내역 개별고지 등 보다 근본적인 대책이 필요한 것으로 분석됐다. 현재 통신사들은 방통위의 지침에 따라 모바일 오픈마켓 결제요금 월별 한도제나 결제인증방식을 도입하여 사용하고 있다. 그러나 통신요금제에 비해 월별 한도가 지나치게 높고 모바일 기기 해당화면에서 바로 인증번호를 보고 동일한 번호를 입력하는 OTP(One Time Password) 인증방식이어서 한계가 많다는 지적이다. 이번 조사결과, 전체 조정신청 건수 중 58.4%에 해당하는 2,013건이 상위 10개 기업에 집중되는 등 일정 기간 동안에 특정한 콘텐츠 사업자에 대한 분쟁조정 신청이 집중되는 경우가 많았다. 2012년 PC게임 분야 최대의 화제작이던 블리자드의 <디아블로>의 경우, 출시 이후 2개월 사이에 잦은 정기점검, 서버다운, 게임서버접속 불량 등의 문제로 128건이 접수돼 단일 게임으로는 가장 많은 조정신청건수를 기록했다. 애니팡, 드래곤플라이트, 타이니팜 등 SNS 플랫폼 기반의 모바일 게임 출시가 봇물을 이루면서 관련 분쟁도 2,102건으로 61%를 차지했다. 연말에는 결제인증번호나 문자메시지 발송을 통해 결제를 유도하는 스미싱(Smishing)으로 인해 집단적인 민원제기가 급증한 것으로 나타났다. 이처럼 다수의 피해자에게 동일 또는 유사한 형태의 피해가 발생한 경우에는 일괄적인 분쟁해결제도를 통한 분쟁해결이 가장 효과적이다. 그러나 콘텐츠 분쟁조정위원회는 관련 규정이 없어 여태껏 집단 민원을 다수의 당사자 중 대표를 선임해서 조정을 진행하는 선정당사자제도를 운영해 오고 있는 상황이다. 이에 콘텐츠 분쟁조정위원회는 18일 출범 2주년을 맞아 전원회의를 개최하여 조정절차가 신속하고 편리하게 진행될 수 있도록 콘텐츠 분쟁조정규정을 개정하는 한편, 일괄적인 분쟁해결제도 도입 등 급증하는 콘텐츠 분쟁조정사건에 대한 대책을 검토할 예정이다. 성낙인 위원장은“콘텐츠 시장의 지속적인 발전을 위해서는 각종 분쟁의 신속하고 원만한 해결이 필수적”이라며“앞으로 선진 콘텐츠 분쟁조정 기법 도입을 통해 위원회가 콘텐츠로 행복한 대한민국을 실현하는 분쟁해결 기관으로 거듭나도록 최선을 다하겠다”고 말했다.
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    2013-04-18
  • SNL대세녀 김슬기, LG유플러스 LTE 강의에 도전
    LG유플러스(부회장 이상철)가 SNL코리아의 김슬기가 출연하는 ‘가장 좋은 LTE강좌’ 광고 영상을 LG유플러스 LTE사이트(www.upluslte.co.kr)에서 17일부터 오픈한다. ‘가장 좋은 LTE 강좌’ 광고 영상은 파격적인 3사 무제한 통화 요금제를 비롯해 LTE 시장의 선도하는 네트워크, 고객 이미지 등 LG유플러스 LTE만의 강점을 알리기 위해 기획됐다. 강의를 진행하는 김슬기는 케이블 방송에서 인기리에 방영중인 ‘SNL코리아’에서 거침없는 입담으로 네티즌에게 큰 인기를 끌고 있는 여배우로, 이번 LG유플러스의 영상 속에서도 이런 모습을 볼 수 있다. ‘가장 좋은 LTE 강좌’는 인터랙티브(Interactive) 방식의 광고 영상으로, 네티즌이 단순히 일방적으로 제공되는 영상을 보고 즐기는 데에서 나아가 직접 참여함으로써 영상 속 질문에 답하고 그 답에 따라 다양한 반응을 체험해볼 수 있는 것이 특징이다. “이번 ‘가장 좋은 LTE 강좌’ 영상 속에서 고객의 응답에 따라 김슬기의 거침없는 입담을 볼 수 있어, 일부러 오답을 택해보는 것도 광고 영상을 즐길 수 있는 방법”이라고 LG유플러스 관계자는 밝혔다. LG유플러스는 5월 16일까지 LG유플러스 홈페이지를 통해 광고 영상을 보고 문제를 푼 고객들을 대상으로 추첨을 통해 다양한 경품을 증정하는 이벤트도 진행할 계획이다. LG유플러스 허남경 e마케팅 팀장은 “이번 영상 광고를 통해 LG유플러스 LTE서비스의 우수성을 쉽고 재미있게 고객에게 전달할 수 있을 것”이라며 “앞으로도 다양한 광고 캠페인을 통해 최고의 LTE브랜드 U LTE 이미지를 강화할 것”이라고 밝혔다. 한편 LG유플러스는 이달 1일부터 LTE를 통해 변화된 삶의 모습과 그 안에서 고객들이 느낄 수 있는 가치를 강조하기 위해 ‘가장 좋은 LTE’ 광고 캠페인을 진행하고 있다.
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    • 인터넷/정보통신
    2013-04-17
  • 갤럭시 S4 예판 임박, 소비자의 선택은
    이달 말 전세계 출시를 앞둔 갤럭시S4의 국내 출시 가격이 90만원 안팎으로 점쳐지는 가운데 19일 이통 3사의 예약판매 이전, 갤럭시 S4 구매의향 및 그 이유와 구매 시 어떤 통신사를 선택할 것인지에 대한 설문조사 결과가 공개됐다.   모바일 설문조사 전문기관 두잇서베이(www.dooit.co.kr, 대표 최종기)가 4월 12일부터 4일간 인터넷과 모바일 두잇서베이 앱 사용자 3829명을 대상으로 진행한 설문조사 결과 갤럭시 S4 구매 의향을 묻는 설문에 전체 응답자의 34%가 ‘구매하겠다’고 응답했다.   갤럭시S4를 구매하겠다는 이유로는 ‘우수한 기기성능’(37.8%), ‘갤럭시 시리즈에 익숙해서’(24.1%), ‘특별한 추가기능 때문’(20.2%)을 꼽았으며, 구매하지 않겠다(66%)는 이유로는 ‘가격이 비싸서’(35.6%), ‘이미 다른 기기에 익숙해서’(27.5%), ‘특별한 기능이 필요 없어서’(25.9%)인 것으로 나타났다.   더불어 ‘갤럭시S4 구매 시 어떤 통신사를 선택할 것인가?’란 질문에서는 SK텔레콤이 55.9%로 가장 높게 나타났으며, 그 다음이 KT(26.4%), LG U (17.7%) 순으로 조사됐다. SK텔레콤을 선택한 이유로는 ‘다양한 멤버십 혜택’(44.6%), ‘브랜드 이미지’(30.7%), ‘LTE 품질’(27.9%)을 선택한 것으로 밝혀졌다.   특히, 기존 갤럭시 시리즈(갤럭시S, S2, S3, 노트1, 노트2) 고객이면서 갤럭시S4를 구매 할 의향이 있다고 밝힌 744명을 분석 결과, 기존과 동일한 통신사를 쓰겠다는 고객이 SKT 는 91.9%, KT는 64.7%, LG U 는 45.5%로 나타나 갤럭시 시리즈의 SKT 고객 충성도가 압도적으로 높은 것으로 조사되었다. 이번 조사는 95% 신뢰수준에 표본오차 ±1.61%p이다.
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    • IT/신기술
    • 4차산업/ AI
    2013-04-17
  • ‘3.20 사이버테러’ 결국 북한 소행?
