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“유엔 기후변화협약 COP29, 1.5°C 달성의 실질적 장이 되어야”
- 세계자연기금(WWF)은 11월 11일부터 아제르바이잔 바쿠에서 열리는 유엔 기후변화협약 제29차 당사국총회(COP29)의 결과에 따라 지구의 미래에 결정적인 영향을 미칠 수 있다고 경고했다. WWF 서포터즈가 지난 2021년 글래스고에서 열린 COP26 기간 동안 기후 정의를 위한 행진에 참여하고 있다(제공: WWF) 기록적인 온도 상승과 전 세계적으로 파괴적인 기후 영향을 고려할 때, 화석 연료의 단계적 폐지, 식량 시스템의 혁신, 자연 보전 및 회복과 같은 근본적이고 신속한 기후행동이 그 어느 때보다 절실한 상황이다. COP29는 각국이 내년까지 새로운 국가 온실가스 감축목표(NDCs)를 제출해야 하는 중요한 시점에 개최된다. 이 목표는 향후 5년의 ‘결정적인 시기’ 동안 얼마나 빠른 속도로 기후행동에 임해야 하는지의 중요한 지표가 될 것이다. 지금부터 2030년까지 매년 혁신적인 발전을 만들어내지 못한다면, 지구 온난화를 1.5°C 이내로 유지하는 파리협정 목표 달성은 결코 이룰 수 없다. 이번 COP29에서는 신규 기후재원목표(New Collective Quantified Goal on Climate Finance, NCQG)가 중요한 논의 주제로 거론된다. 반드시 개발도상국의 완화, 적응, 손실 및 피해와 관련한 문제를 충분히 해결할 수 있는 합의가 나와야 한다. WWF 기후·에너지 총괄이자 COP20 의장을 역임한 마누엘 풀가르-비달(Manuel Pulgar-Vidal)은 “우리는 지금 당장 기후위기를 해결할 방법을 가지고 있지만, 적절한 재원이 뒷받침되지 않는다면 필요한 속도와 규모로 실행할 수 없다”며 “더 이상 중요한 행동을 미룰 여유가 없으며, 이제는 미래를 위해 투자해야 할 때”라고 말했다. 또한, COP29는 수정된 NDC를 제출해야 하는 시점인 2025년에 앞서 국가 온실가스 감축목표를 강화할 절호의 시점이기도 하다. 지구 온난화를 1.5°C 이내로 제한하기 위해서는 2030년까지 전 세계 배출량을 43%, 2035년까지 60%, 2050년까지 탄소중립(net zero)을 달성해야 한다. WWF는 각국이 이 목표에 부합하는 NDC 수립하는 데 포함해야 할 중요한 요소들을 제시한 NDCs We Want(우리가 원하는 국가 온실가스 감축목표) 체크리스트를 COP29를 앞두고 발표한 바 있다. 체크리스트에 따라 분석한 각국의 NDC 평가 결과 중 한국은 아직 ‘가야 할 길이 많이 남았다(long way to go)’는 부정적인 평가를 받았다. 한국 정부가 한차례 수정 제출한 NDC는 분야별 세부 감축 목표치가 제시되는 진전은 있으나, 2030년까지의 구체적인 이행 계획은 부재했다. 또한 COP29에서 주요하게 논의 될 기후재원도 전 세계가 늘리는 추세에 반해 한국 정부는 약 10조원가량 감축한 점도 보완해야 할 점이었다. 박민혜 한국 WWF 사무총장은 “COP29는 공동의 목표를 달성하기 위해 필요한 규모와 수준을 가늠하는 자리”라며 “한국 정부는 지난 8월 기후소송 헌법 불합치 판결에 따라 2030년 이후 감축 목표를 구체적으로 수립하고 실행해 이것이 선언적 목표에 그치지 않도록 해야 하며, 전 세계 탄소 배출 상위 8위를 차지하는 국가로서 책임감을 갖고 국제 목표 달성에 기여해야 할 것”이라고 강조했다.
