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AI기능 탑재한 아이폰16 공개...한국도 1차 출시국가에 포함
애플이 아이폰16 시리즈를 미국 현지시간으로 9일 공개했다. 1차 출시 국가에 한 번도 들어가지 못했던 한국이 아이폰16시리즈부터 첫 출시국가에 포함됐다. 아이폰16. 사진=애플 애플은 이날 미 캘리포니아주 쿠퍼티노에 있는 애플파크 스티브 잡스 시어터에서 신제품 발표 행사를 열고 아이폰16 시리즈 등 최신 제품을 선보였다. 이번에 선보인 아이폰16에는 인공지능(AI) 기능을 탑재했다는 게 가장 큰 특징이다. 아이폰16 시리즈는 6.1인치형(15.4㎝) 기본 모델과 6.7인치형(17.0㎝) 플러스, 고급 모델인 6.3인치형(15.9cm) 프로와 6.9인치형(17.4cm) 프로맥스로 구성됐다. 기본 모델과 플러스 사이즈는 지난해와 같지만, 프로와 프로맥스는 디스플레이가 더 커졌다. 베젤(테두리)을 줄여 기기 전체 크기는 늘어나지 않았다. 가격은 달러 기준으로 지난해 같은 수준을 유지했다. 아이폰 기본 모델은 799달러(128GB), 플러스는 899달러(128GB), 프로는 999달러(128GB), 프로맥스는 1,199달러(256GB)다. 새롭게 출시된 아이폰16의 기기 옆에는 버튼 모양의 '카메라 컨트롤'이 생겼는데 버튼만 눌러 카메라를 실행할 수 있고 사진 확대 및 축소, 빛 노출 등도 조절할 수 있다. 또 고급 모델에 4,800만 화소 광각 카메라, 5배 광학줌 망원 카메라 등이 탑재됐다. 이번 아이폰16의 가장 큰 특징 중 하나는 애플의 AI 시스템인 '애플 인텔리전스' 기능이다. 팀 쿡 최고경영자(CEO)는 "아이폰16 시리즈는 처음부터 AI를 위해 만들어졌다"고 설명할 정도다. 애플이 자체 개발한 최신 칩인 A18과 A18 프로가 장착됐다. 이를 통해 전작 대비 최대 2배 빠른 속도로 머신러닝(기계학습)을 할 수 있다고 애플은 덧붙였다. 애플 인텔리전스는 이용자가 급하게 대충 쓴 글이라도 AI가 다듬어 세련된 초대장으로 만들어 주는 기능을 탑재했다. 녹음과 번역은 기본. 언제 어디서 찍었는지 모르는 사진을 찾을 때 기억나는 장면을 입력하면 사진을 찾아주는 기능도 포함됐다.받은 메일을 요약해 주고, 일정이나 중요한 약속들을 상단에 표시하는 등 사용자 위주의 편리성의 제고했다. 카메라 컨트롤을 길게 누르면 주변 식당의 영업시간이나 후기를 보여주고 전단지의 이벤트를 캘린더에 추가해준다. 소프트웨어 애플 인텔리전스 기능은 영어 기반으로 다음달부터 베타버전이 시험 제공된다. 내년에 중국어, 프랑스어, 일본어, 스페인어 등이 추가되지만 한국어 제공 시점은 미정이다. 애플의 음성 비서 시리(Siri)는 업그레이드됐다. 중간에 말이 끊겨도 사용자의 언어를 해석해 답을 해준다. 다만, 새 아이폰은 오는 13일부터 한국과 미국을 포함해 호주, 캐나다, 중국, 프랑스, 독일, 인도 등 59개 이상에서 사전 주문할 수 있고 20일부터 매장을 통해 구매할 수 있다. 이번 아이폰16 출시부터 한국이 1차 출시 국가에 포함됐다. 애플워치. 사진=애플 애플워치도 출시 10년을 맞아 새롭게 개편했다. 지난 버전보다 10% 가량 얇아진 애플워치10은 알루미늄과 티타늄 케이스를 이용해 무게는 10∼20% 줄었고 디스플레이는 9% 더 커졌다. 30분 만에 최대 80%까지 충전할 수 있고, 50m까지 방수가 되는 등 피트니스 기능이 강화됐다. 특히, 수면 무호흡증을 감지할 수 있는 기능이 들어있다. 애플워치10은 워치 운영체제(OS)11을 통해 보다 개선되고 맞춤화된 건강 및 피트니스 관리 기능을 제공한다. 애플은 이와 함께 3년 만에 에어팟을 업그레이드해 고급 모델에만 들어가던 액티브 노이즈 캔슬링(소음 제거) 기능을 기본 모델에 추가했다. 에어팟 프로2는 업데이트를 통해 보청기 기능을 지원한다.
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‘고객상담’은 이동통신 3사, ‘이용요금’은 알뜰폰이 만족도 높아
올해 5월 기준 국내 스마트폰 보급률은 108.9%로 현대 사회에서 이동통신은 단순한 통신 수단을 넘어 삶의 필수적인 부분으로 자리 잡았다. 일러스트=픽사베이 한국소비자원(원장 윤수현)은 지난해에 이어 올해도 이동통신사의 소비자 만족도와 이용행태를 조사했다. 그 결과, 소비자 만족도는 지난해 대비 소폭 상승했고, 불만이나 피해를 경험한 소비자 비중은 감소한 것으로 나타났다. ■ 이통3사 종합만족도 3.47점, 전년 대비 소폭 올라 최근 3개월 이상 같은 이동통신사에 본인 명의로 LTE 혹은 5G 요금제에 가입한 소비자 1,500명의 종합만족도는 3.47점(5점 만점)이었고, 업체별로는 SKT(3.55점), LGU+(3.45점), KT(3.34점) 순이었다. 작년 조사 결과(3.42점)와 비교해 종합만족도는 소폭(0.05점) 상승했고, 업체 중에서는 LGU+의 점수가 상대적으로 많이(0.07점) 올랐다. [ 이동통신 3사 소비자 종합만족도 조사 결과 ] (단위 : 점/ 5점 척도) ■ 이동통신 3사 이용자, 전년 대비 상담은 만족, 요금은 불만 이동통신 3사 이용자(1,500명)의 고객 관련 서비스나 이동통신의 핵심 서비스에 대한 만족도를 세부적으로 살펴보면 ‘고객상담’ 관련 만족도가 4.01점(전년 대비 0.21점 상승)으로 가장 높았고, ‘이용요금’ 관련 만족도는 3.10점(전년 대비 0.01점 하락)으로 가장 낮았다. ■ 알뜰폰 이용자는 ‘이용요금’, ‘요금제 선택’에서 3사에 비해 만족 한편, 이동통신 3사 이용자(1,500명)와 알뜰폰 이용자(355명)의 3대 부문 세부 요인별 만족도를 비교한 결과, 알뜰폰은 ‘이용요금’과 ‘요금제 선택’에서, 이동통신 3사는 ‘고객상담’과 ‘제공혜택’ 등에서 상대적으로 만족도가 높은 것으로 나타났다. ■ 이동통신 3사 월평균 통신 요금 전년 대비 1.3% 감소 이동통신 3사 이용자(1,500명)의 월평균 통신 요금은 65,027원으로 전년(65,867원) 대비 1.3%(840원) 하락했다. 지난해와 비교해 월평균 통신 요금이 가장 많이 증가한 세대는 ‘40대’(5,178원 상승)였고, 가장 많이 감소한 세대는 ‘20대’(7,301원 감소)로 나타났다. 한편 알뜰폰 이용자(355명)의 월평균 통신 요금은 20,252원이었다. 알뜰폰은 자급제 단말기 구매 비율(81.1%)이 이동통신 3사(37.2%)보다 높고, 콘텐츠나 부가서비스 등도 이동통신 3사에 비해 다양하지 않은 차이 등이 일부 반영된 것으로 보인다. ■ 응답자 68.8% 통신사 전환 경험, 전환 이유로 ‘요금’ 응답자 1,855명 중 1,276명(68.8%)은 통신사 전환 경험이 있는 것으로 나타났다. 전환 이유로는 ‘요금제 구성이 더 좋아 보여서’가 34.4%로 가장 많았다. 한편 현재 통신사의 이전 통신사 대비 만족 요인으로 SKT는 ‘통화 및 데이터 품질’, KT와 LGU+는 ‘결합 혜택 유용성’, 알뜰폰은 ‘저렴한 요금’을 가장 많이 꼽았다. ■ 불만·피해 경험률 전년 대비 3.4%p 감소 이동통신 3사 이용자(1,500명)의 불만·피해 경험률은 13.7%로 전년(17.1%) 대비 3.4%p 감소했다. 유형별로는 ‘부당가입 유도’가 36.4%로 가장 많았고, 이어 ‘서비스 품질(데이터, 통화 등) 미흡’(29.6%), ‘약정 해지·변경 위약금 청구’(28.6%) 순이었다. 한국소비자원은 이동통신 사업자에게 ▲ 이용요금 만족도가 상대적으로 낮고 통신비가 전년 대비 상승한 중장년층에 대한 맞춤형 요금제 신설과, ▲ 핵심 서비스 중 소비자 만족도가 상대적으로 낮고(3.32점) 소비자 불만도 많은 ‘데이터 품질’과 관련한 서비스 개선 등을 권고했다.