    ▲ ‘3.20 전산망 장애 전용백신’으로 위장한 악성코드 이메일民官軍 합동대응팀은 지난 △3.20 방송·금융社(6개) 전산장비 파괴, △3.25 ‘날씨닷컴’ 사이트를 통한 全 국민대상 악성코드 유포, △3.26 대북·보수단체 홈페이지(14개) 자료삭제, △YTN 계열사 홈페이지 자료서버 파괴 등 연쇄적 사이버테러가 7.7 DDoS(2009년)·3.4 DDoS(2011년)와 농협(2011년)·중앙일보(2012년) 전산망 파괴 등 수차례 對南 해킹을 시도한 북한의 해킹수법과 일치한다고 밝혔다. 피해社 감염장비 및 국내 공격경유지 등에서 수집한 악성코드 76종 (파괴용 9, 사전 침투·감시용 67)과 수년간 국정원과 軍에 축척된 북한의 對南해킹 조사결과를 종합 분석한 결과는 다음과 같다. 공격자는 최소한 8개월 이전부터 목표 기관 내부의 PC 또는 서버 컴퓨터를 장악하여 자료 절취, 전산망 취약점 파악 등 지속적으로 감시하다가 백신 등 프로그램의 중앙배포 서버를 통해 PC 파괴용 악성코드를 내부 전체 PC에 일괄 유포하거나 서버 저장자료 삭제 명령을 실행한 것으로 확인하였다. 또한, 공격에 사용된 컴퓨터 인터넷주소 및 해킹수법 등을 분석한 결과, 과거 7.7 DDoS 등과 같이 북한 소행으로 추정되는 증거를 상당량 확보하였다. ▸ 2012년 6월 28일부터 북한 내부 PC 최소한 6대가 1,590회 접속하여 금융社에 악성코드를 유포하고 PC 저장자료를 절취하였으며 공격 다음날(3.21) 해당 공격경유지를 파괴, 흔적 제거까지 시도 ▸ 금년 2월 22일 북한 내부 인터넷주소(175.45.178.xx)에서 감염PC 원격조작 등 명령 하달을 위한 국내 경유지에 시험 목적으로 처음 접속하였다. ▸ 지금까지 파악된 국내외 공격경유지 49개(국내 25, 해외 24) 중 22개(국내 18, 해외 4)가 2009년 이후 북한이 對南 해킹에 사용 확인된 인터넷주소와 일치하였다. ▸ 북한 해커만 고유하게 사용중인 감염PC의 식별 번호(8자리 숫자) 및 감염신호 생성코드의 소스프로그램 중 과거와 동일하게 사용한 악성코드가 무려 18종에 달하였다. 또한, 일련의 사이버테러 4건이 동일조직 소행이라는 근거로 3월 20일 방송·금융社 공격의 경우, 대부분 파괴가 같은 시간대에 PC 하드디스크를 ‘HASTATI‘ 또는 ’PRINCPES’ 등 특정 문자열로 덮어쓰기 방식으로 수행되었고, 악성코드 개발 작업이 수행된 컴퓨터의 프로그램 저장경로가 일치하였다. 3월 25일 및 26일 발생한 3건도 악성코드 소스프로그램이 방송·금융社 공격용과 완전히 일치하거나 공격경유지도 再사용된 사실을 확인하였다. 정부는 4월 11일 국정원장 주재로 미래부·금융위·국가안보실 등 15개 정부기관 참석하에 개최하는 ‘국가사이버안전전략회의’ 등을 통해 사이버 안전 강화 대책을 강구·시행하기로 하였다.
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    • 인터넷/정보통신
    2013-04-10
  • ‘아빠와 아들’ 위한 제품이 뜬다!
    # 직장인 김춘오(38세)씨는 5살배기 아들과 2살배기 딸을 둔 ‘평범한 아빠’다. 하지만 김씨는 지인들 사이에서 ‘유별난 아빠’라는 핀잔을 들을 정도로 육아와 자녀교육에 적극적이다. 아이들의 식사와 간식을 직접 챙길 뿐만 아니라 퇴근 후와, 주말에도 자녀의 사회성 발달과 부모와의 교감 증진을 위한 다양한 활동을 잊지 않는다. 최근에는 아예 육아용품 구매 시에도 본인의 의사를 적극 반영하는 등 맞벌이와 육아에 대한 인식변화에 따른 새로운 아빠의 모습을 보여주고 있다.   김씨의 사례를 보듯 자녀 양육은 더 이상 엄마들에게만 주어진 과제가 아니다. 여성들의 적극적인 사회활동 참여로 맞벌이 부부가 늘어남에 따라 아빠의 역할도 중요해지고 있다. MBC 예능 프로그램 ‘아빠 어디가’의 인기만 봐도 ‘아빠와 자녀의 관계’에 대한 전 세대의 공감대를 느낄 수 있다. 친구 같은 아빠를 의미하는 ‘프렌디(Friend Daddy)나 ‘플래디(Play Daddy)와 같은 신조어도 생겨나는 한편 ‘아빠놀이학교’, ‘좋은 아빠 되기 모임’에 참여하는 등 자녀와의 친밀감 유지를 위해 적극적인 아빠들이 증가하는 추세다.   이러한 트렌드를 반영하여 분야를 막론하고 ‘아빠와 아이’의 친밀도를 위한 제품과 다양한 체험이벤트들이 쏟아지고 있다. 특히, 엄마의 전유물이나 전용 공간으로 여겨지던 것들이 살림이나 육아에 서툰 아빠들도 쉽고 편리하게 참여할 수 있도록 돕는 기능적 특징을 자랑하고 있다.     ◆ 냉장고 앞에선 블랙홀인 아빠와 아들을 위한 전에 없던 냉장고 ‘삼성지펠 푸드쇼케이스’   전통적인 통념에 따르면, 남자는 여자에 비해 공간지각능력이 우수하다. 좀처럼 주차할 수 없을 것 같은 공간에도 척척 주차를 해내거나 여자들에 비해 같은 미로를 1분 이상 더 빨리 빠져 나오는 연구결과들이 이러한 통념을 뒷받침한다. 남자들이 유독 블랙홀에 빠지고 마는 공간은 의외로 냉장고. 아빠와 아들은 엄마가 아무리 잘 챙겨놓은 음식도 냉장고 문을 열고는 한번에 찾지 못하고 헤맨다.   삼성전자는 대표적인 ‘엄마 가전’ 냉장고를 엄마는 물론, 아빠와 아이도 간편하고 쉽게 이용할 수 있도록 새롭게 디자인한 제품을 출시해 눈길을 끌고 있다. 삼성지펠 푸드쇼케이스는 기존에 하나였던 냉장실을 식재료를 신선하게 보관하는 ‘인케이스’와 자주 먹는 푸드를 찾기 쉽게 보관하는 ‘쇼케이스’로 나눠 2개의 냉장실로 탄생시킨 2013년형 프리미엄 신제품이다.   덕분에 평소 냉장고에서 음식을 찾는데 어려움을 겪던 남편들도 ‘쇼케이스’에서 쉽고 빠르게 먹을거리를 찾을 수 있고, 아이들에게도 음식을 찾아주기 훨씬 수월해졌다. 특히 쇼케이스의 ‘키즈존’은 부모와 아이의 약속의 공간으로, 미리 준비해놓은 간식을 아이들이 직접 꺼내 먹음으로써 자녀의 올바른 식생활을 지도하는 등 교육적인 면에서도 활용할 수 있다는 것이 장점이다.     삼성전자 관계자는 “맞벌이 가정의 증가로 아빠와 아이도 냉장고를 사용하는 빈도가 늘어나고, 특히 아이들에게 직접 음식을 챙겨주는 아빠도 늘어가고 있다” 며, “’삼성지펠 푸드쇼케이스’는 이러한 생활패턴 변화를 적극 반영해 주부는 물론 아빠와, 아이, 가족 모두의 이용 편의성을 높이고자 했다”고 말했다.   ◆ 놀면서 함께하면 친밀감 두 배로 업! 장난감 체험과 캠핑체험   아이들이 관심을 가장 많이 갖는 장난감도 아빠들에겐 적극적으로 체험할 대상이 되었다. 세계적인 블록 완구 회사인 레고는 최근 아빠와 아이가 함께 레고를 가지고 놀 수 있도록 '레고 아빠 체험단'을 운영하고 있다. 어린 시절 레고를 가지고 놀던 아빠에게 아이들과 함께 레고를 조립하며 노는 다양한 창작 놀이를 통해 자녀와의 공감대 형성과 돈독한 친밀감을 쌓게 하려는 것이다. 이러한 레고의 체험 이벤트에 많은 아빠들이 참여하면서 실제로 지난해 말 실시한 체험단 모집에서는 경쟁률이 150대 1을 기록할 정도로 큰 인기를 끌었다.   아빠와 아이가 함께 야영하며 서로를 알아가는 캠핑도 좋은 경험의 기회가 된다. 아빠는 아이와의 캠핑을 통해 아이를 돌보는 엄마의 노고를 이해하게 되고, 아이는 아빠와의 거리감을 좁히면서 자연스럽게 친밀도를 높일 수 있다. 이에 발맞춰 다양한 분야의 업체들이 캠핑에 참여할 가족을 포섭하기 위한 캠핑 연계 마케팅을 적극 펼치고 있다.   온라인 마켓플레이스 옥션은 방송에서처럼 아빠와 자녀들이 1박 2일 캠핑을 할 수 있는 '철 없는 캠핑' 이벤트를 마련했다. 오토 캠핑장에 총 100가족을 초청해 캠핑장과 캠핑장비를 무료로 제공한다. '철 없는 캠핑' 이벤트에는 가족 명랑운동회, 가족 노래자랑 등 가족단위 레크레이션 프로그램도 함께 진행된다.   ◆ 어릴때부터 부자간의 애정도를 따뜻하게! 토미티피 ‘스마트젖병’ & 브라더맥스 ‘열감지 수저’   아빠가 아이를 위해 직접 분유를 수유하는 것은 쉬운 일이 아니다. 특히, 아이를 위한 적정한 온도를 맞추기까지는 아빠의 많은 노력을 필요로 한다.   육아용품 브랜드 ‘토미티피’는 아이에게 먹일 분유의 적정 온도를 알아서 찾아주는 ‘클로저 투 네이처 센서티브 스마트젖병’을 출시해 육아, 특히 분유 수유에 미숙한 아빠들의 환영을 받고 있다. 아기는 성인보다 온도에 더 민감하기 때문에 분유의 적정 온도를 맞추는 것이 무엇보다 중요하다. 이 제품은 젖병 내부에 장착된 온도 센서가 모유 온도 37℃를 기준으로 파란색에서 핑크색으로 변화시켜 적정 온도인지 여부를 육안으로 확인시켜 준다.   또한, 영국 유아용품 브랜드 ‘브라더맥스’는 온도를 감지해 뜨거운 물에 닿으면 색이 형광색으로 변하는 이유식 수저를 선보이기도 했다.