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“유엔 기후변화협약 COP29, 1.5°C 달성의 실질적 장이 되어야”
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베이글코드 AI로 사내 업무 효율성 제고
- 베이글코드는 최근 게임 스튜디오와 UA 크리에이티브 등 각 부서의 디자이너들이 지난 1년 동안 경험한 AI 기술 활용 사례를 나누고 새로운 업무 접근 방식을 모색하는 사내 AI 콘퍼런스 ‘베이글잼:아트’를 마쳤다. 소셜 카지노 게임으로 국내가 아닌 해외에서 K-게임의 역량을 각인시키고 있는 베이글코드가 회사 안에서는 AI(인공지능) 기술을 접목해 조직의 기술적 성장과 혁신을 촉진하고 있다. 베이글코드는 최근 게임 스튜디오와 UA 크리에이티브 등 각 부서의 디자이너들이 지난 1년 동안 경험한 AI 기술 활용 사례를 나누고 새로운 업무 접근 방식을 모색하는 사내 AI 콘퍼런스 ‘베이글잼:아트’를 마쳤다. 콘퍼런스는 AI 기술 적용 사례와 성과를 공유하고, 해커톤 방식으로 12개 팀이 AI 프로젝트를 구현하는 시간으로 구성됐다. 해커톤에서는 AI 이미지 대량 생성 자동화와 프롬프트 자동생성 챗봇 같은 창의적이고 독창적인 AI 프로젝트가 완성됐다. 앞서 베이글코드는 올해 8월 AI 개발 콘퍼런스 ‘베이글잼: 개발’도 열었다. 총 20개 팀이 사내 AI 비서 서비스, 비디오 분석을 통한 자동 태그 및 콘텐츠 분류 시스템, 플레이어블 광고 제작 툴 등 수준 높은 프로젝트를 선보였다. 일부 프로젝트는 추가 개발을 통해 실제 업무에 반영했다. 베이글코드는 개발과 아트 분야로 구분해 매년 AI 콘퍼런스를 개최하고 있다. 데이터와 AI 기술을 업무 전반에 통합해 프로세스 최적화와 효율성을 제고하고, 직원들이 기술을 자유롭게 탐구하고 도입할 수 있는 개방적이면서 자율적인 기술 중심 문화를 강화한다는 취지다. ‘클럽베가스’는 누적 매출 2억 5000만 달러를 돌파하면서 해외에서 K-소셜 게임의 명제를 각인시키고 있다. 베이글코드는 연평균 200%에 가까운 엄청난 성장세를 유지하고 있다. 2021년 약 810억 원의 매출을 올렸고, 2022년 상반기부터는 경영 수지를 흑자 전환했다. 2023년에는 전년 대비 14% 증가한 1062억 원의 매출을 기록했다. 영업이익은 30% 늘어난 44억 원이었다. 베이글코드는 누적 매출 2억 5000만 달러를 돌파한 ‘클럽베가스’와 후속작 ‘캐시빌리어네어’ 등 소셜 카지노 게임 라인업의 안정적인 매출에다, 데이터·Ai 기술을 비롯해 UA마케팅 노하우 등을 기반으로 모바일 플랫폼을 지원하는 이른바 데이터 드리븐(Data-driven) 배급 사업도 전개하고 있다. 김준영·윤일환 베이글코드 대표는 “모든 직원이 새로운 기술을 자유롭게 받아들이고 활용할 수 있는 조직 문화를 만들고, 사내 콘퍼런스는 이런 문화를 실현하는 중요한 장”이라며 ”AI를 효율의 도구 이상의 창의적 동력으로 삼아 글로벌 이용자들에게 차별화된 경험을 제공하겠다”고 했다.