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학생에 교사·군인까지…전국으로 퍼진 '딥페이크' 공포
텔레그램 대화방서 지인 얼굴에 음란물 합성·유포…방마다 참여자 수천명 피해 학교 수백곳 명단도 퍼져…올해 전국서 297건 신고돼 경찰 수사 텔레그램 단체대화방 딥페이크 관련 대화 [독자 제공. 연합뉴스] 최근 한 대학에서 여학생의 얼굴에 음란물을 합성한 딥페이크 영상물이 유포된 사건이 드러난 데 이어 비슷한 종류의 텔레그램 대화방이 잇따라 발견되면서 파문이 확산하고 있다. 피해자 중에는 대학생뿐 아니라 중·고교생 등 미성년자는 물론 교사, 여군 등도 포함된 것으로 알려졌고, SNS 등에 '피해 학교 명단'으로 떠돌고 있는 곳만 100곳은 족히 넘어 혹시나 '내 사진 혹은 내 자녀 사진도 이용된 것은 아닌지' 하는 공포심 또한 커지는 분위기다. 일부 지역에서 피해자들 신고를 접수한 경찰도 수사에 착수했다. ◇ 대화방·피해학교 명단 공개…불안한 여성들 SNS 비공개 전환 26일 연합뉴스 취재에 따르면 최근 텔레그램에서 여성의 얼굴에 음란물을 합성해 편집한 허위 영상물을 생성·유포하는 것으로 의심되는 단체 대화방이 대규모로 발견됐다. 앞서 인하대 재학생과 졸업생이 타깃이 된 단체 대화방 운영자 등이 검거됐는데, 그 외에도 전국의 각 지역·학교별로 세분된 텔레그램 대화방이 다수 만들어져 대화방마다 수천 명이 참여 중인 것으로 드러난 것이다. 이들은 이른바 '겹지인방'이라는 이름으로 참가자들이 서로 같이 아는 특정 여성의 정보를 공유하고 딥페이크 영상물을 제작·유포하는 등의 방식으로 성희롱했다. 실제 텔레그램의 채팅방 검색을 지원하는 '텔레메트리오'에서 '겹지방'(겹지인방)을 검색한 결과 이날 기준 3천500여명이 구독하고 있는 '대학별 겹지방'이 바로 검색됐다. 이 외에도 1천800여명이 구독 중인 '대학 겹지방' 등 유사한 텔레그램 채널도 발견됐다. 가해자들은 주로 인스타그램 등 소셜미디어(SNS)에 올라온 피해자들의 사진을 무단으로 저장해 범행에 활용한 것으로 알려졌다. '봇 프로그램'을 활용해 딥페이크 영상을 제작하도록 하는 링크가 공유되기도 했다. 가입자가 십수만명에 이르는 텔레그램 딥페이크 채널도 확인됐다. 한 텔레그램 채널에 입장했더니 곧바로 '인물이 한 명만 등장하는 사진을 사용해야 한다' 따위의 지침이 제공됐고, 특정 캐릭터 얼굴 사진을 보내자 수초도 걸리지 않아 얼굴에 나체 사진이 합성돼 제작됐다. 이 텔레그램 채널의 가입자는 26일 오후 기준 13만3천400명에 육박했다. 사진 자체는 따로 생성된 1대 1 대화방으로 전달돼 다른 사람이 생성한 이미지를 볼 수 있는 구조는 아니었다. 현재 SNS에서는 딥페이크 불법 영상물이 만들어진 지역과 학교 명단도 공유되고 있다. 실제 이 학교 소속 학생들의 피해 여부는 확인되지 않았지만, 명단에 올라 있는 전국 중·고교와 대학교 이름만 수백곳에 달하는 것으로 알려져 충격을 주고 있다. 가해자 신상이라며 남성 다수의 이름과 얼굴 등이 담긴 게시물도 빠르게 번지고 있으나 이 역시 진위는 확인되지 않았다. 또 여군을 상대로 딥페이크 영상을 제작·유포하는 대화방도 만들어진 것으로 전해진다. 해당 대화방을 캡처한 사진을 보면 대화방 운영자로 추정되는 인물은 참가자에게 여군의 군복 사진과 일상 사진, '능욕글'을 요구했다. 이런 소식이 알려지자 여성들의 불안도 커지고 있다. 자신의 사진이 담긴 SNS 계정을 비공개로 설정하고 사진을 내리라는 조언도 공유됐다. 경기도의 한 고등학교 학생회 인스타그램 계정에는 "현재 텔레그램을 통해 (우리 학교) 학생들의 신상 및 딥페이크 합성 사진이 유포되고 있다"며 "인스타그램에 업로드된 개인 사진을 내려 피해를 예방하시기 바란다"는 게시글이 올라오기도 했다. 30대 직장인 김모씨는 "주말 사이 X(엑스·옛 트위터)에서 게시물을 보고 '나도 모르는 사이에 내 사진도 활용된 거 아닌가' 하는 생각에 소름이 끼쳤다"며 "어쩐지 꺼림칙해서 내 인스타그램 계정 게시물을 전부 둘러보고 셀카는 전부 내렸다"고 전했다. 학부모들 사이에서도 '혹시 내 아이도 피해자, 혹은 가해자로 포함된 것은 아닌지' 우려하는 목소리가 나오고 있다. 딥페이크 (CG) [연합뉴스TV 제공] ◇ 경찰 수사 착수…박지현 "국가적 재난 상황 선포해야" 자기 얼굴 사진이 도용된 딥페이크 음란물을 우연히 확인한 피해자들이 직접 경찰에 신고하면서 수사도 이뤄지고 있다. 경찰청에 따르면 올해 1∼7월 딥페이크 성착취 범죄(성폭력처벌법상 허위영상물 등의 반포 등) 신고는 전국에서 총 297건 접수됐다. 입건된 피의자 178명 중 10대는 131명으로 무려 73.6%를 차지한다. 그 외 연령대는 20대 36명(20.2%), 30대 10명(5.6%), 40대 1명(0.6%)이었다. 최근 3년간 전국 경찰에 신고된 딥페이크 성착취 범죄는 2021년 156건, 2022년 160건, 2023년 180건으로 증가세를 보였는데 올해 들어 더욱 빠른 속도로 범죄가 확산하는 셈이다. 서울경찰청은 이날 기자간담회에서 올해 1∼7월 초·중·고교 텔레그램 성착취 신고를 10건 접수, 이와 관련해 14세 이상 청소년 10명을 입건했다고 밝혔다. 전남경찰청 사이버범죄수사대는 인스타그램 등 SNS에 공개된 여성의 사진을 합성해 딥페이크 음란물을 제작·유포한 피의자 2명을 각각 추적하고 있다. 충북 충주경찰서도 또래 여학생 얼굴에 음란물을 합성한 사진을 만들고 공유한 혐의로 고교생 A(18)군을 불구속 입건해 조사 중이다. 다만 외국에 서버를 둔 텔레그램 특성 탓에 수사에 한계가 있단 점은 문제로 지적된다. 인하대 재학생이 타깃이 된 딥페이크 사건을 수사하는 인천경찰청 사이버범죄수사대는 텔레그램 대화방 참가자 신원을 특정해 수사 중이지만 운영자 신원 특정에는 어려움을 겪고 있는 것으로 알려졌다. 텔레그램의 경우 수사기관이 신고나 제보를 받고 수사에 착수해도 손쉽게 채널에 업로드된 영상물과 활동 내용도 삭제할 수 있는 점도 수사의 장애 요인이다. 서울에서 사이버 범죄를 수사하는 한 경찰 수사관은 "단서를 수집한다고 하면 크게 피해자, 피의자, 플랫폼을 통해서 확보할 수 있다"며 "플랫폼(텔레그램)으로부터 확보하는 게 사실상 불가능해진 상황"이라고 말했다. 이어 "플랫폼의 협조가 없으니 피의자를 특정하기가 어렵고 피해자가 알 수 있는 부분도 한정적일 수밖에 없는 것"이라고 설명했다. 현재 경찰은 딥페이크 성범죄를 포함한 사이버 성폭력 수사 일체를 시·도 경찰청에서 전담하도록 하고 있다. 경찰청 사이버성폭력수사계 관계자는 "딥페이크 탐지 소프트웨어의 고도화와 위장수사 활성화를 추진하고 있다"고 설명했다. 텔레그램은 다른 SNS에 비해 더 높은 보안성과 익명성을 특징으로 하지만, 바로 이러한 점 때문에 유해 콘텐츠의 새로운 온상으로 떠오르고 있다는 점은 최근 전 세계적으로도 우려를 낳는 부분이다. 텔레그램 창업자이자 최고경영자(CEO)인 파벨 두로프가 24일(현지시간) 프랑스에서 전격 체포된 것도 이런 배경 속에서 주목된다. 두로프는 텔레그램이 범죄에 악용되는 것을 막기 위한 조치를 하지 않은 혐의를 받는 것으로 전해졌다. 근본적인 문제 해결을 위해 수사기관의 엄벌과 함께 여성의 성적 대상화를 막을 수 있는 근본적인 인식변화가 필요하다는 의견도 나왔다. 김여진 한국사이버성폭력대응센터 대표는 "여성들을 성적대상화하는 문제가 계속 되풀이 되고 기술을 만나면서 이러한 수준까지 전개된 것"이라고 지적했다. 이른바 'N번방' 사건을 처음 공론화한 '추적단 불꽃' 출신인 더불어민주당 박지현 전 비상대책위원장은 이날 자신의 SNS에 "국가적 재난 상황임을 선포하고 시급히 대안을 마련하라"며 "텔레그램이 N번방 사건 때처럼 가해자들의 신상 협조에 수사를 거부한다면 최소한 일시적으로 텔레그램을 국내에서 차단하는 조치라도 해야 한다"고 말했다.