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    • 컴퓨터/가전
    2013-03-27
  • 안랩, 불특정 다수를 상대로한 추가 감염 주의 당부
    안랩(대표 김홍선, www.ahnlab.com)은 25일 악성코드의 추가배포 징후를 포착하여 고객 및 개인 PC 사용자의 주의를 당부했다. 이번 악성코드의 추가 배포는 오늘 오전 10시 30분부터 시작되었고 기업은 물론이고 개인용 PC(불특정 일반인) 대상으로 유포되었다는 점이 특징이다. 안랩은 어제(24일) 오전 9시 경 변종을 발견하여 분석한 결과 1차 공격에 사용된 악성코드의 특징인 MBR(Master Boot Record) 파괴기능은 물론 C&C(Command & Control) 서버와 통신하는 백도어 설치기능이 추가되었음을 확인했다고 밝혔다. 3월 20일 방송사와 금융사의 전산망을 마비시킨 1차 공격은 내부 타이머로 공격시간대를 특정한 반면 이번 공격에서는 C&C(Command & Control) 서버와 교신하여 공격자가 원하는 시간대에 공격을 할 수 있도록 되어있다. 특히 이 악성코드는 기존 백신의 진단/치료를 방해하는 기능이 있다. 안랩은 ASD엔진의 DNA기술을 이용하여 해당 악성코드를 이미 2013.03.20.07 엔진(20일 오후 9시 38분부터 배포)부터 이미 선제 대응이 가능했다. 안랩의 V3에 탑재된 ASD(AhnLab Smart Defense) 엔진에서는 해당 악성코드를 유포 하루 전 인 24일 오전 9시경에 수집하였으며, 관련 정부기관의 조치로 현재 악성코드 유포 사이트 및 C&C서버는 차단된 상태이다. 안랩의 관계자는“오늘 오전 10시 30분 ~ 오후 1시 45분까지는 수백 대 이상의 PC가 감염됐을 것으로 추정한다.”고 밝혔다. 또한 “현재 C&C서버가 차단되어 실행명령은 내려올 수 없으나 기존과는 다른 다양한 방식으로 변종 배포를 시도하고 있어서 기업뿐 아니라 일반 PC사용자들도 주의해야 한다.”며 “사람들이 많이 가지않은 취약한 웹사이트를 당분간 이용하지 않는 것도 한가지 방법”이라고 밝혔다.
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    • IT/신기술
    • 인터넷/정보통신
    2013-03-25
  • 미국, 일본에서 판매 1위 기록한 ‘다크서머너’ 한국 발매 임박
    2011년 발매돼 전 세계를 뒤흔든 일본발 소환사 배틀 게임이 국내에 출시된다. 주식회사 Ateam(대표 하야시 타카오)은 일본과 미국 어플리케이션 시장에서 매출 1위를 기록한 소환사 배틀 게임 ‘다크서머너’를 2013년 봄 국내에 정식 출시한다고 밝혔다. ‘다크서머너’는 세계적으로 인기가 높은 ‘다크판타지’를 테마로 한 스마트폰 소환사 배틀 게임이다. 유저는 몬스터의 소환과 육성, 팀 편성을 통해 자신만의 강력한 군대를 만들어서 최강의 소환사에 도전하게 된다. ‘다크판타지’라는 이름에 걸맞게 다양한 종류의 몬스터도 등장하게 된다. 단순히 아름다운 캐릭터에 치중되지 않고 특색 있는 캐릭터들을 보유한 것이 특징이다. 보다 다양한 취향을 만족시키기 위해 ‘공각기동대’의 원작자인 시로우 마사무네씨, ‘가면 라이더’에서 몬스터 캐릭터 작화를 담당한 아메미야 케이타씨 외 유명 일러스트레이터들이 작화에 참여했다. 국내 유저들을 위한 준비도 본궤도에 올랐다. ‘수라도’에서 특색있는 그림체로 호평을 받은 일러스트레이터 최보하씨를 비롯 유명 일러스트레이터들이 참가해 작품을 선보인다. ‘다크서머너’ 프로젝트를 제작한 디렉터 사토우씨는 “베테랑 게이머들이 즐비한 한국에 게임을 출시하게 돼 설레면서도 걱정도 된다”라며 “완성도 높은 게임이기 때문에 유저 여러분이 충분히 즐겨주실 수 있을 것이라고 자신한다”라고 소감을 밝혔다. 그는 이어 “한국 유저 분들이 원하는 게임을 만들기 위해 심혈을 기울여 준비하고 있다”며 “항상 배우는 자세로 한국판 ‘다크서머너’ 개발에 임하겠다”고 덧붙였다. 한편, A-team은 ‘다크서머너’ 한국판 발매에 앞서 사전 등록 이벤트를 3월 22일부터 실시한다. 사전 등록에 참가한 유저에게는 전설적인 일러스트레이터이자 ‘공각기동대(GHOST IN THE SHELL)’의 원작자인 시로우 마사무네씨가 디자인한 한정 레어 몬스터를 증정한다. 자세한 내용은 전용 홈페이지(http://www.kr.darksummoner.asia)에서 확인할 수 있다.
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    • 게임
    2013-03-22
  • 삼성전자, 독일 ‘iF 디자인 어워드 2013’서 골드 수상
    ▲ ‘iF 디자인 어워드 2013’에서 금상을 수상한 삼성전자의 서남아 현지 특성을 반영한 이조식 세탁기 삼성전자가 세계적 권위의 국제 디자인 공모전 ‘iF 디자인 어워드 2013’에서 금상 2개를 포함해 전 부문에 걸쳐 총 39개를 수상했다.   ‘iF 디자인 어워드’는 1953년 시작된 독일 인터내셔널 포럼 디자인(International Forum Design) 주관의 국제 디자인 공모전으로 디자인, 소재 적합성, 혁신성 등을 종합 평가하고 제품, 커뮤니케이션, 패키지 3가지 부문으로 이루어져 있다.   또한 제품, 커뮤니케이션, 패키지 부문 수상작 1400여개 중 가장 뛰어난 75개의 제품을 엄선해 금상을 시상한다.   삼성전자는 올해 서남아향 이조식 세탁기(WT727QPNDMW)와 프린터(CLP-415)/복합기(CLX-4195) 등 총 2개의 금상을 수상했다.   세탁기의 경우 덥고 습한 날씨로 초벌 빨래를 하는 서남아 현지 특성을 반영해 뚜껑으로도 사용 가능한 이동식 빨래판인 ‘이지 워시 트레이(EZ wash Tray)’를 장착했다.   또한 세탁실이 별도로 없어 보관위치와 사용위치가 다른 서남아 세탁 환경을 고려해 이동이 편리하도록 세탁기에 바퀴와 손잡이를 만들었다.   프린터/복합기는 용지 공급 부분과 조작 부분의 컬러를 달리해 이용자가 직관적으로 제품 조작부를 알 수 있어 쉽게 사용할 수 있도록 했다.   제품 부문에서 금상 2개를 포함해 음성/동작 인식 기능이 적용된 스마트TV ES8000, 인체공학적 디자인으로 편안한 그립감의 ‘갤럭시S Ⅲ’와 12.9mm, 1.16kg의 초슬림 초경량 노트북 뉴시리즈9 등 총 33개 제품이 수상작으로 선정됐다.   커뮤니케이션 부문에서는 S펜을 통해 사용자가 디지털 기기와 교감하고 경험을 확장할 수 있는 UX인 ‘S-Pen UX’ 등 총 4개가 수상작으로 인정받았다.   또한 패키지 부문에서는 재사용 가능한 냉장고 포장패키지와 캡슐형 LED 전구 패키지 등 2개 제품이 수상했다.   한편 3년간 수상 누계 실적 평가에서도 지난해에 이어 올해에도 1위를 차지했다.   삼성전자 디자인경영센터장 윤부근 사장은 “이번 수상은 삼성전자의 디자인 우수성이 입증된 결과로 앞으로도 미적, 기능적 디자인이 뛰어난 제품을 선보이기 위해 노력하겠다”고 말했다.