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베이글코드 AI로 사내 업무 효율성 제고
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‘모바일 e스포츠’ 상징 SWC 올해 우승자는
- 컴투스가 만든 한국산 모바일 게임 ‘서머너즈 워’)를 소재로 한 e스포츠 제전 ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십 2024’에서 동남아 대표로 선발된 신예 KELIANBAO(본명: 쉬이)가 챔피언에 등극했다. 시상식에는 송병준 컴투스 의장이 직접 참석해 KELIANBAO에게 상금 10만 달러와 트로피를 수여했다. 컴투스가 만든 한국산 모바일 게임 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’(이하 ‘서머너즈 워’)를 소재로 한 e스포츠 제전 ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십 2024’(SWC 2024)에서 동남아 대표로 선발된 신예 KELIANBAO(본명: 쉬이)가 챔피언에 등극했다. 지난 9일 일본 신주쿠 스미토모 빌딩에 위치한 삼각광장에서 오프라인으로 진행된 ‘SWC 2024’ 결승전에서 디펜딩 챔피언이자 통산 3번째 SWC 우승에 도전하는 중국 LEST(리 조큐)와 KELIANBAO가 격돌했다. 당초 관록과 경험에 견줘 LEST가 유리할 것으로 전망됐다. 하지만 ‘서머너즈 워’ 입문 2년차로 대회 첫 출전인 KELIANBAO가 8강부터 4강까지 유력 주자들을 제친 가운데 결과적으로 결승은 마지막 7세트까지 가는 접전으로 이어졌다. 결승전은 새내기의 맹렬한 기세가 펼쳐지면 이내 연륜이 묻어나는 뒤집기로 따라잡는 흐름이 역력했다. 의외로 KELIANBAO는 첫 세트를 단숨에 챙겼고, 이에 LEST가 다음 세트를 만회하면서 동률을 이뤘다. 다시 KELIANBAO가 3, 4세트를 내리 가져갔고 일찌감치 경기장은 신성(新星)의 탄생을 예상했다. 그러나 LEST가 역으로 5세트와 6세트까지 잡아내며 재차 균형을 맞췄다. 남은 한 세트인 7세트에서 KELIANBAO는 LEST의 불 속성 아크엔젤과 바람 속성 스카이서퍼를 연타로 잡아내면서 ‘최강 소환사’에 이름을 올렸다. 이날 송병준 컴투스 의장이 직접 KELIANBAO에게 상금 10만 달러(약 1억 3800만 원)와 ‘SWC 2024’ 최강자를 입증하는 트로피를 수여했다. 송 의장은 “10주년이라는 오랜 기간 ‘서머너즈 워’를 사랑해 주고, 매년 SWC를 성원해 주신 전 세계 팬들에게 감사한다”고 했다. ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십 2024’ 월드 파이널에 운집한 팬들이 경기를 지켜보고 있다. ‘서머너즈 워’는 사실상 한국산 모바일 게임으로는 세계 무대에서 가장 큰 업적을 달성했다. 컴투스에서 2014년 4월 17일 첫선을 보인 ‘서머너즈 워’는 만 10년을 넘긴 현재도 한국산 게임이 친숙한 아시아는 물론이고 북·남미와 유럽, 여기에 상대적으로 우리 게임이 익숙하지 않을 듯한 아프리카와 오세아니아까지 고른 인기를 구가하고 있다. 컴투스가 2017년부터 주최하고 있는 e스포츠 대회는 지역이나 권역 별 대회부터 최종 결선 격인 SWC까지 일정마다 상당한 관심도를 자랑한다. 특히 모바일 게임의 특성상 e스포츠를 전개하면서 직면하는 구동의 한계를 극복한 사례로 꼽힌다. PC에 기반한 ‘리그 오브 레전드’가 관전의 재미를 제대로 구현하는 것과는 달리, 화면이 작은 모바일 기기를 통한 e스포츠는 역동적인 묘미를 실현하는데 상대적으로 부족한 게 사실이다. SWC는 이 같은 여건을 해소하고 매년 규모를 늘려가면서 전 세계 이용자가 함께 즐기는 축제로 발전했다. 이제는 서비스 10년차가 된 ‘서머너즈 워’의 생명력을 담보하는 단계로 자리잡았다. 실제 SWC는 대회의 인기를 반영하듯 한국어와 일본어, 영어, 프랑스어, 독일어, 중국어 등 13개 언어로 전 세계 생중계됐다. 올해는 8월부터 약 3개월간 유럽, 아메리카, 아시아퍼시픽 권역에서 예선과 지역컵을 진행했고, 이를 통과한 도전자 12명이 ‘월드 파이널’에 섰다. 다양한 지역에서 많은 선수들에게 본선 진출 기회를 제공하고 재미를 배가한다는 복안에서 변경한 룰 덕분에 예측불허의 팽팽한 경기도 많았다.
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‘모바일 e스포츠’ 상징 SWC 올해 우승자는