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활발한 몸집 불리기 ‘크파’ 이젠 애니로 진출
- ‘크로스파이어’가 블러 스튜디오에서 만든 옴니버스 애니메이션 ‘시크릿 레벨’의 15개 에피소드 중 한 편에 나온다. 사진은 실제 영상 속 한 장면 중국을 중심으로 성공한 한국산 일인칭슈팅게임(FPS) ‘크로스파이어’에 기반한 애니메이션이 나온다. 25일(현지 시각) 막을 내린 세계 최대 게임 박람회 게임스컴에서 애니메이션 제작사 블러 스튜디오(Blur Studio)는 옴니버스 애니메이션 ‘시크릿 레벨’(Secret Level)의 15개 에피소드 중 한 편에 ‘크로스파이어’를 소재로 활용한다고 밝혔다. 블러 스튜디오는 미국 아마존 산하의 프라임 비디오(이하 프라임 비디오)와 넷플릭스 화제작 ‘러브, 데스+로봇’ 제작사다. ‘크로스파이어’를 포함해 전체 에피소드는 15개의 글로벌 게임 IP(지식재산권)를 가공해 완성된다. 여타 14개의 에피소드는 ‘던전 앤 드래곤’(Dungeons & Dragons)을 비롯해 ‘팩맨’(Pac-Man), ‘메가맨’(Mega Man) 등 우리에게도 친숙한 작품으로 구성됐다. ‘크로스파이어’ 편은 원작 게임의 세계관을 바탕으로 한 15분 분량의 단편 애니메이션이다. 오는 12월 10일 프라임 비디오에서 방영될 예정이다. 영화 ‘데드풀’(2016년)과 ‘터미네이터: 다크 페이트’(2019년) 등을 연출한 팀 밀러 감독이 ‘시크릿 레벨’의 총괄 프로듀서를 맡았다. 한편, ‘크로스파이어’는 현재 전 세계 80여개 나라에서 서비스되고 있다. 누적 이용자수는 10억 명에 달한다. ‘크로스파이어’ IP 보유자인 스마일게이트 관계자는 “‘크로스파이어’는 e스포츠와 드라마, 테마파크 등 다양한 영역으로 확장하면서 위상을 높여가고 있다”며 “이번 애니메이션은 전 세계 이용자들에게 더욱 폭넓은 IP 경험을 제공하기 위한 노력의 일환”이라고 소개했다. 쾰른(독일)=김수길 기자
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활발한 몸집 불리기 ‘크파’ 이젠 애니로 진출
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전 세대 아우른 파란의 주인공 ‘패오엑’ 차기작 개봉 박두
- 카카오게임즈의 배급 역량을 각인시킨 주역 ‘패스 오브 엑자일’이 마침내 후속작으로 돌아온다. 카카오게임즈가 지난 2021년 6월 말 ‘오딘: 발할라 라이징’으로 퀀텀 점프에 성공하기 전 사실상 회사의 배급 역량을 만천하에 각인시킨 주역 ‘패스 오브 엑자일’(Path of Exile)이 마침내 후속작으로 돌아온다. 카카오게임즈는 독일 쾰른에서 속개되고 있는 세계 최대 게임 박람회 게임스컴에서 '패스 오브 엑자일 2‘의 얼리 억세스(정식 발매 전이지만 비용을 지불한 뒤 구매해서 베타 버전을 체험)를 오는 11월 16일 시작한다고 발표했다. 뉴질랜드 국적의 그라인딩 기어 게임즈에서 만든 PC 온라인 액션 RPG(역할수행게임) '패스 오브 엑자일‘은 2019년 6월 카카오게임즈를 통해 국내 유통되면서 파란을 일으켰다. 정식 발매 이후 동시접속자수 8만 명대를 순식간에 돌파하면서 점유율을 급속히 높여갔다. 블리자드 ‘디아블로’ 시리즈를 연상시키는 핵 앤 슬래시 방식의 게임이라는 점에서 상대적으로 젊은 세대들의 접근이 낮을 것으로 예상됐으나, 실제 20대 이용자 비율이 전체에서 50%를 웃돌았고 여기에 ‘디아블로’의 향수를 갖고 있는 3040세대들이 가세하면서 흥행을 견인했다. 이에 업계에서는 차기작에 대한 궁금증이 증폭됐고, 카카오게임즈는 그 해 9월 ‘패스 오브 엑자일2’의 제작 상황을 공개하면서 판권 확보도 공지했다. 올해 들어 카카오게임즈는 3월 22일 공식 홈페이지를 개설하고 세계관 정보와 트레일러, 여러 직업군의 게임 시연 영상을 게재했다. 이번 게임스컴에서는 신규 트레일러를 공개했다. 게임의 무대가 되는 배경에다, 몸과 얼굴이 수많은 손으로 뒤덮인 보스, 식물과 연체동물을 섞은 모습의 보스 등 이용자가 상대해야 할 다양한 보스들을 담았다. 특히 이용자가 보스의 공격을 회피하는 동작과 함께 각 보스들이 지형지물을 활용해 땅을 내리치거나 플레이어보다 더 빠른 속도로 이동하고, 땅에서 폭발을 일으키는 등 소울류 게임의 기믹을 사용해 한층 강화된 액션성을 보여줬다. ‘패스 오브 엑자일 2’는 6개의 캠페인, 100가지 독특한 환경, 600여종의 몬스터와 100여종의 보스로 구성됐다. 이용자는 12개의 클래스 중 하나를 골라 자신의 취향에 맞게 육성할 수 있고, 각 클래스는 3개의 전직 클래스를 보유해 총 36개의 전직 클래스를 만나볼 수 있다. 카카오게임즈 관계자는 “전작의 경험치를 십분 발휘해 새로운 RPG 대작 IP(지식재산권)로 입증하겠다”고 했다. 쾰른(독일)=김수길 기자
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전 세대 아우른 파란의 주인공 ‘패오엑’ 차기작 개봉 박두
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독일에 뜬 ‘부산 사랑’ 누가 내걸었나 봤더니… “역시 블리자드!”
- 블리자드는 단순히 ‘오버워치2’를 알리는 것을 넘어 부산을 전 세계 방문객들에게 각인시키겠다는 목표를 담았다. 실제 부스 안에는 노래방부터 ‘웰컴 투 부산’이나 ‘부산 사랑’ 같은 전광판을 설치해 부산 어딘가를 연상시킨다. 블리자드의 한국 사랑이 이역만리 독일에서도 빛났다. 독일 쾰른에서 속개되고 있는 세계 최대 게임 박람회 게임스컴 현장에 블리자드는 자사의 일인칭 슈팅게임(FPS) ‘오버워치2’의 인기 전장 중 하나인 부산을 모티브로 부스를 꾸몄다. 블리자드는 단순히 ‘오버워치2’를 알리는 것을 넘어 부산을 전 세계 방문객들에게 각인시키겠다는 목표를 담았다. 실제 부스 안에는 노래방부터 ‘웰컴 투 부산’이나 ‘부산 사랑’ 같은 전광판을 설치해 부산 어딘가를 연상시킨다. 부스 상단에는 ‘오버워치2’에 나오는 한국 영웅 송하나를 소재로 걸게도 걸었다. 앞서 블리자드는 지난 2019년 전작인 ‘오버워치’ 상에서 이른바 한국형 콘텐츠라 불리는 ‘꽃가마 D.Va’를 도입하면서 전통 한복의 미(美)를 전 세계에 전파한 공로를 인정받아, 게임 업계 최초로 문화체육관광부가 수여하는 ‘한복사랑’ 감사장을 받았다. 문체부 장관 명의의 ‘한복사랑’ 감사장은 한복을 다각도로 설파하는데 크게 기여한 공로를 치하하는 상이다. ‘꽃가마 D.Va’ 스킨은 색동 한복의 멋과 아름다움을 표현했다. ‘오버워치’에 등장하는 한국인 영웅인 디바(D.Va)가 착용해 인기를 얻었다. 당시 ‘꽃가마 D.Va’ 스킨 제작에 참여한 이학성 테크니컬 아티스트는 “한국인 아티스트로서 ‘오버워치’ 등 블리자드 게임을 통해 한국 문화를 전 세계에 알리는데 기여하겠다”고 말했다. 한국형 콘텐츠 ‘꽃가마 D.Va’ 또한 블리자드는 ‘포도대장 맥크리’, ‘홍길동 트레이서’, ‘산예 오리사’ 등 우리 전통문화와 설화 등에서 영감을 받은 다수의 한국형 콘텐츠를 꾸준히 선보이며 한국 전통문화의 세계화에도 앞장섰다는 평가를 받고 있다. 한편, 블리자드는 미국 본사 주도로 기업 경영 개선 작업이 한창인 올해 역시 인재 육성 워크숍을 개최하면서 기부장학금 프로그램을 이어가고 있다. 블리자드는 2010년부터 2019년까지 총 229명의 학생들에게 장학금을 전달했고, 블리자드의 연례 게임 축제인 ‘블리즈컨’에도 초대하는 등 한국 시장에 대한 각별한 애정을 내비쳐왔다. 쾰른(독일)=김수길 기자
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독일에 뜬 ‘부산 사랑’ 누가 내걸었나 봤더니… “역시 블리자드!”
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2025년 ‘발드컵’은 프랑스 파리로
- e스포츠 종목으로 떡잎을 틔운 ‘발로란트’가 보는 재미를 키우는 방향으로 2025년 일정을 잡았다. 최근 사세를 급속히 확장하면서 e스포츠 종목으로 연착륙에 성공한 ‘발로란트’가 이른바 ‘발드컵’으로 불리는 최종 결산 무대(정식 명칭: 발로란트 챔피언스)를 내년에는 프랑스 파리에서 치른다. 올해의 경우 인천 영종도에 위치한 인스파이어 아레나에서 결승 시리즈를 이어가고 있다. ‘발로란트’의 개발사이자 배급을 담당하는 라이엇 게임즈는 2025년 ‘발로란트’ e스포츠 계획을 공개하면서 한해 최강 ‘발로란트’ e스포츠 팀을 가리는 ‘챔피언스’를 9월 프랑스 파리에서 시작한다고 밝혔다. 또한 라이엇 게임즈는 2026년 ‘챔피언스’는 중국으로 지정했고, 이듬해는 미주 지역으로 확정했다. 또한 올해와 마찬가지로 ‘챔피언스’에 앞서 두 번의 ‘마스터스’가 꾸려진다. 2025년 첫 ‘마스터스’는 2월 태국의 방콕으로 낙점됐고, 다음으로는 6월 캐나다 토론토에서 개최된다. 라이엇 게임즈는 내년 시즌 진행 방식에 소폭 변화를 준다. 2025년 시즌은 1월에 개막해 10월 ‘챔피언스’ 결승으로 일정을 마무리한다. 올해보다 2개월 가량 시즌이 길어진 셈이다. 경쟁 구도를 강화하고 e스포츠 본연의 보는 재미를 배가한다는 취지에서다. 비시즌 기간을 최소화해 더 많은 휴식 시간과 대회 준비 기간을 담보한다는 목적도 있다. 2025년 모든 대회에는 챔피언십 포인트를 부여한다. 시즌 동안 긴장감을 유지하고 ‘챔피언스’ 진출을 위한 경쟁을 심화시킨다는 복안이다. 챔피언십 포인트 배분과 ‘마스터스’ 참가 팀에 대한 보상은 연말께 다시 공지될 예정이다. ‘발로란트’ e스포츠를 다루는 전 세계 총 네 개의 국제 리그(퍼시픽, EMEA, 아메리카스, CN)에는 각각 12개의 팀들이 참여한다. 올해 9월과 10월 각각의 국제 리그별로 어센션을 통과한 팀들이 합류하면서 기존 11개 팀에서 한 곳씩 늘어난다. 2025년 첫 대회는 킥오프 토너먼트로 출발한다. 네 개의 국제 리그는 12개 팀이 나오는 더블 엘리미네이션 토너먼트를 소화하고, ‘마스터스 방콕’에 입성할 2개 팀을 가린다. ‘마스터스 방콕’이 끝나면 스테이지 1에서 국제 리그 별로 추려진 상위 3개 팀이 6월 ‘마스터스 토론토’에 가게 된다. 스테이지 1의 성적이 스테이지 2로 이월되지 않는다는 게 올해와는 다르다. 스테이지 1의 성적과는 별도로 집계되는 스테이지 2의 성적에 따라 국제 리그별 플레이오프가 속개된다. 스테이지 2 정규 리그를 마친 뒤 열리는 시즌 플레이오프는 참가 팀이 6개에서 8개로 확대된다. 이런 과정을 거쳐 ‘챔피언스 파리’에는 16개 팀이 출전한다. 각각의 국제 리그에서 스테이지 2 플레이오프 상위 2개 팀과 챔피언십 포인트 획득 순위 상위 2개 팀이 파리행 티켓을 얻을 수 있다.