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    • IT/신기술
    • 컴퓨터/가전
    2013-02-24
  • 삼성전자, ‘MWC 2013’에서 대화면 갤럭시 노트 8.0 공개
    ▲ 삼성전자 모델들이 스페인 바르셀로나에서 열리는 ‘MWC 2013’ 개막 하루전인 24일(현지시간)에 피라 그란 비아(Fira Gran Via) 전시장에서 보급형 LTE폰 ‘갤럭시 익스프레스, 아웃도어 특화 스마트폰 ’갤럭시 엑스커버2‘, 8인치 화면에 S펜이 탑재된 ’갤럭시 노트 8.0'(왼쪽부터)등을 선보이고 있다. 삼성전자가 2월 25일부터 28일까지 스페인 바르셀로나에서 열리는 ‘모바일 월드 콩그레스 2013’(Mobile World Congress 2013,이하 MWC)에서 최신 스마트 기기 라인업과 무선 솔루션, 서비스 등을 선보인다. 삼성전자는 ‘소비자로부터 시작되는 혁신(People Inspired Innovation)’을 주제로 작년 보다 2배 커진 760평 규모의 전시관을 마련해 ‘갤럭시 노트 8.0’, 보급형 스마트폰 등을 공개한다. 또, 휴대폰 사용자들이 더욱 편리한 스마트 라이프를 즐길 수 있도록 콘텐츠, 서비스, B2B 보안 기술 등 다양한 모바일 솔루션과 스마트 LTE 네트워크 등 앞선 LTE 장비 기술 등을 선보일 계획이다. ‘MWC 2013’은 GSM 통신기술 분야 국제협력기구인 ‘GSMA(GSM Association)’에서 주최하는 세계 최대 규모의 통신전시회로 올해는 1,400여개 통신 업체가 참가해 첨단 기술과 신제품들로 치열한 경쟁을 벌인다. □ 한 손에 들어오는 대화면과 S펜의 결합 ‘갤럭시노트 8.0’ 공개 ‘MWC 2012’에서 ‘갤럭시 노트 10.1’을 선보이며 갤럭시 노트의 성공신화를 이어 온 삼성전자는 ‘MWC 2013’에서 8인치 화면에 S펜이 탑재된 ‘갤럭시 노트 8.0’을 공개했다. ‘갤럭시 노트 8.0’은 혁신적인 필기 입력 방식인 S펜과 첨단 통신 기술에 휴대성을 더하여 새로운 가치를 만들어 낸 스마트 기기이다. 8인치 화면의 크기로 한 손에 들고 언제 어디서나 아이디어가 떠올랐을 때 다양한 템플릿을 이용하여 창의적인 생각을 기록하고 공유할 수 있도록 최적화됐다. ‘갤럭시 노트 8.0’은 멀티태스킹 기능을 강화한 제품으로, 멀티 윈도우 기능을 활용해 화면을 상하, 좌우로 양분해서 한 화면에서 인터넷 검색을 하며 다른 화면으로는 영화를 볼 수 있으며, 팝업 기능을 통해 다른 작업을 하다가도 S노트와 비디오, 웹을 바로 화면에 띄울 수 있다. ‘갤럭시 노트 8.0’은 안드로이드 젤리빈(4.1.2) OS에 1.6GHz 쿼드코어 프로세서, 16/32GB 내장메모리, 4,600mAh 배터리 등 강력한 성능을 지원하면서 휴대성을 극대화했다. 삼성전자 IM부문장 신종균 사장은 “‘갤럭시 노트 8.0’은 휴대성을 높이면서도 대화면을 추구한 또 하나의 혁신적인 기기”라며 “‘갤럭시 노트 8.0’을 필두로 다양한 태블릿 라인업으로 글로벌 태블릿 시장을 주도해 나갈 것”이라고 밝혔다. 이외에도 5인치 대화면의 보급형 스마트폰 ‘갤럭시 그랜드’와 방수/방진 기능을 강화한 아웃도어 특화형 스마트폰 ‘갤럭시 엑스커버2’, 보급형 LTE폰 ‘갤럭시 익스프레스’, 세련된 디자인의 ‘갤럭시 페임’, 스타일을 중시하는 젊은층을 겨냥한 ‘갤럭시 영’ 등 다양한 스마트폰을 전시한다. □ 홈싱크, 개발자 컨퍼런스 등 모바일 서비스와 솔루션 강화 삼성전자는 모바일 기기의 효율적 사용을 지원하는 제품과 다양한 모바일 서비스/솔루션을 선보일 예정이다. 삼성전자가 이번 전시회에 처음 공개하는 홈싱크는 개인 혹은 가족의 데이터 저장과 연동이 가능한 안드로이드 OS 기반의 1TB 급 대용량 저장장치로, 다양한 애플리케이션, 사진, 영상 등을 TV로 즐길 수 있도록 개발된 모바일 솔루션 제품이다. 삼성전자 홈싱크는 개인 콘텐츠와 가족끼리 공유하고 싶은 콘텐츠를 쉽게 구분하여 저장하고 TV등과 연결하여 즐길 수 있게 했다. 1.7GHz 듀얼 코어 프로세서를 탑재해 데이터의 빠른 처리가 가능하고, 다양한 비디오 코덱을 지원한다. 와이파이, USB 3.0, NFC, DLNA, HDMI 등의 연결 기능을 갖춰 다양한 방식으로 외부장치와 연동이 가능하다. 삼성전자는 이번 전시회 기간 중인 27일에 모바일 스마트 기기의 에코시스템 구축 강화를 위해 삼성 개발자 데이를 개최한다. 이번 개발자 데이 행사에선 삼성 플랫폼에 대한 노력은 물론 파트너사 연계를 통해 티켓/쿠폰/멤버십/탑승권을 한 곳에서 통합 관리해 주는 삼성 월렛 서비스의 응용 프로그램(API), 개발자들을 위한 S펜용 신규 버전의 개발자 툴 등이 선보일 예정이다.
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    2013-02-24
  • ‘모바일 시대 플랫폼 사업자, 오프라인 지배 꿈꾼다’
    구글과 페이스북 등의 플랫폼 사업자에 대한 시선이 예전과 같지 않다. 이들 기업들의 모바일 사업에 대한 수익성이 당초 기대에 충분히 부응하지 못하고 있기 때문이다. 과연 이들이 모바일 시대에도 온라인 시대만큼의 위상을 가질 수 있을지에 대한 의구심도 제기되고 있다. 작년 4분기 성과가 비교적 양호하게 나오면서 부정적 전망이 어느 정도 수그러들긴 했지만, 여전히 모바일 사업의 수익성에 대한 우려를 완전히 씻어내지는 못하고 있는 모습이다. 구조적으로 모바일 기기의 작은 화면으로는 충분한 광고 수익을 창출하기가 쉽지 않은 게 가장 큰 문제다. 게다가 모바일 시대의 소비자들의 이용 행태가 종전의 PC 중심의 온라인과 크게 달라 온라인 밖에서 수익이 생길 여지는 많아졌다. ① 스마트 폰을 중심으로 한 모바일 시대가 되면서 소비자들은 PC 시대와는 비교할 수 없을 정도로 단말기 기기 자체에 대한 애착을 보이고 있고 그 시장자체도 커졌다. ② 이동성으로 인해 오프라인과의 접점이 점점 많아지고 있어서 여기서 수익이 발생할 가능성 또한 커졌고 ③ 용도에 따라 기기의 크기가 다양해지고 형태도 점차 분화할 가능성이 커 모바일에 최적화된 인터페이스의 필요성도 커지고 있다. 모바일 환경은 점점 더 플랫폼 사업자들이 온라인 지배력만으로 만족할 수 없는 방향으로 가고 있다. 이에 대응하기 위한 플랫폼 사업자의 전략은 ①‘단말기에 대한 영향력 확대’, ②‘온오프라인 연계 서비스 강화’, ③‘개인화된 서비스를 통한 모바일 최적화 추구’의 3가지 형태로 나타나고 있다. 이러한 플랫폼 사업자들의 가치 사슬 내에서의 전방위적인 영향력 강화 전략은 생태계 내에 공존하는 플레이어와의 협력과 경쟁 구도에 영향을 미칠 것으로 보이며, 변화의 속도와 방향은 이전보다 훨씬 역동적으로 전개될 전망이다. ‘플랫폼(Platform)’. 사람들마다 정의도 제각각이고 그 의미 역시 점차 확대되어 가고 있어 제대로 이해하기가 그리 녹록지 않은 용어이다. 그럼에도 이 플랫폼이란 단어는 학계나 관련 업계를 넘어 일반 신문 지상에서도 쉽게 접할 수 있는 용어가 되었다. 소위 플랫폼 사업자라고 일컬어지는 애플, 구글, MS 등에 대해 일반인들도 큰 관심을 가지고 있기 때문일 것이다. IT산업이 점차 수직통합형에서 수평적으로 변해가면서 플랫폼 사업자는 생태계의 중심을 잡는 동시에 비즈니스의 주도권을 갖는 업체로 인식되기 시작했다. 그러면서 플랫폼 업체를 제외한 모든 사업자들은 조력자에 그치게 될 것이라는 플랫폼 대세론이 확산되어 갔다. Ⅰ. 