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2025년 ‘발드컵’은 프랑스 파리로
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[김수길 기자 新舊貫通] 홈런 날린다는 진심이 유럽에 닿았다
- #1. “메이저리그에 들어와서 입단식은 마쳤는데, 일단 안타는 친 것 같아요. 이젠 홈런도 날리고, 루키(신인)를 짓누르는 2년차 징크스를 깨야죠.” - 2012년 3월 13일 최승우 당시 넥슨 일본법인 대표(현 넥슨 명예회장) #2. “알다시피 우리(넥슨)가 ‘메이플스토리’나 ‘블루 아카이브’ 같은 잠재력 있는 IP(지식재산권)가 많아요. 하루 아침에 된 건 아니지만 그래서 시장을 리드할 수 있는 후속작을 만들 기회도 더 많아지고, 결론적으로 고 김정주 대표(넥슨 창업자)가 네오플을 인수한 게 참 결정적이었다고 봐요.” - 2023년 11월 17일 지스타에서 김정욱 넥슨 대표 #3. “지난해 게임스컴을 비롯해 여기저기 다니면서 IP에 대한 관리나 우리 IP를 사랑해주는 이용자들을 존중하는 것에 대해 생각을 정말 많이 했고, ‘카잔’에서 특히 원작에 대한 반영도를 높이게 된 부분에 영향이 있었습니다.” - 2024년 8월 21일 게임스컴에서 윤명진 네오플 대표 순수 우리의 기술로 시장을 선도한 플랫폼을 기준으로 한국 게임 산업의 역사는 PC 온라인부터다. 1994년 말 김정주 넥슨 창업자가 ‘바람의 나라’를 선보이면서 불을 지핀 게임 산업의 레거시는 15년 뒤 모바일 플랫폼과 공생을 시작하게 되면서 과도기에 접어들었다. 초반에는 PC 온라인 게임을 차용한 모바일 게임이 많았다. 이는 대중의 인지도와 제작자의 이해도가 모두 높아서다. 원작 IP를 이리저리 활용해 장르와 플랫폼을 넘나들면서 차기작과 후속작으로 이어지는 구조다. 위메이드와 함께 모바일 게임으로 헤게모니를 조속히 옮겼던 넷마블은 ‘리니지2 레볼루션’이나 ‘블레이드&소울 레볼루션’처럼 외부 IP를 차용한 MMORPG(다중접속역할수행게임) 장르로 작품성과 상업성을 한꺼번에 인정받았다. 그러나 IP 가공과 관련해 계약 조항에 따른 수급의 제한성에다, 잠재력 강한 원저작물이 절대적으로 부족한 현실 속에서 넷마블은 자체 IP 발굴·육성으로 가닥을 잡았다. 일각에서는 ‘넷마블이 어렵게 돈 벌어서 IP 보유자인 엔씨소프트에 좋은 일만 해준다‘는 냉정한 반응도 있었다. 이처럼 모바일 플랫폼으로 도약하려던 기업들은 가용할 원작 IP가 절실했고, 업계에서는 IP 확보라는 목표를 향해 길게는 10년 이상 발품을 팔고 있다. 게임 콘텐츠로 최적화 하는 과정에서 어려움을 겪거나 과다 경쟁으로 인해 외부에서 수혈되는 사례가 녹록지 않자, 아예 순혈 IP라는 개념이 생겨났다. 순혈 IP의 개념적 정의는 모바일 게임에서 혈통이 출발한 이른바 ‘순도 100%’ 신규 IP를 가리킨다. IP 주도권의 2라운드가 열린 셈이다. 넷마블만큼이나 IP 도입과 양산에 갈증을 품은 곳은 넥슨이었다. 넥슨게임즈에서 제작한 ‘히트’ 시리즈와 ‘오버히트’, ‘블루 아카이브’, 민트로켓에서 인디 게임으로 구상하다 대박을 터트린 '데이브 더 다이버' 등이 일례다. 자체 원작 IP와 새롭게 창조한 순혈 IP를 보유한 개발사는 밖에서 들여온 원작을 가공하고 적응하면서 재설정해야 하는 불필요한 과정을 생략할 수 있다. 이후로도 넥슨은 ‘아크 레이더스’, '더 파이널스' 같은 라인업을 지속적으로 추가했다. 시간을 다시 과거로 돌려 2012년 초 기자와 만난 최승우 대표가 말한 메이저리그는 바로 일본 시장이고, 당시 아이템 과금제라는 사업 모델을 현지에 각인시킨 주역은 바로 ‘메이플스토리’였다. 최 대표가 궁극적으로 덧붙인 홈런은 ‘던전앤파이터’ 같은 자체 보유한 유력 IP를 내세워 시장을 공략한다는 뜻이었다. 올해로 창립 30년을 맞은 넥슨의 ‘찐’ 역사를 관통하는 그의 선구안은 실제 ‘던전앤파이터’가 잉태한 엄청난 실적으로 입증됐고, ‘활용’이라는 다음 단계로 발을 디딘다. 넥슨의 개발 자회사인 네오플에서 개발한 ‘던전앤파이터’는 2005년 8월 10일 첫선을 보인 PC 액션 RPG(역할수행게임)다. 글로벌 누적 이용자수는 8억 5000만 명을 넘고, 누적 매출은 220억 달러(한화 약 29조 4000억 원)를 기록했다. 넥슨을 상징하는 IP이자 전 세계적 팬덤을 거느린 온라인 게임이다. 2022년 3월 24일에는 모바일 버전으로도 나왔다. 공개 직후 동시 접속자 100만 명을 달성했고, 매출 1위를 꿰찼다. 넥슨과 네오플은 이제 ‘던전앤파이터’의 두 번째 외연 확장을 시도한다. ‘던전앤파이터’ IP를 차용한 여러 모바일 게임은 기대 이상의 성과를 거뒀다. 반면, 콘솔 등으로 출시된 ‘DNF 듀얼’은 반응이 그리 좋지는 않았다. 자칫 콘솔과 PC 플랫폼에 적잖은 부담감이 있을 법한 대목이다. 이런 연유로 내년 상반기 발매를 목표로 한 차기작 ‘퍼스트 버서커: 카잔’(이하 ‘카잔’)이 풀어갈 미래에 대한 궁금증이 커진다. 원작 ‘던전앤파이터’와 후속 모바일 게임들이 주로 한국과 중국, 동남아 위주로 사세를 넓혔다면, ‘카잔’은 애초부터 유럽과 북미, 일본이라는 핵심 게임 시장을 노리고 있다. ‘카잔’은 콘솔과 PC 플랫폼을 골랐다. 이달 21일(현지 시각) 독일 쾰른에서 개막한 게임 박람회 게임스컴에서 윤명진 네오플 대표는 ‘카잔’이 지닌 기회와 위협 요소에 대해 “전혀 부담감이 없다”고 단언했다. 앞서 중단된 일부 프로젝트를 통해 배운 게 많았고 ‘카잔’으로는 깊이있게 도전하고 연구할 필요가 있다고 생각했다는 게 그의 첨언이다. 윤 대표는 “그래서 선택된 플랫폼과 형태”라고 강조했다. 윤 대표의 진심을 뒷받침하듯 실제 게임스컴 현장에서 ‘카잔’은 일약 스타덤에 올랐다. 넥슨이 개설한 부스는 연일 내방객들로 입추의 여지가 없었다. 직접 체험하려면 4시간을 기다려야 하는 등 대기하는 줄이 너무 길게 늘어지자 인접 부스에 적잖은 질투를 불러왔을 정도다. 송출되는 트레일러 영상은 셀카족들의 맛집으로 자리잡았다. 말 그대로 호평일색이다. 넥슨은 내달 26일(비즈니스 기준) 일본 치바에서 개막하는 도쿄 게임쇼(TGS)에도 ‘카잔’을 들고 나간다. 우리의 IP를 세계에서 가장 많은 이용자들이 즐기는 플랫폼에서 본격적으로 평가받겠다는 두 번째 시험대다. 고인이 된 김정주 넥슨 창업자 다음으로 넥슨의 사업과 방향성에 대해 확고한 식견을 가진 최승우 회장, 그리고 현재 넥슨을 지휘하는 최고경영자의 예견은 작품의 완성도와 상품성, 이용자에 대한 각별한 존중이 버무려진다면 성사되지 못할 이유가 없어 보인다. 여기에 개발을 이끄는 선장의 올바른 마음가짐이 덧칠되면 금상첨화나 마찬가지다. 쾰른(독일)=김수길 기자
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[김수길 기자 新舊貫通] 홈런 날린다는 진심이 유럽에 닿았다
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체험하려면 4시간 대기각인데… 그래도 줄섰더라
- 게임스컴에서 ‘카잔’ 부스는 연일 대기열로 뜨거웠다. 각각 유럽 시장에 남다른 배경을 가진 넥슨과 카카오게임즈가 차기작을 현지에 성공적으로 각인시켰다. 지난 21일(현지 시각) 독일 쾰른에서 개막한 세계 최대 게임 박람회 게임스컴에 자체 보유한 IP(지식재산권)로 출품한 두 기업은 연일 방문객들을 불러모았다. 국내에서 선발 기업으로서 두각을 나타낸 만큼, 해외 무대를 공략할 특출난 각론을 꺼내며 시선을 끌어모았다. 넥슨은 기업의 생명줄이나 마찬가지인 공전의 히트작 ‘던전앤파이터’ IP(지식재산권)를 활용한 후속작 ‘퍼스트 버서커: 카잔’(이하 ‘카잔’)을 처음으로 대중에 발표했고, 배급 사업에 집중해온 카카오게임즈는 자회사에서 완성하고 있는 유망 삼총사의 신고식을 마쳤다. ‘카잔’은 PC 온라인과 콘솔 플랫폼에 최적화한 하드코어 액션 RPG(역할수행게임)다. ‘던전앤파이터’ 제작사이자 넥슨의 자회사인 네오플에서 손을 대고 있다. 앞서 두 차례 테스트(FGT, Focus Group Test)를 거치면서 액션성에 호평이 전해지고 있다. 테스트가 회를 거듭할수록 전투 기능이 크게 개선되는 등 원작 본연의 맛을 제대로 살리고 있다는 평가가 주를 이룬다. ‘카잔’의 근간이 되는 ‘던전앤파이터’는 2005년 8월 10일 국내 시판된 PC 액션 RPG다. 글로벌 누적 이용자수는 8억 5000만 명을 넘고, 누적 매출은 220억 달러(한화 약 29조 4000억 원)를 기록했다. 말 그대로 넥슨을 상징하는 IP이자 전 세계적 팬덤을 거느린 온라인 게임이다. 2022년 3월 24일에는 모바일 버전으로도 나왔다. 발매 직후 동시 접속자 100만 명을 달성했고, 매출 1위를 꿰찼다. 게임스컴에서 스타덤에 오른 ‘카잔’ ‘카잔’은 ‘던전앤파이터’ 본연의 호쾌한 액션성을 콘솔로 이식해 조작감과 타격감을 극대화했다. 콘솔식 액션 RPG의 재미를 강화하기 위해 난도 높은 보스전과 컨트롤을 요구하는 필드전을 구성해 액션의 쾌감을 배가했다. 게임의 명칭인 ‘카잔’은 ‘던전앤파이터’의 주요 인물인 대장군이다. 게임 속에서는 ‘카잔’의 숨겨진 이야기와 처절한 복수극을 다루고, 콘솔 플랫폼의 핵심이라 할 수 있는 흡입력 높은 서사를 통해 플레이의 몰입도를 높인다. 3D 셀 애니메이션풍의 독특한 그래픽을 더해 극적이고 신비로운 분위기도 연출한다. 이 같은 게임성을 담보하면서 넥슨이 개설한 ‘카잔’ 부스는 집결한 인파로 인해 일대 혼란을 초래하기도 했다. 실제 입장 대기 시간이 무려 4시간에 달했고, 길게 줄이 생기면서 인접 부스에서는 질투 어린 시선을 보내는 모습도 있었다. 트레일러 영상이 송출되는 부스 한 켠은 셀카족들의 성지로 자리잡았다. 넥슨은 내년 상반기 안에 ‘카잔’을 정식 발매할 예정이다. 또한 오는 10월 11일 테크니컬 클로즈 베타 테스트(TCBT)를 실시해 막바지 담금질에 나선다. 카카오게임즈는 유망 IP 확보와 배급 라인업 확장이라는 두 마리 토끼를 선사한 개발 자회사 오션드라이브 스튜디오를 게임스컴에 데뷔시켰다. 미국 캘리포니아와 성남 판교에 위치한 각 프로젝트별 책임자들이 직접 나와 대중 관람존(BTC)뿐만 아니라 기업을 대상으로 한 BTB관에서도 시장성을 선보였다. 카카오게임즈와 오션드라이브 스튜디오가 발표한 ‘로스트 아이돌론스: 위선의 마녀’(Lost Eidolons: Veil of the Witch), ‘섹션13’(Section 13), ‘갓 세이브 버밍엄’(God Save Birmingham) 등 3종 세트는 지금까지 PC와 콘솔 게임을 만들면서 집적한 역량을 총동원한 신작이다. 오션드라이브 스튜디오 부스를 찾은 방문객들이 ‘로스트 아이돌론스: 위선의 마녀’를 체험하고 있다. ‘로스트 아이돌론스: 위선의 마녀’는 전작 ‘로스트 아이돌론스’의 스핀오프 게임이다. 긍정적으로 인정받은 전투 콘텐츠를 확대하고, 더욱 몰입감 있게 스토리를 키우고 있다. 전략 시뮬레이션(SRPG)을 강조한 전작과는 달리, 로그라이트 요소를 갖춘 턴제 RPG로 방향성을 잡았다. 게임스컴에서는 기존 턴제 RPG와 차별화된 빠른 성장과 전투에 초점을 둔 시연 버전을 만나볼 수 있다. ‘섹션13’은 택티컬 코옵 슈터 게임인 ‘블랙아웃 프로토콜’(Blackout Protocol)을 액션 로그라이트 슈터로 재해석했다. 오션드라이브 스튜디오 측은 대폭 강화된 스토리와 게임 플레이에 맞춰 인력을 확충했다. 간헐적으로 소식이 전해졌던 두 작품과는 달리 ‘갓 세이브 버밍엄’의 경우 게임스컴에서 최초로 공개됐다. 중세 잉글랜드 버밍엄을 배경으로 한 오픈월드 좀비 서바이벌 장르다. 이용자는 언리얼5 물리 엔진 기반의 사실적 전투와 다양한 생존 플레이를 즐길 수 있다. 한편, 넥슨과 카카오게임즈는 유럽 시장과 짧지 않은 인연을 자랑한다. 유럽은 넥슨의 투자 사업이 시작되는 본거지나 마찬가지였다. 넥슨의 지주회사인 엔엑스씨(NXC)의 100% 종속 법인인 투자회사 NXMH가 벨기에 브뤼셀에 자리했고, 과거 영국에 있던 유럽법인은 ‘메이플스토리’와 ‘컴뱃암즈’ 등으로 꿀맛을 본 경험이 있다. 넥슨을 창업한 고 김정주 전 NXC 대표가 유럽 시장에 각별하게 공을 들였고, 김 전 대표와 유럽 시장을 열어간 최승우 넥슨 명예회장도 2012년 기자에게 “숱한 난관에서 임직원들의 의지 덕분에 ‘국책사업’으로 지켜오던 법인화”라며 의미를 부여하기도 했다. 한상우 카카오게임즈 대표는 “이번 3종의 작품을 통해 PC·콘솔 장르의 글로벌 서비스를 축적하고, 이용자와 직접 소통하는 과정을 쌓아가겠다”고 했다. 카카오게임즈 역시 유럽 법인의 맹활약으로 PC 온라인 게임 ‘검은사막’을 유럽에서 흥행시킨 이력이 있다. 2015년 11월 유럽과 북미에서 ‘검은사막’을 출시한 후 대박 반열에 올려놨고, 이듬해 게임스컴에서는 현지 이용자들과 손을 맞댄 기억도 생생하다. 그 후로 몇 년간 카카오게임즈는 ‘검은사막’을 위해 한국 기업으로는 나홀로 게임스컴에서 눈도장을 찍었다. 카카오게임즈는 서구권에서 구축한 배급 역량을 이제 오션드라이브 스튜디오로 옮겨간다는 복안이다. 한상우 카카오게임즈 대표는 “4~5년 전부터 PC·콘솔 게임 분야에 투자를 지속해왔고, 오션드라이브 스튜디오를 통해 보다 코어한 유저들이 있는 인디 게임도 공략하려고 한다”며 “이번 3종의 작품을 통해 PC·콘솔 장르의 글로벌 서비스를 축적하고, 이용자와 직접 소통하는 과정을 쌓아가겠다”고 말했다. 쾰른(독일)=김수길 기자
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체험하려면 4시간 대기각인데… 그래도 줄섰더라
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‘카잔’ 게임스컴서 흥행 기상도 ‘쾌청’
- 넥슨이 독일 쾰른에서 개막한 게임스컴에 출품한 ‘퍼스트 버서커: 카잔’이 현지에서 강력한 팬덤을 사전에 구축하고 있다. 넥슨이 지난 21일부터 독일 쾰른에서 속개되고 있는 게임 박람회 게임스컴에 출품한 차기작 ‘퍼스트 버서커: 카잔’(The First Berserker: Khazan, 이하 ‘카잔’)이 내년 상반기 정식 발매를 앞두고 현지에서 강력한 팬덤을 사전에 구축하고 있다. ‘카잔’은 넥슨의 핵심 IP(지식재산권) 중 하나인 ‘던전앤파이터’를 활용한 하드코어 액션 RPG(역할수행게임)다. 넥슨의 개발 자회사인 네오플에서 만들고 있고, 이 회사 윤명진 대표가 직접 총괄하고 있다. 쾰른 메세 9홀(B2C관)에 마련된 ‘카잔’ 부스는 게임을 체험하려는 인파들이 급속히 몰리면서 한때 옆 부스 측(Amazing Seasun Games, 어메이징 시선 게임즈)과 작은 실랑이가 벌어지기도 했다. 쾰른 메세 9홀(B2C관)에 마련된 ‘카잔’ 부스는 게임을 체험하려는 인파들이 급속히 몰리면서 한때 옆 부스 측과 작은 실랑이가 벌어지기도 했다. 현지 진행 요원이 대기열에 진입하지 못한 이들에게 상황을 설명하는 모습. 부스 진입구부터 긴 대기열이 모퉁이를 돌아 지속되자 끄트머리 마지막 대기선에 서있던 인파들이 옆 부스 측면까지 줄을 서게 됐고, 이에 해당 부스 관계자들로부터 제지를 받았다. 옆 부스로 대기열이 침범하게 되다보니 넥슨 측에서는 몇 겹으로 다시 대기열을 조정해야 하는데 이 경우 자칫 통행을 방해할 수도 있었다. 옆 부스 쪽에서는 홍보 활동에 방해가 된다고 푸념했고, 이에 넥슨 부스를 담당하는 현지 진헹 요원이 대기선을 넘지 않도록 방문객들을 안내하고 심지어 돌려보내야 하는 상황도 생겼다. 넥슨 측은 당초 PC 40대를 부스에 설치했으나, 예상을 뛰어넘은 인파가 집결하면서 이를 신속하게 소화하기 힘들었고, 결국 유입되는 예비 체험자와 입장객의 접점이 크게 벌어지면서 이 같은 해프닝이 벌어진 셈이다. 한국에서 온 통신 업체 관계자는 “오픈런까지는 아니더라도 이렇게 길게 줄을 서지도 못할 정도라서 놀랐다”고 말했다. 또한 ‘카잔’을 알리는 시네마틱 영상 앞은 이른바 셀카족의 성지로 부상했다. 영상을 배경으로 사진을 찍거나 가족끼리 화려한 장면에 맞춰 연신 카메라를 꺼내는 이들이 눈에 띄었다. 특히 부스 한 면 전체를 스크린처럼 구성해 영상을 송출하면서 더욱 시선을 끌었고, 수려함에 호기심을 자극하는 마케팅적 요소도 효과를 발휘했다. 부스 관계자는 “영상이 마치 영화 한 장면처럼 화려해서 이를 추억으로 남기려는 분들이 많은 것 같다”고 했다. ‘카잔’ 영상을 배경으로 사진을 찍거나 가족끼리 화려한 장면에 맞춰 연신 카메라를 꺼내는 이들이 눈에 띄었다. 한편, 게임스컴은 해마다 6월 경 미국 로스앤젤레스에서 열리던 E3(Electronic Entertainment Expo), 9월 일본 치바현에서 속개되는 TGS(도쿄게임쇼)와 함께 세계 3대 게임 박람회로 불린다. 지난 2010년대 초반 무렵까지는 넥슨과 엔씨소프트 등 대형 기업들이 매년 게임스컴에서 후속작을 대거 공지하는 등 상당히 공을 들였으나, 근래 들어 발길이 뜸해지기도 했다. 하지만 2022년부터 E3가 잠정 중단된 까닭에, 주요 권역인 북미와 유럽 시장의 흐름을 알 수 있는 기회는 이제 여름 휴가 시즌의 말미에 해당하는 게임스컴이 독식하게 됐다. 이에 서구권 시장 동향을 들여다보기 위해 우리 기업들이 하나둘 참관 기조를 보였고, 이번 회차에는 넥슨과 카카오게임즈가 본격 가세했다. 쾰른(독일)=김수길 기자
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‘카잔’ 게임스컴서 흥행 기상도 ‘쾌청’
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최태원 SK 회장 “AI가 가져오는 변화, 우리에게 기회”