월가, 플랫폼 대세론에 의문 제기 이러한 플랫폼 대세론에 가장 먼저 의문을 품은 곳은 월가이다. 작년 중반부터 플랫폼 사업자의 대표주자인 구글과 페이스북의 모바일 사업에 대한 수익성을 부정적으로 보는 월가의 전문가들이 늘어나기 시작했다. 당초 예상대로 모바일 트래픽은 기존의 유선인터넷의 트래픽을 대체하며 급증하고 있지만, 막상 모바일 광고 수익은 기존 온라인 광고 수익의 성장률 둔화를 만회할만한 수준이 아니라는 것이 이들의 공통적인 지적이다. 실제로 당시 페이스북은 상장한 시점부터 계속 주가가 떨어지고 있었으며, 구글 역시 3분기 실적이 어닝 쇼크에 가깝게 부진한 모습을 보이면서 하루에 주가가 8% 이상 하락하기도 했다. 4분기 성과 개선에도 아쉬운 반응은 여전 다행히 구글과 페이스북의 4분기 성적은 양호하게 나타났다. 월가에서도 지금까지의 부정적 입장에서 어느 정도 벗어나는 양상이다. 그러자 구글과 페이스북의 주가는 다시 상승하기 시작하였으며, 구글의 경우 최근 주가가 800달러를 넘어 신고가를 기록하기도 했다. 이에 따라 몇몇 투자회사들은 이들 기업의 투자등급을 상향 조정하고 나섰다. 그럼에도 일부 투자회사들은 여전히 미래에 대해 낙관하기 이르다는 입장을 유지하고 있다. 4분기 실적이 모바일 수익화에 대한 불안감을 어느 정도 해소해 주었지만 아쉬움은 여전히 남아 좀더 지켜봐야 한다는 것이다. 또한 더 이상 성과가 개선될 여지가 크지 않다며 부정적 입장을 고수하는 분석도 제기됐다. 모건스탠리, 메릴린치, RBC 캐피털 마켓 등의 투자회사들은 구글의 4분기 실적에 대해 긍정적으로 평가하며 모바일 부문의 성과가 점차 개선될 것으로 전망하고는 있다. 하지만 단기적으로 이 부문의 성과에 대한 압력에서 완전히 벗어나기는 힘들 것이라는 관점을 여전히 유지하고 있다. 모바일 부문의 상대적으로 더딘 성장은 결국 이익률 감소를 야기할 것으로 예상된다. 다만 이를 예측하는 회사마다 이익률 감소폭을 서로 다르게 보고 있는데 JP모건이나 메릴린치 등은 비교적 완만하게 하락한다는 입장인 반면 투자자문회사인 피보탈 리서치 그룹(Pivotal Research Group)은 가파른 하락을 예상하여 투자 등급을 Buy에서 Hold로 낮추기도 했다. 페이스북의 경우도 구글과 비슷한 평가를 받고 있다. 3~4분기 성과는 시장의 기대치를 넘어섰지만, 모바일 부분의 성장이 어느 정도 성과로 연결될지는 아직 불확실하다는 것이다. 2012년 4분기 모바일 매출에 대한 시장의 컨센서스는 약 3억 2,000만 달러에서 3억 5,000만 달러 사이였지만, 실제로는 3억 달러를 간신히 넘는 데에 만족해야 했다. 매출에서 모바일 부문이 차지하는 비중은 점차 커질 것으로 예상되는 속에서도, 영업이익률은 상장 이전보다 못할 것으로 기대된다. 대부분의 투자회사들이 영업이익률이 점진적으로 개선된다고 보고는 있지만, 상장 이전에 비해 낮은 수준을 전망하고 있고 일부에서는 오히려 하락하게 될 것이라는 주장도 제기되고 있다. 투자회사인 BTIG는 매출 증가에 비해 비용 증가 속도가 빨라지면서 영업이익률이 떨어질 것으로 전망하며 투자 등급을 Neutral에서 Sell로 하향 조정했다. 월가의 리서치회사인 번스타인 리서치(Bernstein Research) 역시 3~4분기만큼의 어닝 서프라이즈를 더 이상 기대하기는 힘들다며 투자 등급을 Outperform에서 Market Perform으로, 목표주가를 33달러에서 27달러로 낮췄다. 모바일 사업의 일차적 문제는 비용 증가 때문 애플은 단말기 판매, MS는 윈도우 판매를 통해 막대한 수익을 거두지만 구글과 페이스북은 광고에 대한 의존도가 매우 높다. 개방형 플랫폼을 지향하는 사업자들인 만큼 단말기 수익이나 OS 라이센싱, 콘텐츠 판매료 등을 가능한 포기하고 광고를 주 수익원으로 삼기 때문이다. 문제는 모바일 광고의 성장성과 수익성이다. 모바일 트래픽이 증가함에 따라 모바일 광고의 성장은 어느 정도 가능해 보이지만, 수익성이 보장될지는 확신하기 힘들다. 왜냐하면 모바일 광고는 기존의 온라인 광고와 달리 상당히 노동집약적이라는 특징이 있기 때문이다. 모바일 광고를 위해서는 단순히 온라인 광고주들을 모바일로 끌어오는 것이 아니라 새로운 광고주를 발굴해야 한다. 모바일이라는 특성상 오프라인의 중소형 상점들이 주요 광고주로 떠오르는 상황인 만큼 이들과의 관계를 구축하는 데에 많은 인력이 요구된다. 기존 온라인 광고 사업과의 시너지 효과를 낼 수 있는 여지가 많지 않아 사업 추진을 위해서는 추가 자원 투입 정도가 아니라 별도의 사업부가 필요할 수도 있다. 나아가 모바일 광고 사업 강화를 위해 새로운 기업 인수가 필요할 가능성도 매우 높아 향후 매출 대비 비용이 지속적으로 상승할 가능성이 있다. Ⅱ. 플랫폼 사업자, 온라인 지배력에 만족할 수 없는 이유 구글과 페이스북은 온라인 시대에 이미 비즈니스 주도권을 잡고 있던 업체들이다. 이들이 온라인에서의 지배력을 모바일로 확장시킨다면 당연히 큰 파급효과를 갖게 될 것이라는 예상이 일반적이었다. 이러한 플랫폼 대세론이 의심받는 원인은 이들 사업자들이 모바일 사업에 적응하는 데에 문제점을 보이고 있기 때문이다. 재무적 차원에서 생각해보면 앞서 언급한 모바일 광고 사업에 따른 비용 상승이 문제점으로 거론될 수 있으나, 좀더 근본적인 관점에서 본다면 소비자들의 모바일 이용 행태가 PC시대의 온라인 이용과는 차이를 보이고 있기 때문이다. ① 단말기 자체의 중요성이 점점 증대 PC의 경우 개인용으로 쓰는 사람들도 있지만, 가족이 공용으로 쓰는 경우가 많다. 반면 스마트폰은 철저히 개인화된 단말기이다. 그래서 이용자들이 PC보다 스마트폰에 더 큰 애착을 보이는 것은 당연하다. 애착이 지나치면 중독이 되기도 하는데, 온라인 시대와 모바일 시대는 중독 대상의 차이가 있다. 과거 문제되었던 중독은 게임 중독, 인터넷 중독 등이었던 반면, 최근에는 스마트폰 중독이 문제되고 있다. 다시 말해 과거 중독 대상이 서비스 혹은 애플리케이션이었던 반면, 최근에는 단말기 자체에도 중독을 보인다는 것이다. 정확히는 서비스와 단말기에 대해 동시에 과몰입하고 있다. 특별한 이유가 없이 자주 스마트폰을 확인한다든지, 스마트폰이 없으면 불안하다든지, 스마트폰 이용 시간이 지나치게 길다든지 하는 현상들은 서비스와 단말기 모두에 집착하고 있는 소비자들의 상태를 표현해 준다. 심리적인 부분에 더하여 경제적으로도 단말기의 중요성은 매우 높다. 요즘 출시되는 최신형 스마트폰의 가격이 100만원 내외인데, 이는 웬만한 수준의 데스크탑 PC과 비교했을 때 결코 낮지 않다. 시장조시기관인 가트너는 2012년 스마트폰과 PC의 글로벌 평균판매 가격을 각각 334달러와 596달러로 추산했다. 일반적으로 스마트폰의 평균 교체 주기가 약 2년, PC는 4년 정도임을 고려한다면 스마트폰에 더 많은 비용을 지불한다고 볼 수 있다. 스마트폰이 개인 기기이며 PC는 가족이 같이 쓰는 공통 기기인 점까지 감안한다면 스마트폰에 쓰는 비용이 확실히 더 높다고 할 수 있다. 이를 다시 말하면 단말기 사업 자체가 꽤 의미있는 비즈니스가 된다고 표현할 수 있다. 물론 단말기 사업 자체의 수익성 문제만을 뜻하는 것이 아니라, 모바일 비즈니스가 소비자에게 제공하는 가치 가운데 단말기로 인한 부분이 적지 않다는 의미도 포함된다. 