- 최태원 SK 회장은 21일 “AI가 가져오는 변화들이 우리에게는 모두 기회라고 생각하고 있으며, 이 트렌드를 잘 활용해 변화를 빨리 이끌어 나가는 것이 우리가 AI 생태계에서 살아남는 방법이 될 것”이라고 강조했다. 최태원 SK그룹 회장이 ‘이천포럼 2024’ 폐막 세션에서 마무리 발언을 하고 있다. 사진=SK그룹 제공 최태원 회장은 이날 열린 ‘이천포럼 2024’ 마무리 세션에서 AI 시장의 미래 전망에 대해 “지금 확실하게 돈을 버는 것은 AI 밸류체인이며, 빅테크들도 경쟁 우위를 점하기 위해 많은 투자를 하고 있다”며 “중간에 덜컹거리는 과정이 있겠지만 AI 산업은 우상향으로 발전할 수밖에 없다”고 전망했다. 이번 이천포럼의 마무리 세션은 최태원 회장이 온·오프라인으로 참석한 SK 구성원들과 실시간으로 소통하며, AI 시대의 성장 전망과 이에 발맞춘 SK그룹의 미래 사업 밑그림에 대한 자신의 생각을 밝히는 방식으로 진행됐다. 최태원 회장은 “AI 성장 트렌드가 계속되면 SK는 AI 데이터센터에 들어가는 하드웨어 관련 비즈니스, LLM 등과 같은 서비스모델을 추진할 수 있다”며 “그 과정에서 어려운 부분도 있지만, 언젠가 비즈니스 모델이 구축되고 나면 전체적인 순환 사이클이 돌 수 있는 상황이 될 것으로 본다”고 내다봤다. 최태원 회장은 최근 엔비디아, TSMC, 오픈AI, MS, 아마존, 인텔 등 글로벌 AI 사업을 이끄는 빅테크들과 만나 협력 방안을 논의하며 얻은 인사이트에 대해서도 구성원과 공유했다. 최 회장은 “빅테크들은 AI 데이터센터에서 막대한 에너지가 필요하기 때문에 향후 원자력을 사용해야 한다는 생각을 공통적으로 갖고 있었다”며 “그로 인해 에너지 믹스에 변화가 생기면, 우리에게는 새로운 기회가 될 것”이라고 말했다. 마지막으로 최태원 회장은 최근 SKMS(SK 경영관리 시스템)를 다시 강조하고 있는 이유와 구성원들의 SKMS 실천을 위한 당부도 전했다. 최 회장은 “SKMS는 그룹의 많은 멤버사와 구성원들에게 공통적인 교집합 역할을 한다”며 “변화의 시기를 맞을 때마다 SKMS를 다시 살펴보며 우리 그룹만의 DNA를 돌아보고, 앞으로 가야 하는 길의 방향을 모색해야 한다”고 말했다. 올해로 8회째를 맞은 이천포럼은 ‘AI 전략과 SKMS 실천’이라는 주제로 지난 19일부터 21일까지 워커힐을 비롯해 각 관계사에서 열렸다. 올해 이천포럼에선 AI가 핵심 의제였던 만큼 개막 첫날에는 세계적인 AI 구루(GURU)들의 온라인 강연을 비롯해, 관계사에서 AI 사업을 담당하고 있는 임직원들과 AI 분야 각계 리더들이 모여 AI 산업의 미래에 대한 통찰과 혜안을 나눴다. ‘현대 인공지능의 아버지’로 불리는 위르겐 슈미트후버 사우디 왕립 과학기술대 교수를 비롯해 잭 카스 前 Open AI GTM 담당 임원, 짐 스나베 지멘스 이사회 의장 등 글로벌 AI 전문가들도 참석해 AI와 DT(디지털 전환)가 바꿀 미래에 대해 강연과 토론을 이어갔다. 20일에는 각 관계사별로 ‘일상에서의 SKMS 실천을 위한 Speak-Out(스피크 아웃)’이라는 주제로 워크숍을 갖고, 구성원들이 실제 업무에서 SKMS를 보다 적극적으로 활용할 수 있는 방안을 모색했다. 구성원들은 일선 업무에서 마주쳤던 경험을 토대로, SKMS 실천 과정에서 어려운 점과 개선할 점 등에 대해 솔직하게 의견을 교환했다. SK는 이천포럼에 대해 SK그룹의 핵심 경영 화두에 대해 구성원들과 외부 이해관계자들이 다양하게 소통하며 미래 방향성을 구체화하는 지식경영 플랫폼이라고 설명하며, 이천포럼에서 나온 구성원들의 다양한 의견을 경영활동에도 반영해 실질적인 변화로 이어지도록 만들어갈 것이라고 밝혔다.
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최태원 SK 회장 “AI가 가져오는 변화, 우리에게 기회”
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[인튜브의 에듀테크 이야기] 학생별 맞춤교육 가능하다는 '일타도구' xAPI
- 최근 교육현장에서는 다양한 디지털 학습 도구를 활용한 교실 수업의 활용 사례가 증가하고 있다. 오프라인 수업에서 온라인 학습관리시스템(LMS)에서 제공하는 동영상 강의, 퀴즈, 과제, 토론 등의 학습도구를 사용하며, 교수설계 방향에 따라 다양한 디지털 도구를 사용하여 학생들에게 더욱 풍부하고 개인화된 학습 경험을 제공한다. 각 교과에서는 그 특성에 맞는 다양한 디지털 학습 도구들을 활용하고 있다. 예를 들어, 수학에서는 'GeoGebra'와 같은 대수 및 기하학 시각화 도구가 사용되며, 과학 교과에서는 'Labster'와 같은 시뮬레이션 도구들이 많이 활용된다. 언어 교과에서는 'Quizlet'과 같은 플래시카드 기반 학습 도구가 자주 사용되며, 역사나 사회에서는 'Google Earth'를 통한 지리적 탐구가 가능하다. 그림 출처: 게티이미지뱅크 최근 교육부에서 추진하고 있는 AI 디지털 교과서 사업에서도 교과별 특성에 맞는 다양한 디지털 학습도구의 도입을 추진하고 있다. 정보 교과에서는 코딩 실습을 위한 도구를 제공하고 영어 교과에서는 'STT(Speech-To-Text)' 기술을 활용한 말하기 실습 도구를 제공하며, 수학 교과에서는 수학 탐구용 소프트웨어인 알지오매스(AlgeoMath) 연계 서비스를 제공하고 있다. 이러한 디지털 학습 도구의 활용을 통해 학습을 진행하는 과정에서 모든 학습 경험이 데이터로 기록될 수 있다. 'xAPI(Experience API)'는 이러한 학습 경험 데이터를 표준화된 방식으로 수집하고, 학습자의 활동을 세밀하게 추적할 수 있는 강력한 도구이다. xAPI를 사용하면 이 모든 데이터를 한데 모아 분석할 수 있다. 예를 들어, 한 학생이 특정 수학 문제에서 어려움을 겪고 있다면, 그 학생의 'GeoGebra' 사용 기록을 분석해 문제의 원인을 파악하고, 맞춤형 피드백을 제공할 수 있다. 과학 실험에서 예상치 못한 결과가 나왔을 때도, xAPI로 수집된 시뮬레이션 데이터와 실제 실험 데이터를 비교 분석하여 문제를 해결할 수 있다. 디지털 학습 도구에서 수집된 학습 경험 데이터는 단순히 학생의 성과를 평가하는 것에 머물지 않고 학생들이 어떻게 학습하고 있는지를 깊이 이해하고, 학습 과정을 개인화하는 데 중요한 역할을 한다. 교사들은 이러한 학습 경험 데이터를 바탕으로 수업을 설계하고, 학습자에게 가장 적합한 교육 방법을 제공할 수 있다. 디지털 학습 도구는 교과별로 다양한 학습 경험을 제공하고 있으며, 이를 통해 학생들은 더욱 풍부하고 개인화된 학습을 경험할 수 있다. 그러나 이러한 디지털 환경에서 학생들의 학습 경로를 종합적으로 이해하고, 맞춤형 피드백을 제공하기 위해서는 xAPI를 통한 학습 경험 데이터 수집이 필요하다. 교과 특성에 맞는 다양한 디지털 도구에서 생성된 데이터를 효과적으로 활용하면, 학습 효과를 극대화하고, 학생들에게 최적의 학습 경험을 제공할 수 있다. 정민정 (주)인튜브 에듀테크혁신본부 본부장/이학석사
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해외 전용 선언한 ‘TL’ 기대감 안고 오는 10월 출격
- 엔씨소프트가 기획 초반부터 해외 시장 공략에 초점을 둔 ’TL’이 오는 10월 1일 마침내 본 무대에 오른다. 엔씨소프트가 기획 초반부터 해외 시장 공략에 초점을 둔 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘THRONE AND LIBERTY’(쓰론 앤 리버티, ’TL’)가 마침내 본 무대에 오른다. 엔씨소프트는 ’TL’의 해외 배급을 담당하게 될 아마존게임즈와 공동으로 오는 10월 1일(이하 현지 기준) 공식 발매를 알렸다. 이에 앞서 맛보기 형식의 얼리 액세스(Early Access, 앞서 해보기) 서버는 9월 26일 먼저 문을 연다. 엔씨소프트와 아마존게임즈는 지난 7월 18일부터 24일까지 공개 테스트(Open Beta Test)를 진행하면서 마지막 담금질을 마쳤다. 스팀(Steam)DB에 따르면 테스트 첫 날 6만 명 이상의 최고동시접속자를 기록했다. 이는 그동안 스팀에서 서비스 중인 MMORPG 장르 중 가장 많은 이용자가 몰린 사례다. 로라 스터아마존게임즈 운영 총괄 매니저는 “테스트 결과를 통해 ‘TL’ 론칭에 대한 자신감과 기대가 커졌다”며 “이용자의 다양한 피드백과 개선 사항을 반영해 출시하겠다”고 말했다. 엔씨소프트와 아마존게임즈는 이번 테스트로 수집된 이용자 평가를 도입해 전투와 성장, 길드 매칭 등 주요 콘텐츠를 개선한다. 최근 국내 업데이트에서 호평을 받은 스킬 특화와 생활형 콘텐츠(낚시, 요리, 아미토이 원정) 역시 글로벌 버전에 적용한다.
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해외 전용 선언한 ‘TL’ 기대감 안고 오는 10월 출격
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LG전자, 상반기 올레드 TV 점유율 약 53% 1위 수성
- 올 상반기 LG전자의 올레드 TV 출하량은 134만 7백 대를 기록하며 전 세계 올레드 TV 시장서 확고한 1위를 이어갔다. 무선 LG 올레드 TV(M4) 시장조사업체 옴디아(Omdia)에 따르면 LG전자는 상반기 전체 올레드 TV 시장에서 출하량 기준 점유율 약 53%를 차지했다. 공감지능(AI, Affectionate Intelligence) TV ‘올레드 에보(evo)’를 필두로 투명, 무선, 벤더블 등 다양한 폼팩터와 업계 최다 라인업(40형~90형)을 앞세워 차세대 프리미엄 TV 리더십을 공고히 했다. 올 상반기에는 대형 스포츠 이벤트와 글로벌 프리미엄 TV 수요 반등에 힘입어 프리미엄(1,500불 이상) TV 시장 내 OLED TV가 차지하는 매출 비중은 약 45%로 역대 최대를 기록했다. 지난해 상반기 기준 약 32%였던 OLED TV의 비중은 1년만에 13%p 증가했다. 특히, 유럽 TV 시장 내 OLED TV 매출 비중 역시 16.9%를 기록하며 동기간 역대 최대를 기록했다. 북미와 함께 양대 프리미엄 TV 시장 중 하나인 유럽은 전 세계에서 OLED TV 수요가 가장 높은 시장이기도 하다. LG전자는 올해 상반기 75형 이상 초대형 올레드 TV 시장에서 출하량 기준 약 58%의 압도적 점유율로 시장을 이끌고 있다. LG전자는 지난 7월 출시한 24년형 무선 올레드 TV 라인업을 앞세워 하반기 초대형∙프리미엄 TV 수요를 본격 공략할 계획이다. 상반기 OLED와 LCD를 포함한 LG전자 전체 TV 출하량은 1,076만 9천 2백 대를 기록했다. LG전자는 전체 TV 시장에서 금액 기준 16.6% 점유율을 차지했다. 글로벌 TV 시장 수요 위축에도 LG전자는 수익성 확보를 위한 유통재고 건전화 노력을 지속 기울이는 한편, 프리미엄과 초대형에 집중하는 시장 전략을 펼치고 있다. 상반기 LG전자의 TV 매출 가운데 최상위 라인업인 올레드 TV가 차지하는 비중은 약 30%를 기록했다. 한편, 상반기 전 세계 TV 출하량은 9,446만 5천 9백 대를 기록하며 전년 동기 대비 약 2% 증가했다. LG전자를 포함한 전체 글로벌 올레드 TV의 상반기 출하량은 254만 9천 8백 대를 기록했다. 전년 동기 대비 6.7% 증가하며 지난 몇 년간 이어진 글로벌 TV 시장 수요 둔화로 주춤했던 성장세를 소폭 회복했다.
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LG전자, 상반기 올레드 TV 점유율 약 53% 1위 수성
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SK, 이천포럼에서 AI 생태계 확장 위한 해법 모색
- 19일 워커힐서 개막…21일까지 ‘AI’와 ‘SKMS’ 주제로 열띤 토론 인공지능 분야 글로벌 석학·전문가들과 AI 산업 확대 방안 논의 SKMS 실행력 강화를 위한 사별 워크숍도 시행… 내실 가속화 최태원 SK그룹 회장이 19일 개막한 ‘2024 이천포럼’에서 강연을 경청하고 있다. 사진=SK그룹 제공 SK그룹이 대표 지식경영 플랫폼 ‘이천포럼’을 통해 AI 생태계 확장 및 SKMS 정신 내재화 방안 등을 모색한다. SK그룹은 19일 서울 광진구 워커힐 호텔에서 ‘이천포럼 2024’ 개막식을 열고 21일까지 사흘간 이어지는 일정을 시작했다고 밝혔다. 올해로 8회째를 맞은 이번 이천포럼에서는 AI 분야에 대해 집중적인 논의가 이어진다. 앞서 SK그룹은 지난 6월 진행된 경영전략회의에서 AI와 반도체 분야에 과감한 투자 계획을 밝힌 바 있다. SK는 포럼 기간 중 AI Transition (AI 전환)에 따른 산업 지형 재편과 이로 인한 비즈니스 기회 및 위협 요인들을 점검하고, 자사가 추진하고 있는 AI 밸류체인을 더욱 정교화하기 위해 인공지능 각 분야 전문가들과 머리를 맞댄다. 이번 이천 포럼의 주요 의제도 △AI생태계 확장 과정에서 성공적 가치 창출 방안 모색 △AI기반 DT (디지털 전환) 촉진을 위한 변화관리 체계 △AI 시대, 구성원들의 일하는 방식 혁신 등으로 선정됐다. 이와 함께 SK그룹 고유 경영 철학인 SKMS의 실천력 제고를 위한 구성원 토의 세션도 이어진다. 급변하는 AI 시장 등 한 치 앞을 전망하기 어려운 경영 파고를 넘기 위해서는 SKMS 정신 내재화가 필요하다는 판단이다. AI를 주제로 한 19일 첫날 일정에는 최태원 SK 회장과 최재원 SK 수석부회장, 최창원 SK수펙스추구협의회 의장을 비롯해 계열사 주요 경영진과 사외이사들이 참석한다. 또한 AI 분야 각계 리더와 사회적가치연구원(CSES), 대한상의 및 울산상의 관계자 등 100여 명이 참석한다. 특히 이번 포럼에는 SK텔레콤 주도로 결성한 국내 유망 AI 스타트업 연합인 ‘K-AI 얼라이언스(K-AI Alliance)’ 소속 기업 대표들도 다수 참석해 AI 생태계 활성화를 위한 방안들을 제언할 예정이다. 첫날 오프닝은 SK텔레콤 유영상 사장이 맡는다. SK텔레콤은 AI 신성장 사업의 경쟁력을 강화하고 기존 통신 사업의 AI 전환을 완성하겠다는 목표를 추진 중이다. 이어 ‘다가오는 AGI (Artificial General Intelligence·범용 인공지능) 시대, 어떻게 준비할 것인가?’라는 주제로 첫 세션이 열린다. ‘현대 인공지능의 아버지(Father of Modern AI)’로 불리는 위르겐 슈미트후버(Jürgen Schmidhuber) 사우디 왕립 과학기술대(KAUST) 교수가 오프닝 기조연설을 맡는다. 슈미트후버 교수는 미국과 유럽 등 글로벌 AI 산업을 선도하는 국가에서 나타나는 변화의 흐름을 공유하고, AGI시대 기업 경쟁력 제고를 위한 방안에 대해 참석자들과 의견을 나눈다. 두 번째 세션 ‘SK의 성공적 AI 사업 추진’에는 잭 카스(Zack Kass) 전 Open AI GTM 담당 임원이 참석해 AI 산업 생태계 확장 과정에서 비즈니스 기회 포착을 위한 실행전략에 대해 발표한다. 유경상 SK텔레콤 전사전략 담당도 SK그룹 AI 사업 전반 현황 등을 발제한다. 이어지는 세션에는 윤풍영 SK C&C 사장, 짐 스나베(Jim H. Snabe) 지멘스 이사회 의장 등이 ‘AI 기반 DT 촉진 위한 변화관리 체계’에 대한 견해를 밝힌다. AI 시대에 맞춰 ‘구성원의 일하는 방식’을 어떻게 혁신할지에 대한 논의도 이어진다. 구성원들이 생성형 AI를 활용해 개인 업무 생산성 제고 방안을 찾아보는 프로젝트에 참여한 주요 사례 등이 소개될 예정이다. 둘째 날인 20일엔 SK그룹 핵심 경영철학인 SKMS에 대한 이해와 공감도를 높이는 시간이 마련된다. 각 멤버사들은 사별 워크숍을 갖고 SKMS 기본 개념, 실천사례 들에 대해 공유하는 시간을 갖는다. 경영 환경의 변곡점마다 구심점 역할을 해왔던 SKMS를 다시 이해하고, 각 사가 직면한 경영과제를 돌파하기 위한 실천 방안들을 구성원 목소리로 직접 들으며 일선 현장에서 SKMS 실행력을 높이자는 취지다. 마지막 날인 21일엔 최태원 회장이 구성원들과 함께 포럼 성과를 돌아보고 AI와 SKMS 실천 일상화를 위한 지혜를 모으는 시간이 마련된다. 이어 최 회장의 클로징 스피치를 끝으로 3일간 진행되는 이천포럼의 대단원도 마무리된다. 이천포럼은 지난 2017년 최태원 회장이 급변하는 경영 환경에 대비하고 혜안을 마련할 수 있는 지식 플랫폼의 필요성을 제안해 시작됐다. 그동안 세계적인 석학, 사내·외 전문가들이 모여 글로벌 경제 트렌드와 혁신 기술 등에 대해 의견을 나누고, 이와 연계된 미래 사업 방향성 등을 논의하는 담론의 장 역할을 해왔다.