따라서 플랫폼 사업자 입장에서는 단말기가 창출하는 가치를 가능한 자신의 영역으로 끌어들이고자 하는 유인을 충분히 가질 만하다. ② 이동성으로 인해 오프라인과의 접점이 폭발적으로 증가 스마트폰이 PC와 다른 점 가운데 하나가 바로 이동성이 보장되는 기기라는 것이다. 그렇다 보니 스마트폰은 다양한 장소에서 이용되고 있다. 구글이 조사한 자료에 따르면 집 이외에 이동 중, 상점, 음식점 등 PC 이용이 쉽지 않은 곳에서도 스마트폰이 자주 사용됨을 알 수 있다. 다시 말하면 PC보다 스마트폰이 오프라인에서 접점을 더 많이 갖게 되어, 오프라인의 서비스를 모바일 비즈니스의 영역으로 끌어올 수 있다는 것이다. 플랫폼 사업자 입장에서는 이러한 영역의 비즈니스를 집중 모색하여 새로운 수익원으로 삼을 만하다. ③ 작은 화면의 한계, 새로운 인터페이스에 대한 갈증 한편 PC와 스마트폰의 인터페이스 차이 역시 소비자들의 서비스 이용 행태에 영향을 미치고 있다. 10인치 이상의 PC 디스플레이와 달리 스마트폰의 경우 현재까지 출시된 제품 기준으로 6인치가 최대이다. 이러한 화면 크기의 제한으로 인해 배너 광고 클릭 등의 효과가 떨어질 수 밖에 없으며, 화면 구성이 복잡하면 소비자로부터 외면받을 수 있다. 특히 이동 중에도 빠르게 정보를 검색하는 등 온라인과 비교했을 때 소비자들이 검색에 많은 시간을 할애하지 않는 만큼, 쉽고 빠르게 쓸 수 있는 인터페이스가 필요하다. 이를 위해서는 단순히 입출력 방식뿐 아니라 서비스 제공 방식에 있어서도 PC와 근본적으로 차이가 있어야 한다. 플랫폼 사업자 입장에서는 소비자에 대한 이해도가 다른 어떤 사업자보다 높은 편이다. 이들에 대한 축적된 정보를 활용하여 좀더 신속한 정보 제공을 위한 인터페이스 구축에 나설 수 있다. 또한 이러한 새로운 인터페이스는 결국 온라인 시대의 배너광고와 검색광고를 넘는 새로운 광고 사업으로 연결될 가능성도 크다. Ⅲ. 수익성 향상을 위해 꺼내든 카드 이러한 현실을 플랫폼 사업자들 역시 충분히 체감하고 빠르게 대응 중에 있다. 모바일 수익화에 대한 우려가 짙었던 구글과 페이스북뿐 아니라 애플, 아마존 등도 새롭게 창출되는 모바일 비즈니스의 기회를 놓치지 않기 위해 적극적으로 나서고 있다. ① 단말기에 대한 영향력 확대 앞서 보았듯이 모바일 비즈니스에서 단말기가 제공하는 가치가 상당하기 때문에 플랫폼 사업자는 단말기 영역에서의 영향력 강화를 희망한다. 이러한 단말기에 대한 영향력 확대는 두 가지 모습으로 나타나는데, 하나는 다양한 단말기로 영역을 확장하는 것이며, 또 다른 하나는 단말기와 서비스의 연계를 강화하는 것이다. 다양한 단말기로의 영역 확장은 자신의 OS나 서비스 플랫폼을 가능한 많은 기기에 탑재시켜 양적 확대를 시도하는 것을 말한다. 스마트폰과 태블릿을 넘어서는 새로운 단말기를 찾는 것인데, 대표적인 것으로 TV, 자동차, 가전제품 등을 꼽을 수 있다. 구글은 스마트TV 개념의 구글TV를 출시한지 오래이며, 애플의 경우 셋탑박스 방식이 아닌 TV세트를 조만간 출시한다는 소문이 널리 퍼져있다. 자동차 영역으로 진출하기 위해 구글, 애플, MS 등은 모두 인포테인먼트(Infotainment= Information Entertainment) 시스템 관점에서 자동차 제조업체들과 협력하고 있다. 또한 이들 플랫폼 사업자들은 가전제품에도 OS를 탑재하여 집 전체를 스마트하게 만드는 스마트홈을 위한 행보에도 나서고 있다. 다양한 단말기로의 확장이 양적 확대를 의미한다면 단말기와 서비스의 연계를 강화하는 전략은 질적 확대로 볼 수 있다. 이러한 전략을 가장 잘 구사하는 사업자는 아마존이다. 킨들(이북)에서 시작해서 킨들 파이어(태블릿)를 선보였는데, 작년부터는 스마트폰 출시 소문도 끊임없이 나오고 있다. 아마존의 경우 저가 단말기에 자신의 콘텐츠와 서비스를 이용할 수 있는 모델로 시장에 큰 반향을 불러일으키고 있다. 킨들 파이어의 정확한 제조원가가 공개되지는 않았으나, 판매가격과 큰 차이가 없어 단말기 수익은 거의 없는 것과 다름없다는 게 중론이다. 수익을 보전하는 방법은 콘텐츠 및 서비스 이용요금을 통해서인데, 실제로 이러한 비즈니스 모델이 제대로 작동하는 것으로 판단된다. 시장조사기관인 플러리(Flurry)는 2012년 2월 기준으로 아마존 앱스토어의 가입자당 매출이 구글 플레이보다 4배 가까이 크다고 추정했다. 단말기와 서비스를 연계한다는 것은 결국 수직통합적인 형태를 좀더 강화한다는 것으로, 구글 역시 이러한 전략으로 선회 중인 것으로 판단된다. 물론 구글은 개방형 OS 사업자인만큼 단말기 제조업체와의 관계를 고려하여 아마존식의 폐쇄적인 구조로 전환하기는 쉽지 않다. 그럼에도 작년에 넥서스4와 넥서스7 출시에 상당한 영향력을 발휘한 점, 최근 모토로라를 통해 출시될 것이라는 X폰에 대한 소문, 안경형태의 새로운 디바이스인 구글글래스와 같은 새로운 폼팩터의 단말기 추진 등의 사례를 볼 때 구글 역시 궁극적으로는 단말기와 서비스의 연계를 한층 강화할 것으로 예상된다. ② 온오프라인 연계 서비스 강화 오프라인을 새로운 기회로 삼으려는 플랫폼 사업자의 노력은 온오프라인 연계 서비스 강화의 모습으로 나타나고 있다. 그런데 이를 위해서는 상품 및 서비스 거래가 필요하다. 플랫폼 사업자들은 실물 상품의 생산을 직접 하지 않는 만큼 실물 거래에 필요한 시장과 화폐에 해당하는 커머스 사업과 결제 서비스를 강화하고 있다. 온오프라인 커머스 사업의 경우, 오프라인에서 상품을 직접 보고 저렴한 온라인이나 모바일로 구매하는 행동을 칭하는 쇼루밍 트렌드와도 맥을 같이 한다. 구글은 검색에 강한 사업자인 만큼 이러한 쇼루밍 트렌드를 적극 활용하고 있는데, 최근에는 쇼핑 검색 서비스를 구글 쇼핑(Google Shopping)이란 이름으로 새단장했다. 또한 M&A계의 큰손답게 온오프라인 연계형 쇼핑업체인 버퍼박스(BufferBox)를 인수했다. 이 회사는 온라인 주문을 오프라인의 전용 라커(Locker)로 배송해주는 서비스를 제공한다. 구글은 버퍼박스 인수에 앞서서 쿠폰발급 및 타겟 마케팅 서비스를 제공하는 인센티브 타겟팅(Incentive Targeting)을 사들이기도 했다. 페이스북 역시 모바일 기프트 사업자인 카르마(Karma)를 인수하여 소셜 기프팅 서비스인 기프트(Gifts)를 출시하며 온오프라인 커머스 사업에 적극적으로 나서기 시작했다. 이용자들은 지인에게 상품권 형태의 기프트를 선물할 수 있는데, 스타벅스를 비롯하여 미국 내 100개 이상이 소매점들과 제휴를 맺어 이들 매장에서 사용할 수 있다. 페이스북은 또한 이용자들이 위시리스트를 만들 수 있게 하는 컬렉션(Collections)이라는 온라인 쇼핑 중개 서비스도 테스트 중에 있다. 이를 위해 페이스북은 빅토리아 시크릿, 포터리 반, 마이클 코어스 등 총 7개 브랜드 업체들과 제휴 관계를 체결한 상태이다. 한편 결제 서비스와 관련해서 가장 적극적으로 움직이고 있는 사업자는 역시 구글이다. 구글은 약 2년전 NFC 기반의 결제 서비스인 구글 월렛(Google Wallet)을 선보였다. 다만 의욕만큼 아직 사업 성과가 나타나지는 않고 있으나, 구글은 장기적인 관점에서 티켓, 기프트카드 등을 통합한 서비스로 발전시키겠다는 의지를 분명히 했다. 애플의 경우 NFC에 대해 관망하고는 있지만, NFC 관련 특허를 다수 확보하는 등 시장 진출 시점을 타진하고 있는 것으로 보인다. 애플은 최근 쿠폰, 포인트 카드 등을 통합 관리하는 앱인 패스북(Passbook)을 선보였는데, 이는 결제 서비스로의 진출에 앞서 기반을 닦고 있는 전략으로 볼 수 있다. 페이스북의 경우 기존의 복잡한 모바일 결제 프로세스를 극복하기 위해 이통사와 손잡았다. 전세계 60개국의 이통사들과 제휴한 페이스북은 이들 이통사의 빌링 시스템으로 결제할 수 있는 서비스를 선보였다. ③ 개인화를 통한 모바일 최적화 추구 개인화는 소셜 네트워크와 위치 정보를 활용하여 제공하는 방법과 아예 UI 자체까지도 획기적으로 변화시키는 인텔리전트 에이전트 서비스로 달성될 수 있다. 이러한 서비스 제공을 위해서는 방대한 양의 데이터를 분석할 수 있는 빅데이터 관련 기술이 필요하며, 개인화된 서비스는 궁극적으로 타깃 광고를 통해 수익화될 수 있다. 페이스북의 경우 소셜 네트워크 사업자로 시작한 만큼, 이를 기반으로 하는 개인화 서비스에 나서고 있다. 최근에는 자체 소셜 검색 엔진인 그래프 서치(Graph Search)를 공개한 바 있는데, 지인 중심으로 검색이 이뤄질 수 있다는 점에서 불특정 다수를 검색 대상으로 하는 서비스보다 개인화된 결과물을 제공한다. 그래프 서치는 조만간 모바일로 확장될 것으로 예상되며, 이 경우 지역 광고나 지역 정보 추천 등이 페이스북의 새로운 핵심 수익원이 될 가능성이 있다. 위치 정보를 활용한 서비스를 위해서 플랫폼 사업자들은 지도 서비스 확장 경쟁에 뛰어들고 있다. 구글은 이미 전세계를 대상으로 하고 있는 구글 맵스를 통해 지도 서비스 시장에서 가장 앞서고 있다. 최근에는 실내 지도 서비스인 인도어 스트리트뷰도 제공하는 등 후발 주자와의 차별화도 시도하고 있다. 애플의 경우 구글의 지도 서비스를 아이폰에서 삭제하는 등 의욕적으로 접근했지만, 완성도 문제로 고전하고 있다. 그럼에도 탈 구글 전략의 일환으로 시도하는 서비스인 만큼 향후에도 애플은 지속적으로 지도 서비스를 보강해 구글로부터 벗어나는 방향으로 나갈 것으로 보인다. 한편 아마존 역시 3D 지도업체인 업넥스트(UpNext)의 인수하였으며, 최근에는 아마존 지도의 API도 공개했다. 아마존이 커머스 사업의 강자인 만큼 로컬 커머스 강화에 적극 이용될 전망이다. 인텔리전트 서비스에서 가장 앞서고 있는 사업자는 애플로서, 이미 음성기반의 대화형 서비스인 시리(Siri)를 통해 전세계의 이목을 집중시킨 바 있다. 한편 구글은 시리와 같은 반응형(reactive) 서비스를 넘어 이용자가 원할만한 콘텐츠나 서비스를 먼저 제공하는 주도형(proactive) 서비스인 구글 나우(Google Now)를 선보였다. 아직까지 완성형 서비스가 아님에도 불구하고, 소비자들의 긍정적인 반응이 이어지고 있어 향후 성장 잠재력이 매우 커 보인다. Ⅳ. 모바일 생태계 내의 관계 변화 가능성 앞서 언급한 단말기에 대한 영향력 확대, 온오프라인 연계 서비스 강화, 개인화를 통한 모바일 최적화 추구의 세가지 전략은 플랫폼 사업자 입장에서는 각각 수직적 확대, 수평적 확장, 핵심사업의 강화의 3가지 축으로 해석이 가능하다. 플랫폼 사업자들의 이러한 가치 사슬 내의 전방위적인 영향력 강화 전략은 이들이 구축하고 있는 생태계에도 영향을 미칠 것으로 보인다. 이러한 전략에 가장 촉각을 곤두세우고 있는 사업자는 바로 단말기 제조업체들이다. 지금까지 플랫폼 사업자와 좋은 협력 관계를 맺고 있었으나, 한 순간에 경쟁자로 변할 수 있기 때문이다. 물론 플랫폼 사업자의 특성상 가능한 많은 단말기 사업자와 협력을 맺는 것이 유리하기 때문에 섣불리 폐쇄 전략을 채택하는 하지는 않을 것이다. 페이스북이 자체 단말기를 개발할 것이라는 루머가 돌 때마다, CEO가 직접 나서 공식 석상에서 이를 부인하는 것도 같은 맥락이다. 구글이나 MS 등은 자신의 플랫폼을 빠르게 확장시키는 수준에서 단말기 사업을 추진 중에 있다. 다만 수직통합형 모델을 채택하고 있는 애플과 아마존의 모바일 성과가 지속적으로 높게 유지된다면 구글과 페이스북 역시 단말기 영역에 좀더 무게 중심을 둘 가능성을 배제할 수는 없을 것으로 보인다. 반면 새로운 협력자도 부상하고 있다. 애플이 스마트폰으로 모바일 시장에 진출할 당시, 이를 가장 경계했던 사업자 가운데 하나는 바로 통신사였다. 실제로 스마트폰을 통한 개방된 서비스로 인해, 기존에 통신사가 제공하던 자체 포털은 사실상 영향력을 상실했다. 하지만 통신사는 이제 플랫폼 사업자의 최고 조력자 역할을 톡톡히 할 것으로 기대된다. 이미 통신사들은 로컬 시장에서 많은 가입자 접점을 확보하고 있으며, 또한 로컬 콘텐츠나 서비스 사업자와의 관계도 어느 정도 구축되어 있다. 글로벌 플랫폼 사업자 입장에서는 수많은 로컬 시장에서의 영향력을 강화하기 위해서는 이들과 경쟁하기보다는 서로 손잡는 편이 훨씬 유리할 수 밖에 없다. 앞서 본 것처럼 페이스북이 전세계 메이저 통신사들과 손잡고 이들의 빌링시스템을 이용하는 것이 대표 사례이다. 또한 모바일 서비스는 아니지만 LG유플러스가 선보인 구글 OS 기반의 IPTV 서비스인 tvG도 좋은 선례가 될 수 있다. 구글의 경우 단말기 사업자들과 손잡으며 구글TV 확대를 시도했지만 그리 성공적이지는 못했는데, 통신사와 손잡은 tvG 서비스는 2개월 만에 10만 가입자를 확보하는 등 의미있는 성과를 기록하고 있다. 한편 통신사 못지 않게 중요한 파트너가 바로 로컬 시장의 콘텐츠 및 서비스 사업자들이다. 오프라인 서비스들이 모바일 서비스와 관계를 맺어나가는 트렌드에 맞물려 로컬 시장에서 얼마나 많은 콘텐츠 및 서비스 사업자들과 제휴 관계를 구축할 수 있는가가 그 지역에서 플랫폼 사업자의 성공과 실패를 결정짓는 데에 중요한 요소로 작용할 가능성이 크다. 이러한 생태계 구성원 간의 관계 변화로 인해 생태계 내의 경쟁과 협력이 훨씬 활발히 이뤄질 것으로 예상된다. 가치 사슬 전반으로 자신의 영향력을 강화시키려는 플랫폼 사업자와 이러한 플랫폼 사업자로부터 독립된 지위를 얻으려는 세력, 플랫폼 사업자와 적극적으로 협력하려는 사업자들이 서로 얽히면서 향후 변화의 속도와 방향은 훨씬 역동적으로 전개될 것으로 전망된다.[LG경제연구원 장재현 책임연구원]
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    2013-02-24
  • LG전자, ‘2013 iF 디자인 어워드’에서 총 26개 본상 수상
    LG전자가 ‘2013 iF 디자인 어워드’에서 제품 부문 23개, 커뮤니케이션 부문 3개 등 총 26개의 본상을 수상했다. 제품 부문에서는 올레드 TV 등 주요 전략 제품을 비롯, 파노라마 모니터, 포켓포토, 탭북, 사운드바 등 다양한 제품들이 수상의 영예를 안았다. 차별화된 사용자경험(UX)를 갖춘 ‘옵티머스 G’ 및 각진 모서리의 ‘L-스타일’을 적용한 3G 스마트폰 ‘옵티머스 L7, 옵티머스 L9도 디자인의 우수성을 인정받았다. 미국향 4도어 냉장고, 사각형 로봇청소기, 스타일러 등 생활가전 제품의 디자인도 인정받았다. 특히 LG 올레드 TV(EM9700)는 미국의 국제디자인상 ‘IDEA(International Design Excellence Awards)’ 은상, 한국 ‘우수 디자인(GOOD DESIGN)’ 대통령상, ‘대한민국 멀티미디어 기술대상’의 최고상인 대통령상, 일본 굿 디자인 어워드 베스트 100 선정 등 국내외에서 디자인 및 기술 우수성을 골고루 인정받고 있다. LG전자 관계자는 “차별화된 제품 리더십을 더욱 강화하기 위해 LG전자만의 디자인 성공체험을 지속 확대하겠다”라고 밝혔다.