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SK, 이천포럼에서 AI 생태계 확장 위한 해법 모색
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SK네트웍스, SBVA 1억3000만달러 규모 AI 펀드에 출자
- AI 중심 사업모델 혁신을 통해 기업가치 제고에 나서고 있는 SK네트웍스가 글로벌 일류 벤처캐피탈이 조성하는 펀드 투자에 주도적으로 참여하며 업계 네트웍을 한층 더 강화하고 새로운 사업기회 확대를 추진한다. SK네트웍스 삼일빌딩 전경 SK네트웍스(대표 이호정)는 ‘SBVA (에스비브이에이)’가 1억3000만달러 규모로 새롭게 결성하는 ‘알파 인텔리전스 펀드’에 3000만달러를 투자한다고 16일 밝혔다. 이번 펀드 참여사 중 두 번째로 많은 금액을 출자한 것이다. 알파 인텔리전스 펀드는 SBVA가 전문성을 지닌 △AI △로보틱스 △딥테크 분야의 유망한 초기 스타트업 투자를 중심으로 운영될 예정이다. 올해 AI 컴퍼니로서의 미래 비전을 밝힌 SK네트웍스는 펀드 투자의 의미를 넘어, AI 분야 유망한 초기 기업들과 사업 파트너십 구축에 나선다는 방침이다. SBVA는 소프트뱅크그룹 산하의 창업투자회사로 출발했다. 이후 2023년 글로벌 벤처 투자업계를 대표하는 손태장 미슬토(Mistletoe) 회장, 이준표 SBVA 대표, 타이라 아츠시(Atsushi Taira) 미슬토 매니징 디렉터가 공동으로 설립한 ‘디에지오브(The Edgeof)’에 인수됐다. 현재 2.5조원 규모의 자산을 운용하고 있으며, 서울을 포함해 북경·싱가포르·샌프란시스코·이스라엘 등에 지사를 두고 100여 개가 넘는 글로벌 투자 포트폴리오를 육성하고 있다. 이번 알파 인텔리전스 펀드 투자 참여는 SK네트웍스가 AI 및 기술 투자 영역에서 쌓은 경험과, SK네트웍스와 SBVA간 협력 관계 속에 구축된 신뢰가 있었기에 가능했다. SK네트웍스는 2020년 하이퍼스케일 데이터센터 펀드 투자를 시작으로 AI 등 기술 분야의 다양한 투자를 이어왔으며, 올해 AI 전문가로 구성된 ‘피닉스랩(PhnyX Lab)’을 설립해 본·자회사에 걸친 사업모델 혁신을 추진하고 있다. 또한 2021년 SBVA가 조성한 테크 중심 펀드(Future Innovation Fund Ⅲ)에 참여한 이후 굳건한 관계를 이어왔다. 지난해 말에는 양사 공동으로 ‘AI WAVE 2023’ 포럼을 주최해 AI가 바꿀 미래에 대한 인사이트를 공유했으며, 올해 초 AI 스타트업 ‘업스테이지’ 투자도 함께했다. SK네트웍스는 이번 펀드 참여를 통해 투자 검토 초기단계부터 운용사와 협력하며 새로운 비즈니스 기회를 확보할 수 있을 것으로 기대하고 있다. SBVA가 글로벌 시장에서 구축한 인프라부터 앱까지 전 영역에서의 AI 스타트업 포트폴리오와 네트웍을 활용할 뿐만 아니라, 이번에 새롭게 더해지는 AI 유망 스타트업과 전략적 파트너십, 기업 인수 등 신규 성장 동력 발굴 기회를 모색한다는 전략이다. 이를 위해 사업 기회 및 권리 관련한 내용을 계약 구조에 반영하기도 했다. 나아가 보유 역량을 결집해 AI 전략 실행을 가속화하고, SK네트웍스만의 AI 솔루션을 선보여 구성원과 고객, 주주 등 이해관계자 가치를 제고한다는 방침이다.
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SK네트웍스, SBVA 1억3000만달러 규모 AI 펀드에 출자
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[인튜브의 에듀테크 이야기] AI 디지털 교과서, 수학교육의 미래를 열다
- AI 디지털 교과서를 이용하여 학교에서 진행하는 수학 교육은 수학 학습의 새로운 전환점을 예고하고 있다. 2025년부터 초·중·고등학교에서 AI 디지털 교과서에는 수학, 영어, 정보 교과목이 도입될 예정이다. 수포자(수학을 포기한 사람)이 사회적 이슈가 되고 있는 현실에서, 제한된 문제풀이 중심의 전통적인 교육 방식을 넘어서 학습자들에게 다양한 동기부여를 가져다줄 것으로 기대를 하고 있다. 2023년 AI 디지털 교과서 도입 계획이 발표된 이후 그동안 많은 준비가 이루어져 왔고, 현재는 검인정 심사가 진행되고 있으며, 학교 현장에 실질적인 도입을 앞두고 있다. AI 디지털교과서는 단순한 교과서의 디지털 전환하는 것이 아닌, 새로운 교육으로의 전환을 의미한다. AI 기술을 활용해 그동안 학교 수업에 적용하기 어려웠던 학생 개개인의 학습 스타일과 필요에 맞춘 맞춤형 교육을 제공하고, 이를 통해 교수·학습에 대한 효율성을 극대화할 수 있다. 예를 들어 수학 교과에서는 학생의 수준에 따라 적합한 문제를 제공하고, 이를 통해 같은 공간, 같은 시간에 개별화된 학습 경험을 제공할 수 있다. 이는 특히 기초학력이 부족한 수포자에게 긍정적인 효과를 미칠 것으로 보이며, 수준별 학습을 통해 학습에 대한 자신감을 증폭시켜 중도 포기하는 학생들도 줄일 수 있을 것으로 기대된다. 동시에 이러한 변화는 교사에게 전통적인 교육방식과 다르게 요구되는 부분이 많다. 교사는 이제 단순 지식 전달자가 아니라, 학습 동기를 설계하는 역할을 수행해야 한다. 멀티미디어 기반 풍부한 교수·학습 자료와 다양한 학습 데이터를 활용하여 학생들에게 효과적으로 동기를 부여하고, 개인 맞춤형 학습 경험을 제공하는 것이 중요하다. AI 디지털 교과서는 또한 실시간으로 학습 결과를 분석하고 피드백을 제공하므로, 학생의 학습 진도를 보다 세밀하게 추적할 수 있다. 이를 통해 학생들이 필요로 하는 부분을 더 잘 이해하고 교사로서 여러 학생을 동시에 세밀하게 지원할 수 있는 기회가 늘어난다. 이 과정에서 교사는 단순한 지식 전달자가 아니라, 학생 개개인의 ‘튜터’ 역할을 담당할 수도 있다. 일러스트=픽사 베이 하지만 아직 현장에서는 기대와 염려와 동시에 존재하고 있는 것 같다. 교육부를 중심으로 AI 디지털 교과서에 대한 홍보가 한참 진행되고 있지만 아직은 AI 디지털 교과서에 대한 이해도가 많이 부족하고, 이에 대한 교육과 연수의 필요성이 대두되고 있다. AI 디지털 교과서를 활용한 새로운 방식의 교육을 진행하기 위해, 일선의 교사들에게 충분한 훈련과 준비가 필요할 것이다. AI(인공지능)는 보조 도구일 뿐이며, 교육의 목표는 여전히 학생들이 직접 문제를 이해하고, 해결하는 능력을 기르는 데 있다는 점을 잊지 말아야 한다. 잘 준비된 교사의 역량을 통해 AI 디지털 교과서가 학교 현장에서 제대로 활용된다면, 우리나라 수학교육의 미래는 더욱 밝아질 것이다. 김경원 (주)인튜브 융합교육혁신본부 본부장/이학박사
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[인튜브의 에듀테크 이야기] AI 디지털 교과서, 수학교육의 미래를 열다
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KT, 구축비 부담 줄인 ‘경량형 5G 업무망’ 개발
- KT 연구원이 서울 서초구 KT연구개발센터에서 경량형 5G 업무망의 기능을 테스트하고 있다. KT(대표 김영섭)가 고객의 비용 부담을 줄인 '경량형 5G 업무망' 기술을 개발했다고 15일 밝혔다. ‘5G 업무망’ 서비스는 기업 및 공공기관의 유선 인프라를 보안이 강화된 5G 무선 네트워크로 대체해 언제 어디서나 안전하게 업무를 수행할 수 있도록 지원하는 솔루션이다. KT가 이번에 공개한 경량형 5G 업무망은 하나의 물리적 네트워크를 다수의 가상 네트워크로 분리하는 ‘네트워크 슬라이싱(Network Slicing)’으로 추가적인 장비를 구축하지 않고도 고객사에 전용 네트워크를 제공한다. 아울러 서비스 인증과 제어 그리고 데이터를 암호화를 수행하는 핵심 장비는 고객사 현장에 구축돼 보안성이 확보된다. 기존 5G 업무망 대비 60% 적은 인프라 구축 비용으로 동일한 수준의 사내망 서비스를 제공하는 것이 이 기술의 가장 큰 장점이다. KT 네트워크연구소장 이종식 상무는 "경량형 5G 업무망 서비스가 보안 강화와 인프라 효율화를 동시에 추구하는 기업고객의 요구를 충족할 것으로 기대한다"라며, "KT는 최신 보안 기술을 적용하여 고객 데이터의 안전성을 최우선으로 보장하고 있으며, 지속적인 차별화를 통해 서비스 수준을 계속해서 높여갈 것"이라고 말했다.
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KT, 구축비 부담 줄인 ‘경량형 5G 업무망’ 개발