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    2013-02-24
  • 한게임, 초액션 RPG ‘크리티카’ 26일 전격 공개
    3D 액션RPG의 끝판대장 <크리티카>, D-Day가 얼마 남지 않았다. NHN 한게임(게임부문 대표 이은상)은 초액션 RPG <크리티카>의 OBT(공개시범서비스)를 26일 실시하며, 이에 앞서 2월 19일부터 사흘간 캐릭터명 선점이 가능한 파이널 테스트(Final Test)를 진행한다고 밝혔다. <크리티카>는 액션 게임 전문 개발사 ‘올엠’이 개발, 2012년 두 번의 CBT(비공개시범서비스)를 통해 유저들의 호평을 받았던 액션 MORPG 장르의 게임이다. 지난 2월 2일에는 게임 업계 최초로 파주 헤이리에 위치한 ‘액션스쿨’에서 대규모 VIP 유저파티를 진행해 눈길을 끌기도 했다. OBT에 앞서 진행되는 파이널 테스트에서는 다양한 이용자 혜택이 주어진다. 오는 19일부터 21일까지 실시하는 이번 테스트에서는 캐릭터 명 선점의 기회는 물론, 15레벨에서 전직할 경우 한정판으로 OBT 게임 아이템을 획득할 수 있다. 파이널 테스트에서 생성한 캐릭터는 계정 내 가장 높은 레벨의 캐릭터명 1개에 한해 선점할 기회가 주어지며, OBT 시작시 레벨은 초기화 된다. 이 외에도 <크리티카> 이미지 게시판에 본인만의 캐릭터를 등록하면 페레로로쉐 초콜릿 기프티콘 당첨의 기회도 제공된다. NHN 조현식 PC온라인게임사업부장은 “NHN 한게임이 2013년을 맞아 처음 출시하는 PC온라인게임이 바로 <크리티카>”라며, “액션과 RPG의 환상적인 조합이라고 평가받는 <크리티카>가 통쾌하고 시원한 액션으로 오픈 이후에도 꾸준히 이용자들의 사랑을 받을 수 있도록 최선을 다해 준비할 것”이라고 밝혔다. 한편, 인기 웹툰 ‘웃지않는 개그반’으로 유명한 현용민 작가와 함께하는 <크리티카>의 브랜드 웹툰 ‘초오오~액션, 개그반’(http://comic.naver.com/webtoon/list.nhn?titleId=53...)도 장안의 화제다. 이 작품은 1, 2화가 공개되고, 동시에 애니메이션으로도 제작(http://kt.hangame.com/promotion/choActionViral1.nh...)되어 좋은 반응을 얻고 있으며, 3월 2일까지 매주 토요일마다 새로운 내용을 선보일 예정이다. 초액션 RPG <크리티카>와 관련된 자세한 사항은 공식 홈페이지(http://kt.hangame.com)에서 확인이 가능하다.
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    2013-02-15
  • U-Eco City 연구단, 시민체감형 U-서비스 구축 기술 연구 발표
    U-Eco City 연구단(단장 이윤상, www.ueco.or.kr)이 ‘시민체감형 U-서비스 구축 기술 연구’ 성과를 발표했다. 시민체감형 U-서비스는 미디어보드와 가로등, CCTV, 광장, 공원 등에 유비쿼터스 기술을 활용하여 시민들이 원하는 콘텐츠를 제공하는 것을 일컫는다. ▲LED 및 센서, 음향 등 미디어·디지털 기술을 활용해 시민들의 만족도를 향상시키는 ‘디지털 아티팩트(Digital Artifact) 서비스’ ▲IP 기반 유비쿼터스 기술을 활용하는 ‘서비스 룰 엔진(Service rule engine)’ ▲기존 아날로그 시설물의 상태 정보를 통합 운영 시스템에 전송하는 ‘서비스 하드웨어 컨트롤러(Service H/W Controller)’ 등이 있다. 이 세 기술 모두 각각 은평지구 U-놀이터(2012년 3월), 부산 해운대 해수욕장 인근(2011년 9월)/여수엑스포 행사장(2012년 8월), 국립광주과학관(2012년 12월)에 적용돼 파일럿테스트를 거친 상태다. LH U-Eco City 연구단은 “시민체감형 U-서비스는 시민들에게 편리함과 즐거움을 선사할뿐 아니라 공공 서비스를 효율적으로 관리하고 운영하는 데 도움을 준다”면서 “이를 통해 새로운 도시공간 창출에 기여할 것”이라고 말했다. 한편 U-Eco City 연구단은 국토해양부와 한국건설교통기술평가원, LH공사와 함께 U-Eco City R&D사업을 수행 중이다.
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    2013-02-12
  • NHN ‘라인’, 가입자수 1억 명 돌파
     NHN 계열사인 NHN Japan의 글로벌 모바일 메신저 ‘라인(LINE)’이 18일 서비스 출시 약 19개월 만에 전세계 가입자수 1억 명을 돌파했다. 라인은 모바일 기기나 PC를 통해 가입자들끼리 무료로 음성통화 및 메신저 기능을 이용할 수 있는 커뮤니케이션 서비스로 지난 2011년 6월 출시됐다. 2011년 10월 무료 음성통화 및 스티커 등의 기능을 대거 추거한 이후, 중동과 대만·태국·인도네시아 등 동아시아 지역을 중심으로 해외 이용자가 급증했다. 2012년에는 러시아 주변 국가들과 스페인·칠레·멕시코 등 스페인어권 지역에서도 이용이 늘어남에 따라 현재 1주일에 약 300만명씩 신규 가입자가 증가하고 있다. 그 결과 서비스 출시 19개월 만인 오늘(18일), 전세계 가입자수 1억 명을 돌파하게 됐다. 1억 가입자 달성에 소요된 기간은 트위터가 약 49개월*1, 페이스북이 약 54개월*2 로, 라인은 트위터나 페이스북과 비교해도 급속도로 성장하고 있음을 볼 수 있다. 또한, 2012년 7월에는 일본 도쿄에서 개최된 ‘Hello, Friends in Tokyo’ 컨퍼런스를 통해 새로운 플랫폼 서비스인 ‘라인 채널(LINE Channel)’이 공개됐다. ‘라인 채널’은 라인의 탄탄한 이용자 기반 및 80.3%에 이르는 높은 월간활동이용자(MAU, Monthly Active User) 비율을 토대로 다양한 연동 앱 및 서비스를 선보였으며, 현재까지 24종의 연동 앱(웹앱 제외)을 출시, 누적 다운로드가 1억 건을 넘어섰다. 특히, 지난 해 11월부터 본격적으로 ‘라인게임’ 서비스를 시작했으며, 서비스 출시 12일만에 1000만 다운로드를 돌파한 ‘라인팝’을 비롯해 12개 게임을 제공 중에 있다. 라인게임들은 현재 누적 다운로드 총 7000만 건을 넘어섰다. 한편, 라인은 가입자수 1억 명 돌파를 기념하며 이용자들에게 18일부터 7일간 매일 한 가지씩 라인의 인기 유료 스티커를 무료로 제공하는 이벤트를 진행한다
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    2013-01-19
  • “어플리케이션으로 재능 기부 실천하세요”
    ▲ 제키톡_법률무료 음성 대화 어플리이케이션(App, 앱) 제키톡의 특별한 타이푼들이 관심을 모으고 있다. 사주, 법률상담, 영어강의 등 무료로 양질의 콘텐츠를 제공 받을 수 있는타이푼들이 개설되어 구독자수가 증가하고 있는 것.제키톡은 음성대화라는 차별화 된 서비스를 내세우는 모바일 앱으로 1인 음성방송이 가능한 제키톡 타이푼 서비스는 출시 3주만에 교육, 개그, 음악 등 다양한 장르의 타이푼이 1만개 이상 생성되며 화제가 되기도 했다.◆ 빨간 망또 차차의 사주 2013년이 시작되면서 많은 사람들이 신년운세를 보기위해 무속인들을 찾아가거나 온라인 상에서 많은 금액을 결제한다. 이러한 가운데 제키톡에서는 개인의 사주를무료로 제공하는 타이푼이 등장했다. 제키톡 타이푼 ‘빨간 망또 차차의 사주’에서는 타이푼을 구독 한 후 운영진에게 자신의 생년월일과 태어난 시간을 문자로 보내면 추첨을 통해 2~3명의 전화 상담을 받고 있다. 비용은 무료이며 감사의 표시로타이푼에 댓글 하나만 달아주면 된다.  사주타이푼의 운영자는 “20년동안 공부한 역학을 남들에게베풀고 싶어서 시작하게 되었다”고 “사주 이외에도 오프라인타로 강의도 진행할 예정”이라고 말했다. ◆도움이 필요한 사람들을 위한 법률자문  형편이 어려운 사람들을 위한 따뜻한 타이푼도 생겨나고 있다. 박주범 변호사는 ‘어려운 분들을 위한 법률 자문’이라는 타이푼을 개설해 무료 법률 상담을 실시하고 있다. 친절하고신뢰감 있는 목소리를 통해 법률 상담을 진행해 주기 때문에 구독자들로부터 큰 인기를 얻고 있다. 댓글을 통해서 법률 상담 문의를 하면 박 변호사의 목소리를 통해상담 내용을 전달받을 수 있으며 현재 타이푼에서는 누수로 인한 이웃간에 보상 문제와 소음과 소란으로 인한 피해에 대한 법률 상담을 확인할 수 있다. ◆‘Talk To Meln English’   무료로 영어강의를 수강할 수 있는 타이푼도 있다. 아리랑 라디오에서 활동하고 있는 Jamie Lee(제이미 리)가 개설한 ‘Talk To Meln English’ 타이푼은 1300여명의 구독자를 모으면서 일반인 타이푼 중 구독자수 2위를기록할 만큼 인기를 얻고 있다.양방향 음성대화가 가능한 제키톡의 특성상 음성을 통해 발음 교정도 가능해 영어뿐만아니라 일어, 중국어 교육 타이푼도 속속 개설되고 있다.   제키톡 이동윤 대표는 “타이푼이 단순히 정보 제공의차원을 넘어서 재능기부 형태로 진화하고 있다”며 “의미 있는컨텐츠들이 많이 제공되고 활성화 될 수 있는 최적의 환경을 제공할 수 있도록 최선의 노력을 다할 것”이라고밝혔다.
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    2013-01-04
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